Succubus hat geschrieben: ↑14. Dez 2022, 20:10
So ist es und wenn ihnen jemand doch irgendwie ebenbürtig als PK ist, schimmeln sie nur auf sicheren Feldern rum und halten ihre Klappe.
Leider ist es in den meisten Fällen auch so, dass sie ihre Minderwertigkeitskomplexe nur dadurch kompensieren können, indem sie Neulinge beklauen (Spiegel der Maha oder Portalmaschine z.B.), die es am Anfang sowieso schon schwer genug haben und jede Goldmünze 2x umdrehen müssen, um sich was leisten zu können. Und wenn sie diese auch noch dazu bringen können, zu beleidigen und sich anschließend zu löschen, geht ihnen natürlich am meisten einer ab.
Nein, auf solche Spieler kann man wirklich verzichten und ich wäre auch nicht traurig drum, wenn sie sich löschen - und sich auch nicht wiederherstellen lassen nach 1-2 Tagen
Fraglich ist eben, wie kann man das PvP-System so abändern, dass sich die mit den Minderwertigkeitskomplexen gegenseitig bekriegen und der Rest seine Ruhe hat.
beim spiel als pk geht es nicht darum, überlegenheit zu beweisen, und schon absolut garnicht um das pvp an sich. das pvp besteht daraus, auf angreifen zu klicken und dann steht da wer gewonnen hat. super. ist das gleiche wie beim jagen und bringt für keinen spaß, zumindest hab ich noch nie gelesen, dass jemand bei einem waldschlurch auf angreifen gedrückt hat und dann dachte "verdammt, jetzt hatte ich spaß.". der spaß am pk leben entsteht durch das katz und maus spiel mit dem potenziellen opfer. wenn man es wirklich mit jemandem zu tun hat der wachsam ist und über mehr reflexe verfügt als ein sack mehl dann entsteht tatsache sowas wie nervenkitzel, und das in einem browserspiel. es gibt sehr viele verschiedene werkzeuge mit denen man als pk arbeiten kann und ähnlich gibt es viele andere werkzeuge um sich gegen pks zu verteidigen, dadurch kann man sich immer wieder neue taktiken überlegen, vorallem wenn man seine potenziellen opfer über längere zeit observiert hat und sich ein bild von den angewohnheiten des jeweiligen spielers machen konnte. ähnlich funktioniert das auch in die entgegengesetzte richtung - wenn ein pk mit einer taktik öfters erfolg hat und diese dementsprechend immer wieder versucht, kann man sich gezielt dagegen zur wehr setzen.
neben dem reinen aspekt des spaßes steht natürlich auch das finanzielle mit im vordergrund. als pk hat man immer investments die in jeden killversuch fließen. speziell spielern die ein vielfaches der eigenen xp haben kann man nicht mal eben über normales angreifen gefährlich werden, deshalb muss man items benutzen die dann natürlich auch ins geld gehen, wobei man das geld dann natürlich verliert, wenn man am ausgewählten ziel stirbt, oder der killversuch bereits vor dem angriff abgewehrt wird. allein schon aus dem grund versucht man sich als pk natürlich eher daran, die "wehrlosen" pveler anzugreifen, weil hier bei einem erfolgreichen kill eine goldsumme von 0 bis potenziell unendlich viel als belohnung für den aufwand winkt. wenn man sich als pvp interessierter einen anderen pvp interessierten als opfer schnappt hat man diesen preispool in der regel nicht, weil kein pvpler mit viel gold auf der hand durch die gegend rennt, also hat man dann entweder ein hohes investment ohne returns, oder man stellt sich aufs gleiche feld und drückt angreifen, wodurch sowohl das katz und mausspiel als auch der spaß ausbleiben.
das einzige wo ich wirklich mitgehe ist, dass meiner meinung nach manche pk items doch etwas unfair sind. ich persönlich bin z.b. überhaupt kein fan davon, dass man aus einem starken tarnzauber heraus angreifen kann. das halte ich doch für etwas schlecht designed. wenn mein opfer absolut garnichts machen kann gegen meinen angriff, dann hab ich auch keine freude am kill, weil es sich dann nicht "verdient" anfühlt. vielleicht hatte ich deshalb während meiner aktiven pk zeit damals auch immer einen verhältnismäßig guten ruf und viele freunde in meiner welt, weil ich außer der kaktusschleuder nur wenige tools verwendet habe um den leuten möglichkeiten zum reagieren zu geben.
die anderen punkte in deiner aussage lasse ich mal außen vor - da ich für diebstahl und beleidigen nie zu haben war kann ich dazu nicht viel sagen.
Succubus hat geschrieben: ↑14. Dez 2022, 20:10
Was die Charas angeht, wäre meiner Meinung nach Talente wie in CF oder was Alternatives wesentlich besser.
Es würde mehr neue Spieler anziehen und seien wir mal ehrlich... Durch Warten wird man doch nicht erfahrener und schlauer..Es ist einfach nur öde, zu warten. 11 Jahre Spielzeit und man kann gefühlt immer noch nicht so viel.
Klar würde es der Spielerschaft nicht gefallen, die schon seit Anfang an Charas lernen, aber selbst denen dürfte die Warterei langweilig vorkommen
(falls sie überhaupt noch was zu lernen haben
). So ein Talentbaum wäre schon nice und vielleicht kann man die Charas, die man schon hat ja irgendwie in Talente konvertieren, sodass die alten Hasen nicht so viel Charazeit verschmerzen müssen.
das fände ich als ansatz auch mit am sinnvollsten. die leute, die schon länger dabei sind könnten für jede maximierte chara entweder einen kostenlosen talentpunkt, oder direkt das entsprechende talent im baum bekommen, dann wäre für sie nichts verloren, aber neue spieler könnten trotzdem deutlich schneller ins spiel starten. ich denke da sollte auch der fokus aktuell eher hinfließen. wenn jemand seit 15 jahren spielt und dementsprechend mehr zeit investieren musste als jemand, der dann neu anfängt, ja mein gott dann sei dem halt so. dafür hatten die alten hasen dann einerseits schon lange spaß mit ihren charas, und andererseits profitieren sie ja auch davon, wenn wieder neue spieler ins spiel gelockt werden und am ende dann auch über längere zeit bleiben, weil sie dann mehr leute für das gemeinsame spielen haben. früher war das halt alles anders, da hat man das eher positiv gesehen, dass man für viele jahre etwas zu tun hat, aber da war die menge an sachen die man lernen musste auch noch deutlich überschaubarer als jetzt. die aktuelle anzahl an charas mit den damit verbundenen lernzeiten ist viel zu abschreckend um neue spieler lange zu halten, in dem punkt hat sich der markt der videospiele einfach zu stark richtung schnelllebigkeit gewandelt.