Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

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Jarb
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Jarb » 11. Jan 2023, 10:35

Mir persönlich gefällt die Änderung das man PVP nun abschalten kann.
Ich hab nun den Vorteil das ich ungestört meine Dinge in FW erledigen kann ohne dabei immer top vorbereitet zu sein. Somit kann ich auch mal gemütlich am Handy kurz ein zwei Sachen machen.
Sollte sich dies durchsetzen und in die anderen Welten kommen, würde ich mir überlegen in mehreren Welten zu spielen, da ich das LowXP Spiel extrem mag, jedoch keine Lust auf den ganzen PVP stress habe.
Ein weiterer Vorteil den ich sehe ist, dass man nun bedenkenlos auch seine Lieblingsrasse spielen kann, sprich ich kann endlich weg von den Natla ^^
Alles in allem ein guter Schritt der leider etwas spät kommt.

seroka
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von seroka » 11. Jan 2023, 10:35

Wann kommt das Update in den anderen Nummernwelten?

Oder ist der Test gescheitert? Ich höre fast nur positives und ein paar PK´s. Ich fänd es nicht gut, wenn PK´s mit mehr Gold beim Jagen belohnt werden, was aktuell ihr Hauptargument ist. Eher ein Gebiet, wo es nur Zugang zu PK´s gibt. Leute die Pflanzenkunde nicht gelernt haben, bekommen ja auch keine Belohnung, wenn sie nicht ernten können.

Boromir
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Boromir » 11. Jan 2023, 11:14

[/quote]

Meinst du die Leute würden 10k Aufträge die Woche ballern, wenn dahinter kein Anreiz in Form von Gold und APs wäre?
Glaube kaum, dass Aufträge nur wegen des "Auftrags-Willens" gemacht werden.
Also beweist es rein gar nichts, denn wo kein Anreiz da kein Interesse, ganz einfach.
[/quote]

Fast alles was man tut tut man für Gold oder Anreize.

Bei Aufträgen entscheide ich mich aber selber aktiv dazu diese zu machen um eben
Vorteile zu bekommen. Jeder entscheidet also selber ob ihm der Anreiz hoch genug ist
andere Dinge sein zu lassen um eben Aufträge zu machen.

Ihr fordert aber Anreize die groß genug sind dass Leute die kein PvP wollen es trotzdem
anlassen um keine Nachteile zu haben.

Aufträge: Ich muss aktiv teilnehmen um Vorteile zu haben, habe aber keine Nachteile wenn ich keine mache.
PvP: Ich muss PvP aktivieren um keine Nachteile zu haben obwohl ich selber nicht teilnehme.

Ich seh da schon nen Unterschied. Ihr wollt PvP attraktiver machen damit ne handvoll Spieler andere
Spieler die keinerlei Interesse am System haben weiter drangsalieren kann obwohl ihr selber Schuld
seid dass immer weniger Leute auch nur ansatzweise teilnehmen wollen. Das kommt nämlich auch daher
dass die im Forum laut schreiende Minderheit der PK jede Änderung abgelehnt hat die das PvP in irgendeiner
Hinsicht für den Angegriffenen erstrebenswert machen könnte.

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BIOVIRUSxXx
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von BIOVIRUSxXx » 11. Jan 2023, 11:33

Diablo hat geschrieben: 11. Jan 2023, 10:09 Leute ihr Verschaukelt Euch doch selbst!!

Wenn hier Aussagen getroffen werden wie " ich töte nur aus Spaß" und in der nächsten kommt "Warum soll ich einen anderen PK töten der genauso denkt wie ich und keine Items bzw.
Gold bei sich trägt" dann stimmt da was nicht!!
Die töten um sich am Behindern anderer aufzugeilen. Nicht alle, aber so viele pranoide PK die nach ein paar Sekunden immer wieder auf die Rolle gucken und nicht mal reden, wenn man gestorben ist.

Direkt untertauchen und ständig bei dir auftauchen, jeden Fehler ausnutzen. Penetrant an dir kleben, dir unsichtbar direkt 20 Proben ziehen und dir an jeder Ecke ne Starre kleben etc.

Es nervt einfach, dass man bei einem 6-Sekunde AFk Klick Zeug ständig, das seit 10 Jahren selbe Spielfeld, dauerbetrachten muss, und ständig auf ein starres Feld starrt, um ja nicht wieder den Fortschritt der letzten 2h zu verlieren nur weil einer lieber nen Spieler ärgert als die Welt gemeinsam zu bespielen.

Und wer das nicht versteht, der mag das Spiel nicht, sondern nur die Option andere ungehindert zu verärgern. (Unfaire Makros etc. mal außen vorgelassen)

Ich rede hier nicht von einem Kill, man macht Wisper und GG und alles ist gut, nein, die verbeißen sich in deine Anwesenheit, weil eh nur 30-40 leute da sind. (Andere Welten, vielleicht nicht W1)

Und eskalieren sobald es ein Echo gibt.
Boromir hat geschrieben: 11. Jan 2023, 11:14
Aufträge: Ich muss aktiv teilnehmen um Vorteile zu haben, habe aber keine Nachteile wenn ich keine mache.
PvP: Ich muss PvP aktivieren um keine Nachteile zu haben obwohl ich selber nicht teilnehme.

Ich seh da schon nen Unterschied. Ihr wollt PvP attraktiver machen damit ne handvoll Spieler andere
Spieler die keinerlei Interesse am System haben weiter drangsalieren kann obwohl ihr selber Schuld
seid dass immer weniger Leute auch nur ansatzweise teilnehmen wollen. Das kommt nämlich auch daher
dass die im Forum laut schreiende Minderheit der PK jede Änderung abgelehnt hat die das PvP in irgendeiner
Hinsicht für den Angegriffenen erstrebenswert machen könnte.
Da geb ich dir recht. Sehe es auch so.
__________________
Achja, macht doch einfach so PK, keine Sichten mehr nix, nur noch alle Stats verschleiert als Sponsorgutscheinoption
und niemand dropt XP oder Gold.
Einfach Kill, Ende weiterspielen.
PK = das Interesse an einem Kill, einem Kampf. Gold haben alle ja genug, EXP wollen die Pkler auch selten.
_________________
Wenn es doch nur darum geht, ich hab 150% AKA und habe keine Lust weiter Exp aufzubauen, wenn ständig einer auftaucht. :)
Und wenn es viele so sehen, wie ich mittlerweile sah, dann verliert man Spieler.

Ich warte noch auf die Aussage, dass die negativen Aspekte des PVP Off entfernt werden, wenn man einen Sponsie benutzt.

Kontaktfreudig
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Kontaktfreudig » 11. Jan 2023, 13:00

Lest ihr euch eigentlich eure eigenen Kommentare durch? :D
Da klatsche ich mir teils sogar mit Anlauf gegen die Stirn. xd

LoN_w8
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 11. Jan 2023, 18:20

Ich bin ja immernoch der Meinung, dass man mit ausgeschaltenem PVP mehr Vorteile und keine Nachteile haben soll.

Aber sind wir nun mal realistisch, ich höre hier sehr viele Stimmen der Opfer mit dem "man könnte...verlieren". Aus dem ganzen interpretier ich mal heraus, dass ihr net ansatzweise so oft sterbt, wie ihr schreibt, sondern nur schiss habt, dass man euch holen könnte.

Ich bin in mehreren Welten als Killer tätig gewesen und man verbringt sehr viel Zeit damit, sich Spieler zu suchen, die man
a) Bomben kann
b) keine Gegenzauber haben
c) keinen Schutz haben
d) sich noch lohnen (ja Gold einzahlen hilft echt Wunder -> Aufwand/Nutzen passt ja sonst nicht)
e) desintegriert werden können (Easy, einfach nicht GdW killen oder mal ne Besinnung auf der Hand halten, statt den Knochensammler für Bonus zu geiern)

Und natürlich macht sich all das in 1 Minute on sein, mit 2 gm Aufwand.

Zusätzlich renne ich selbst mit ner Zielscheibe für potentielle PK's auf dem Rücken rum. Warum?

a) ständig in der Unterwelt
b) Verräter
c) nicht immer 90% Aka

und was hilft? Schnell sein oder verkraften, dass es ein Spiel ist, klar is man kurz abgefuckt, aber hey, wenn die "PK's" tatsächlich 3 mal in Folge gestorben sind, probieren sie es erstmal eine Weile nicht.
Also keine Ahnung, man muss nicht paranoid sein, damit man nicht stirbt, sondern einfach ein wenig vorausschauend spielen und wenn man alle paar Felder sowieso ne Seelenkugel anwendet, dann kann man beruhigt jagen.

Und für die, die von einem Spieler gejagt werden:
Puppe bauen --> Puppe flüstern lassen... ihr müsst noch nicht einmal paranoid auf der Rolle der Lebenden sein
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

Boromir
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Boromir » 11. Jan 2023, 19:05

Diese Diskussion wurde schon 1000x geführt. Die meisten Opfer stört es gar nicht
ab und zu mal gekillt zu werden, sondern dass sie praktisch wehrlos sind.
Viele Leute schildern ja das Problem dass sie erst am Geburtsort merken dass was
passiert ist und sie eigentlich bei nem gut vorbereiteten Kill keine Chance haben.

Aber selbst wenn ich bereit bin meine ganze Online-Zeit hochkonzentriert und paranoid
durch die Gegend zu rennen schaffe ich es bestenfalls vor dem Kill per Seelenkugel oder
Heimzauber zu flüchten. Was hilft mir das, der PK kommt eben 10 Minuten später wieder
bis er mich eben mal erwischt. Man hat eben praktisch keine Chance nen Kampf aktiv zu
einem positiven Ausgang für einen selbst zu beeinflussen. Und wenn man es zufällig mal
schaffen würde sich im perfekten Moment zu heilen und zu überleben gewinnt man eben
nichts weil der PK keine Items und kein Gold dabei hat, während man selber eben einiges verliert
wenn man stirbt. Dieses Ungleichgewicht ist es das die friedlichen Spieler ankotzt und stört, nicht
dass sie ab und an zu mal gekillt werden wenn der PK besser ist als sie.

Ich selber würde am PvP jederzeit wieder teilnehmen wenn eine gewisse Chancengleichheit bestehen
würde die mir eine Chance lässt einen Kampf tatsächlich zu gewinnen und der PK sich nicht vorher das
Ergenbis ausrechnen könnte. Solange aber ständige Flucht meine einzige Alternative ist und das ganze
zu 90% auch noch von der Schnelligkeit meiner Verbindung und evtl sogar noch von der Größe meines
Bildschirms abhängt bin ich dabei eben weiterhin raus.

LoN_w8
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 11. Jan 2023, 20:19

Boromir hat geschrieben: 11. Jan 2023, 19:05 Diese Diskussion wurde schon 1000x geführt. Die meisten Opfer stört es gar nicht
ab und zu mal gekillt zu werden, sondern dass sie praktisch wehrlos sind.
Viele Leute schildern ja das Problem dass sie erst am Geburtsort merken dass was
passiert ist und sie eigentlich bei nem gut vorbereiteten Kill keine Chance haben.
Gegenzauber Angriff kann man umgehen, da muss man aber schon 3 Sekunden nahezu afk stehen
Gegenzauber Auflösung des Schutzes mit DS + Schutz KANN man nicht umgehen (Verräter und Unterwelt mal ausgeschlossen, weil das hat man selbst in der Hand)

Bedeutet also, die Leute geizen bei vlt 2-20k Kosten pro Tag? Meinste jeder PK hat 200000 Effektive Diebis im Sf liegen? Sorry, aber das ist reiner Geiz und Faulheit und kein "ich kann absolut nichts tun"
Und ja, Schutzzauber und Gegenzauber wurden mal eingebaut, damit man sich vor genau so etwas "schützt"
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

Boromir
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Boromir » 11. Jan 2023, 20:52

Erstmal gibt es die Gegenzauber nicht unbegrenzt wenn 20 Leute die haben wollen.
Zweitens muss ich als Gelegenheitsspieler der abends vielleicht 2 Stunden jagen will
nen guten Teil meiner Online-Zeit zum organisieren von Schutz opfern. Das wollen eben
die meisten nicht. Das der PK vielleicht auch was organisieren muss und so glaub ich euch
ja sogar, aber bei denen ist es nunmal der selbst gewählte Spielstil während ich als Opfer
massig Gold für Gegenzauber ausgeben muss die man mir in sekundenschnelle auflösen kann.

Und all das löst immer noch nicht das Problem dass ich nur flüchten und verteidigen, aber nie
gewinnen kann. Aber eben dieses Argument das am meisten nervt wird ja von den PK immer umschifft
mit dem Hinweis auf immer tollere Fluchtmöglichkeiten oder Gegenzauber. Fair wäre es aber nur wenn
ich nicht gezwungen bin einen Kampf zu vermeiden, sondern ihn auch gewinnen könnte.

Es kommt ja nicht von irgendwoher, dass kaum noch Spieler ein Interesse an PvP haben und sich sogar
im Gegenteil immer mehr zu den Natla flüchten um halbwegs in Ruhe spielen zu können. Ich denke die
Natla-Schwemme die über Jahre immer mehr zugenommen hat sagt ja alles über die Einstellung des Großteils
der Spieler zum PvP aus. Und nicht alle davon sind grundsätzlich gegen PvP, sondern die meisten aus genannten
Gründen gegen das PvP wie es zur Zeit ist. Nämlich ausrechenbar für den Angreifer und nicht beeinflussbar
durch das meist ahnungslose Opfer.

P.S.: Ich selber bin Freewar-Spieler der ersten Stunde und habe dieses Spiel schon gerne gespielt als es nur
Konlir und Anatubien gab und PK praktisch der einzige Spielinhalt. Ich habe damals also selber Leute gejagt
und versucht zu killen weil es eben der Spielinhalt war. Ich habe eben aber auch mitbekommen wie sich FW und
damit auch die Spielerschaft immer mehr von dieser Spielweise wegentwickelt hat und mittlerweile der Großteil
der Spieler dieses Spiel nebenbei spielt während der Arbeit oder während dem chillen bei NETFLIX.
Es gab schon sehr früh Vorschläge das PvP fairer zu gestalten, diese sind aber meistens von den PK komplett abgelehnt
worden weil sie eben doch lieber wehrlose Opfer abfarmen als sich mit nem echten Kampf zu beschäftigen.

sKaRR
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von sKaRR » 11. Jan 2023, 21:32

Boromir hat geschrieben: 11. Jan 2023, 20:52 Erstmal gibt es die Gegenzauber nicht unbegrenzt wenn 20 Leute die haben wollen.
Zweitens muss ich als Gelegenheitsspieler der abends vielleicht 2 Stunden jagen will
nen guten Teil meiner Online-Zeit zum organisieren von Schutz opfern. Das wollen eben
die meisten nicht. Das der PK vielleicht auch was organisieren muss und so glaub ich euch
ja sogar, aber bei denen ist es nunmal der selbst gewählte Spielstil während ich als Opfer
massig Gold für Gegenzauber ausgeben muss die man mir in sekundenschnelle auflösen kann.

Aha wann verkauft dir der Shop in Kerdis denn keine GGZ mehr?
Wenn man nicht gekillt werden will und sich vorbereitet dann wird man nicht gekillt.

Um nur 2 Dinge zu nennen:

3 Stunden schwache KU
GGZ Auflösung des Schutzes Tipp für Boromir : unbegrenzt aus dem Shop in Kerdis
Boromir hat geschrieben: 11. Jan 2023, 20:52
zweitens muss ich als Gelegenheitsspieler der abends vielleicht 2 Stunden jagen will
nen guten Teil meiner Online-Zeit zum organisieren von Schutz opfern.
_

Alles klar geiler Vergleich du bist 2 Stunden online und musst 30 Sekunden opfern um dir Schutz beim Magier in der Festung zu kaufen.

30 Sekunden sind also ein guter Teil der Online Zeit, wtf es dauert länger Lager zu leeren.

flauschiges Baca
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von flauschiges Baca » 11. Jan 2023, 21:41

Bin dafür, dass man wie Biovirus schon geschrieben hat, einfach den Verlust von XP, Gold und Items ausbaut und dafür das PVP wieder hinmacht, mehr kills ergeben mehr tolle seelengebundene Zauber.. hier in W4 und W12 werden CKs jedenfalls lustlos durchgespielt, da man ja auch laufen kann und wenn man stirbt, dann stirbt man halt ^.^
„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von SuendikatW9 » 11. Jan 2023, 23:15

sKaRR hat geschrieben: 11. Jan 2023, 21:32
Boromir hat geschrieben: 11. Jan 2023, 20:52 Erstmal gibt es die Gegenzauber nicht unbegrenzt wenn 20 Leute die haben wollen.
Zweitens muss ich als Gelegenheitsspieler der abends vielleicht 2 Stunden jagen will
nen guten Teil meiner Online-Zeit zum organisieren von Schutz opfern. Das wollen eben
die meisten nicht. Das der PK vielleicht auch was organisieren muss und so glaub ich euch
ja sogar, aber bei denen ist es nunmal der selbst gewählte Spielstil während ich als Opfer
massig Gold für Gegenzauber ausgeben muss die man mir in sekundenschnelle auflösen kann.

Aha wann verkauft dir der Shop in Kerdis denn keine GGZ mehr?
Wenn man nicht gekillt werden will und sich vorbereitet dann wird man nicht gekillt.

Um nur 2 Dinge zu nennen:

3 Stunden schwache KU
GGZ Auflösung des Schutzes Tipp für Boromir : unbegrenzt aus dem Shop in Kerdis
Boromir hat geschrieben: 11. Jan 2023, 20:52
zweitens muss ich als Gelegenheitsspieler der abends vielleicht 2 Stunden jagen will
nen guten Teil meiner Online-Zeit zum organisieren von Schutz opfern.
_

Alles klar geiler Vergleich du bist 2 Stunden online und musst 30 Sekunden opfern um dir Schutz beim Magier in der Festung zu kaufen.

30 Sekunden sind also ein guter Teil der Online Zeit, wtf es dauert länger Lager zu leeren.

Ich glaub du verstehst das nich ganz.

Die Gejagten sollen tonnen an Geld rauswerfen für GGZ die auflösbar sind und wenn man in ner Welt spielt, wo es mehr als nur einen oder zwei PKs in deinem XP Bereich gibt, willste dann den halben Tag rum stehen und warten bis die mal nacheinander alle on kommen um sie ku'n zu können? Alle paar Sekunden auf die Schriftrolle glotzen, Puppen anstarren, an jeder Ecke Angst haben dass vielleicht doch grade in genau der Sekunde mal jemand auftaucht und dich doch umnudelt, weil du mal 2 sekunden nicht auf Puppen der Schriftrollen geglotzt hast?

Vor allem der Aufwand der PK's im Gegensatz zu den Gejagten, hält sich wohl sehr in Grenzen, wenns so ziemlich im gleichen XP Bereich ist und man keine Bomben braucht. Also bitte...

Wie ich schon in einem meiner vorherigen Posts erwähnte, addet einfach die Option bei Erst-Accounts und/oder ne Sponsor-Option wo man auswählen kann ob man nen PvP Account haben will, oder nen Nicht-PvP Account. Kurbelt das sponsoren an und jeder kann frei entscheiden.

Sollen sich die paar PKs, die meines Erachtens nach nicht aus "Spaß am Spiel" töten, sondern oftmals auch aus persönlichen Gründen töten oder einfach um den Gejagten triggern zu wollen, gegenseitig untereinander die Köpfe einschlagen. Jemand gleichgesinnten.

Ich werds definitv abschalten wenns in meine Welt schafft, denn es nervt einfach ständig diesen Druck im Nacken sitzen zu haben, an jeder Ecke sterben zu können. Wenn man abends nachm nervigen Tag bissl daddeln will um zu chillen, dann hat man einfach keinen Bock ständig mit der Angst rum rennen zu müssen.

Allein wenn ich in meiner Welt auf die ganzen Zahlen der gespielten Rassen gucke, sehe ich mehr Natla als irgendwas anderes. Wird wohl seinen Grund haben.

Ich war Anfangs auch gegen Strafen nur für eine Seite, nämlich die friedlichen Spieler, aber ganz ehrlich, mir ist das mittlerweile auch egal. Wenn ich in Ruhe und ohne Stress mal ne andere Rasse spielen kann, dann nehm ich auch die "Strafen" fürs PvP deaktivieren in Kauf. Hauptsache dieses Update kommt BALD.
Trying to hurt me by bringing up my past is like trying to rob my old house. I don't live there anymore. That ain't my stuff.

Ritter Süßmuth
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Registriert: 30. Mai 2010, 17:01

Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Ritter Süßmuth » 12. Jan 2023, 00:00

Boromir hat geschrieben: 11. Jan 2023, 11:14
Ihr fordert aber Anreize die groß genug sind dass Leute die kein PvP wollen es trotzdem
anlassen um keine Nachteile zu haben.

Aufträge: Ich muss aktiv teilnehmen um Vorteile zu haben, habe aber keine Nachteile wenn ich keine mache.
PvP: Ich muss PvP aktivieren um keine Nachteile zu haben obwohl ich selber nicht teilnehme.

Ich seh da schon nen Unterschied. Ihr wollt PvP attraktiver machen damit ne handvoll Spieler andere
Spieler die keinerlei Interesse am System haben weiter drangsalieren kann obwohl ihr selber Schuld
seid dass immer weniger Leute auch nur ansatzweise teilnehmen wollen. Das kommt nämlich auch daher
dass die im Forum laut schreiende Minderheit der PK jede Änderung abgelehnt hat die das PvP in irgendeiner
Hinsicht für den Angegriffenen erstrebenswert machen könnte.

[/quote]

Besser kann man es nicht schreiben.

Und dann noch Zitat von pinker Plüschhase W1 auf Thread-Seite 18: "Wie ich bereits gesagt hatte reden wir inzwischen nicht mehr von 20 aktiven PKs täglich sondern von 1-2 maximal"

Ich verallgemeinere das nicht auf alle Welten, aber "1-2 maximal"? Lass es meinetwegen noch ein paar inaktive mehr sein. Und deswegen soll der komplette Rest der Spielerschaft Einbußen erleiden, wenn er keinen Bock auf PvP hat? Da wackelt der Schwanz mit dem Hund.

LoN_w8
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 12. Jan 2023, 07:08

Wenn man es sogar ganz krass sieht, könnte man ja die auf Plünderung draufgepackten 5 Stufen bei deaktiviertem PvP einfach wieder wegnehmen, dann verliert man nur 6,5% vom Grundbetrag und net von Bonus usw. Oder man lässt es wirklich ganz weg. Jemandem ne schwache KU drücken is auch zu viel verlangt, also 25 gm im Einkauf, genauso, wie die Schutzzauber und Gegenzauber. Dann könnt ihr die popelige Downside ja auch direkt weglassen. Es werden eh 85% der Spieler PvP deaktivieren, warum also die paar Kröten wegnehmen?
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

Schlawacko
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Schlawacko » 12. Jan 2023, 07:33

Die einen die gegen PvP sind behaupten es gibt ca. 500 PKs in ihrem unmittelbaren XP bereich und es sei ja alles so unfair, die nächsten beschweren sich dass für die letzten 3 aktiven PKs alle anderen etwas einbußen müssen - und manche behaupten sogar beides in unterschiedlichen Beiträgen :D

Dann gibts welche, die angeblich FWler seit der ersten Stunde sind und im gleichen Beitrag behaupten es gäbe nicht genügend GGZs und Schutzmöglichkeiten für alle, weil die nicht unbegrenzt verfügbar sind :D

Wiederum andere behaupten, erst seit man das PvP deaktivieren kann, können sie ENDLICH von ihrer Zwangsrasse Natla auf eine andere wechseln um in Ruhe spielen zu können.

Ohne scheiß, vielleicht wärs für manche gar nicht so verkehrt sich mit dem PvP Thema mal auseinanderzusetzen. Bei manchen PvP-Gegnern hier bekommt man wirklich den Eindruck, als hätten sie nach 15 Jahren FW so viel Ahnung von dem Spiel wie nen Hund vom Eierlegen.
Aber trotzdem meinen sie wüssten wie PvP in FW funktioniert :D
Und ja, durch das beschäftigten vom PvP erweitert man seinen Horizont auf das Spiel defintiv auch nachhaltig für seinen eigentlichen Spielstil.

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