Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

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BIOVIRUSxXx
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von BIOVIRUSxXx » 15. Feb 2023, 00:12

Es wäre super, wenn niemand sehen könnte, ob man PVP off oder on hat.
Das würde ein wenig Würze in die Möglichkeiten geben ;)
Dann wäre das Wechseln von On Off eine interessantere Sache

sKaRR
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von sKaRR » 16. Feb 2023, 21:11

pinker Plüschhase W1 hat geschrieben: 8. Feb 2023, 22:26 Soooo wird mal wieder Zeit... nach dem ganzen Müll hier im Forum.

Zumindest in Welt 1 hat das PVP dermaßen nachgelassen, dass einem nur die Lust daran vergehen kann... So geht es zumindest mir...

Es war vor dem Update bereits nicht prickelnd aufgrund der niedrigen Spielerzahl, aber durchaus möglich...
Inzwischen ist es echt nur noch ein ewiges Warten auf ein potentielles Opfer am Öllager.

Also ich meine schon mir eine gute Meinung bilden zu können und im Sinne der PKs sind die beiden Updates einfach totaler Müll und es wird darauf hinauslaufen, dass Nyrea ihr Ziel erreicht und es in Zukunft keine PKs mehr geben wird.

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Shareking
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Shareking » 18. Feb 2023, 16:45

Ich finde den Markt wirklich super, was mich aber Stört ist das Geld Limit und die Auflösung der Minuten. Könnt ihr bei der Geld frage nicht den Spieler endscheiden lassen wieviel er dem Markt und für sein Business zur verfügung stellt. Die Spieler müssen das Geld eh vorstrecken da wäre es ja egal.

Die 20Min die der Markt steht könnt auch hochgeschraubt werden, das ist wirklich wenig. Ich würde mir an der Stelle ein Buch wünschen mit dem man genau das Ausbauen kann. Gerne als Dropp für ein neuen Dungeon.
Es ist besser mal eine Kerze an zu zünden als ewig über die Dunkelheit zu klagen.

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von sdb » 18. Feb 2023, 17:10

Ich vermute mal das Goldlimit soll auch dazu da sein, das Banklimit nicht zu umgehen. Aber vielleicht könnten sich Bank und Marktstand einfach ein Limit teilen?

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Shareking » 18. Feb 2023, 19:50

sdb hat geschrieben: 18. Feb 2023, 17:10 Ich vermute mal das Goldlimit soll auch dazu da sein, das Banklimit nicht zu umgehen. Aber vielleicht könnten sich Bank und Marktstand einfach ein Limit teilen?
So wie das Gebaut wurde kannst du es nicht umgehen da du jedes mal in Vorkasse gehen musst und der Markt eine Zeitliche begrenzung hat. Was ich mir Vorstellen könnte wäre auch z.B. das man sich noch einen Stand "Mieten" kann der Länger hält.

Größere summen kann man über den Markt nicht abwickeln, weil das Limit zu klein ist und die 20Min einfach zu kurz sind.
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sdb
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von sdb » 18. Feb 2023, 21:33

Shareking hat geschrieben: 18. Feb 2023, 19:50 So wie das Gebaut wurde kannst du es nicht umgehen da du jedes mal in Vorkasse gehen musst und der Markt eine Zeitliche begrenzung hat.
Du hast noch keinen Marktstand selbst aufgestellt oder? :roll: Man muss nicht jedes mal in Vorkasse gehen, sondern der Marktstand speichert auch nach Ende seiner zeitlichen Begrenzung das Gold und dies ist beim Aufstellen des nächsten Marktstandes wieder verfügbar. Gleiches gilt für die Angebote, die bleiben auch gespeichert und müssen nicht bei jedem Aufstellen neu hinterlegt werden.

Das ist übrigens eine sehr gute Lösung, welche den Marktstand erst spielbar macht. Weil, einmal ordentlich erstellt, kann man ihn dadurch wirklich im Vorbeilaufen durch einfaches Aktivieren der Spezialfähigkeit wo aufstellen.

Da haben die Entwickler gut mitgedacht und bevor jemand anderer auf die Idee kommt daran könnte man doch etwas ändern: Nein, lass es einfach! :lol:

Nur dadurch ist der Marktstand eben auch ein Goldspeicher. Und daher meine Vermutung, dass deswegen das Gold Limit besteht. Vielleicht kann ja mal wer von den Entwicklern sagen, ob dies tatsächlich der Hintergrund ist.

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Schlawacko » 19. Feb 2023, 10:06

sdb hat geschrieben: 18. Feb 2023, 21:33 Nur dadurch ist der Marktstand eben auch ein Goldspeicher. Und daher meine Vermutung, dass deswegen das Gold Limit besteht. Vielleicht kann ja mal wer von den Entwicklern sagen, ob dies tatsächlich der Hintergrund ist.
Glaub ich kaum. Wäre das der Fall wäre, könnt man auch einfach dem Programm sagen, dass das Marktstand-Gold im Hintergrund auf das Bankkonto angerechnet wird. Denke nicht, dass das eine technische Herausforderung wäre.
Ein Vorschlag wie "max. Anzahl an ankaufbaren Items einer Sorte einstellen" wird ja auch mit Argumenten wie "der Marktstand soll nicht auf einmal alle Face2Face-Interaktionen ablösen, oder die Maha und das AH überflüssig machen". Denke ehr, das hat was damit zu tun um es einfach zu capen, auch wenn es mir jegliche Vortellungskraft entzieht, warum das so sein sollte.

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Lord SZ » 28. Feb 2023, 14:08

Ich hätte gern den Beutezauber als Spezialfähigkeit der Natla wieder.
Es ist leider sehr furchtbar nach so vielen Jahren darauf verzichten zu müssen.

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sdb
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von sdb » 28. Feb 2023, 14:21

Lord SZ hat geschrieben: 28. Feb 2023, 14:08 Ich hätte gern den Beutezauber als Spezialfähigkeit der Natla wieder.
Es ist leider sehr furchtbar nach so vielen Jahren darauf verzichten zu müssen.
Bitte lasst den Marktstand. :lol: Wenn es unbedingt sein muss, dann gebt Beutezauber für die Dauer während ein Marktstand steht.

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Madazenus » 28. Feb 2023, 15:42

viewtopic.php?f=27&p=1208738&sid=71abf6 ... 3#p1208738

Ava hat das für RP ganz gut gelöst, dort kann man zwischen den beiden Spezis wählen. Und da die Spielerzahl im Vergleich zu W1 bedeutend geringer ist die Marktstandzeit auf den Feldern an 60 Minuten angepasst.

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von steinhaufen » 28. Feb 2023, 19:26

BIOVIRUSxXx hat geschrieben: 15. Feb 2023, 00:12 Es wäre super, wenn niemand sehen könnte, ob man PVP off oder on hat.
Das würde ein wenig Würze in die Möglichkeiten geben ;)
Dann wäre das Wechseln von On Off eine interessantere Sache
Sowas schlagen auch nur Leute vor, die das sowieso direkt ausgestellt haben. Und das problemlos ein- und ausstellen zu können ist noch bescheidener.

Ein paar der Änderungen sind ganz lustig, allerdings werden sie nicht das gewünschte Ergebnis erzielen. Plüschhase hat vollkommen Recht,Welt 1 war schon total tot und jetzt braucht man wirklich nicht mehr Spieler killen. Möglicherweise solltet ihr PvP einfach komplett ausbauen, dann habt ihr die vielen Diskussionen hinter euch. Für die Spieler, die mit PvP absolut nicht klar kommen, finde ich eine ähnliche Lösung allerdings okay. Es gibt hier leider auch Leute, die stundenlang voller Angst und Panik spielen. Statt im schlimmsten Fall halt einfach mal zu sterben. Diese machen sich dann aus Angst vor irgendwelchen Pks total verrückt. An dieser Stelle möchte ich ganz besonders Crank, Sandkrieger und die anderen aus W11 grüßen. Die jedes Mal Angst hatten und rumgeschrien haben als ich mal zufällig on kam. Ich bin seit c.a 2 Jahren inaktiv und möchte mich für die vielen, von mir verursachten psychischen Schäden, bei euch entschuldigen.

Spielen hier denn überhaupt noch Leute aktiv im PvP? Ist das in einem Spiel voller leerer Welten überhaupt noch nötig? Ein deaktivierbares Pvp macht weniger Sinn als eine ganze Welt ohne PvP. Da macht das herkömmliche Freewar einfach mehr Spaß. Ich wäre auch für andere Ideen offen, aber die aktuellen Änderungen erscheinen mir für keine Welt als besonders sinnvoll.

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von flauschiges Baca » 28. Feb 2023, 23:55

Wirklich PvP betreibt/betrieb schon vor dem Update keiner mehr. Die einzelnen wie Plüschhase mussten nur ihre Komplexe kaschieren, damit sie einigermassen zufrieden im Leben sind, dass auch sie mal wen "bashen" dürfen/können. (Für mich ganz klarer Fall, da sie ihre Kills ins Profil stellen müssen, naja wer klein hat muss gross brummen)*mit Achsel zuck*

Für meinen Teil werde ich das nie verstehen können, wie man damit angeben kann und es sogar noch toll findet...
Das ist das einzige, was mich am PvP stört! nicht den Kill sondern nachher bei solchen Typen im Profil zu landen.
„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von jSnax7 » 1. Mär 2023, 09:00

steinhaufen hat geschrieben: 28. Feb 2023, 19:26 Spielen hier denn überhaupt noch Leute aktiv im PvP? Ist das in einem Spiel voller leerer Welten überhaupt noch nötig? Ein deaktivierbares Pvp macht weniger Sinn als eine ganze Welt ohne PvP. Da macht das herkömmliche Freewar einfach mehr Spaß. Ich wäre auch für andere Ideen offen, aber die aktuellen Änderungen erscheinen mir für keine Welt als besonders sinnvoll.
Hallo, ja, ich zum Beispiel. Aber die leeren Welten sind dafür definitiv ein Problem, insbesondere wenn man nicht einen reinen PvP-Account mit vielleicht ein paar tausend XP spielt, um möglichst große Killrange zu erhalten. Mit fast 500k XP zähle ich aktuell wohl zum unteren Mittelfeld in meiner Welt. Persönlich denke ich, wenn man die XP-Beschränkungen beim PvP stark lockert, aber gleichzeitig mehr Möglichkeiten einführt, als Verteidiger auch bei großen XP-Unterschieden zu gewinnen (Gulas gehen schon in die richtige Richtung), gäbe es mehr Interesse am PvP. Stand jetzt gibt es ja für jemanden mit Millionen XP gar keinen Grund es anzuschalten, da man ohnehin praktisch nicht nach oben angreifen kann. Dazu noch den Itemdrop bei Tod stark einschränken und ggfs. den Golddrop erhöhen, um dem "Opfer" mehr Kontrolle darüber zu geben, wie schmerzhaft ein Tod ist, und gleichzeitig geplante Kills mehr zu belohnen und man hat doch einen guten Start. Man kann das auch an den Verräter-Status koppeln und ein Kampfgebiet 2.0 nur für Verräter einbauen und im Gegenzug den Goldverlust beim NPC-Killen für PvP-Deaktivierte ab 90% Aka komplett entfernen.

Oder ums kurz zu sagen: Ja PvP ist eher tot, aber man kann es mMn wiederbeleben, wenn man die grundlegenden Probleme, die seit Jahrzehnten bestehen, angeht.

Nyrea
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Nyrea » 1. Mär 2023, 11:35

Es sind sich auf jeden Fall alle einig, dass es irgendeine Möglichkeit für große Spieler geben muss, aktiv am PvP teilzunehmen. Dafür gibt es schon verschiedene Ideen, wir müssen uns im Grunde nur noch für eine davon entscheiden. Das Problem ist, dass man natürlich nicht einfach sagen kann, "jeder kann jeden jederzeit angreifen", sonst farmen die großen Spieler die kleinen Spieler und schon bald haben nur noch High-XPler PvP aktiviert.
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

Beitrag von Largudrübe » 1. Mär 2023, 12:18

Und wie sehen diese "verschiedenen Ideen" aus?

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