Erstes PvP Update [W1-14]

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Schlawacko
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Schlawacko » 14. Jan 2023, 09:05

Wo werden Natla denn ins PvP gedrängt?
Dadurch dass PvP jetzt deaktivierbar ist, brauchen die Natla einfach kein unauflösbaren Schutz mehr - ganz einfach :D

Germane
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Germane » 14. Jan 2023, 10:45

Schmiddi hat geschrieben: 13. Jan 2023, 12:22
Germane hat geschrieben: 13. Jan 2023, 09:15 Oder aber, man sich einfach mit einer speziellen Rasse Identifiziert!
Seitens PKs kam ja bereits einiges an Stuss. Aber das hier übertrifft nochmal alles.
Germane hat geschrieben: 13. Jan 2023, 09:15 Und die Schutzzauber sind im Gegensatz zum Natlaschutz eh um einiges teurer.
Früher waren 180GM pro halbe Stunde vergleichsweise viel. Heute gehst du 30 Sekunden in eine offene Gruppe und hast das Gold zusammen.

Ich spreche hierbei nicht von mir, mit dem "Rasse identifizieren" aber es gibt einige User die so denken! Glaub mir, da gibt es genug! :wink:
In meinem Fall ist es eben einfach, das die Sonderfunktionen der speziellen Rassen eben Vorteile haben!
Und wenn ich mir so die PK in meiner aktiven Welt so ansehe, glaub mir, die machen so oder so schon ein Haufen Umsatz! :wink:
Und zu dem Thema, früher waren die Zauber teurer, ja und früher waren zum Beispiel die Sponsis um einiges billiger! :wink:

Fakt ist, dieses Update, sollte selbiges von Dauer sein, wird noch einige User mehr von FW lösen, weil es eben einfach immer affiger wird! :!:
FW äussert von der Aufmachung und Beschreibung her, ich beziehe mich auf die Startseite: Freewar ist ein kostenloses Rollenspiel im Browser. <----das es viele verschiedene Charaktere zum spielen gibt, aber mit diesem Update wird man, sollte man nicht dem PK folgen , mit allen anderen Spielweisen benachteiligt.
Aufträge machen, Gewebe jagen, NPC killen, Blutproben etc.
Mit dieser Änderung muss man ständig auf der Hut sein und kann seinem eigentlichen Spielverlauf nicht mehr, ich sag mal, in Ruhe nachgegen.
Sollte man dennoch mal gekillt werden, weil man seinen Schutz vergisst, Schutzauflösung etc. dann ganz klar, selber schuld.
Das sieht auch sicherlich jeder Spieler ein.
Wenn man sich aber bewusst ungesichert bewegen muss, weil man keinen Schutzzauber anwenden kann, was glaubst du was sich die User denken??
Die werden sich denken, dann such ich mir ein anderes Spiel, bei dem ich, auf das was ich Bock habe, ganz in Ruhe konzentrieren kann.

Daher denke ich, sollte es so weiter bestand haben, werden sich die aktiven User noch weiter Richtung 0 bewegen.
Dies sollten die Zahlen der aktiven User belegen, welche sich in den letzten Jahren drastisch nach unten bewegt haben!
(Mal von den Handlungsweisen der Mod abgesehen, welche da auch noch ihren Teil mit dazu beitragen) :roll:

Was heute zusammengefasst an aktiven Spielern gezeigt wird, war vor einigen Jahren noch in den einzelnen Welten zu verbuchen und zum Teil noch überboten! Und dieses Update wird die Zahlen, wie erwähnt noch weiter Richtung Null tendieren lassen!

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Schmiddi
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Schmiddi » 14. Jan 2023, 10:59

Du hast aber schon verstanden, dass PvP deaktivierbar ist, oder?

Trollt der?

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BIOVIRUSxXx
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von BIOVIRUSxXx » 14. Jan 2023, 11:06

Schmiddi hat geschrieben: 14. Jan 2023, 10:59 Du hast aber schon verstanden, dass PvP deaktivierbar ist, oder?

Trollt der?
Die Frage ist nicht OB, sondern WIE.

Das wäre wie, Geld einlagern in der Bank, ja kannst du, wenn du jedes Mal 15% Steuern bezahlst.

Wieso klatscht da keiner?

Du kannst auch sicherer zur Arbeit gehen, wenn du 15% deines Netto an uns überweist. ;)

Ich verstehe hier in FW einfach nicht, dass gute Ideen immer zum Nachteil der freidlichen Seite geändert wird.

Btw. Sponsis kaufe ich nur noch, wenn ich täglich 15% mehr Gold vom ÖL und GAS bekomme ;)

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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 14. Jan 2023, 11:31

BIOVIRUSxXx hat geschrieben: 14. Jan 2023, 11:06 Ich verstehe hier in FW einfach nicht, dass gute Ideen immer zum Nachteil der freidlichen Seite geändert wird.
5%, ein harter Nachteil und bei genauerer Betrachtung, 5% des Jagdgoldes, Aufträge nicht betroffen, Gewebe nicht betroffen, Blut nicht betroffen, Inspirationen nicht betroffen.... dafür keinen Schutz mehr, keine Puppen mehr, keine Rollen mehr, kein gestresstes Finger auf Hotkeys legen mehr fürs heilen oder wegspringen... denke mal, hier sehen alle nur die "5%" weniger, ohne drüber nachzudenken, was sie alles an "Luxus" dazubekommen :-)
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Nyvis » 14. Jan 2023, 11:48

LoN_w8 hat geschrieben: 14. Jan 2023, 11:31 5%, ein harter Nachteil
Ich bin vor 2 Monaten aus ner inaktiven Phase zurückgekommen und hatte in den letzten 10 Jahren immer 20% aka, weil mich pvp nicht interessiert hat. Von den 90% bin also noch seeeeehr weit entfernt. Sollte ich pvp also deaktivieren, dann wären das für mich 15% weniger Gold.

Nach derzeitigem Stand sind mir die Änderungen hier relativ egal - ich werde pvp aktiviert lassen.
Aber sollten in Zukunft irgendwelche Mega-Zauber kommen, die mich leicht farmbar machen, dann werde ich eventuell keine andere Wahl haben, als es dann doch abzuschalten. Und dann sinds eben 15% und nicht nur 5%. Mal schauen, was kommt.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln.
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 14. Jan 2023, 12:03

Ja und Aufträge sind nicht betroffen, mach Aufträge und du kannst so einfach dein Gold "drucken", ich weiß nun nicht, wo das Problem liegt
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Uri » 14. Jan 2023, 12:12

LoN_w8 hat geschrieben: 14. Jan 2023, 12:03 Ja und Aufträge sind nicht betroffen, mach Aufträge und du kannst so einfach dein Gold "drucken", ich weiß nun nicht, wo das Problem liegt
Das selbe könnte man zu dir sagen:
Sei doch kein PVPler sondern drucke mit Aufträgen Geld. Merkst du was?

Er hat vielleicht gar keine Lust Aufträge zu machen und jagt lieber. Dann sind 15% weniger gold ein ziemlich dickes Brett.

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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von SuendikatW9 » 14. Jan 2023, 12:15

LoN_w8 hat geschrieben: 14. Jan 2023, 12:03 Ja und Aufträge sind nicht betroffen, mach Aufträge und du kannst so einfach dein Gold "drucken", ich weiß nun nicht, wo das Problem liegt

Ist so ziemlich die gleiche Art an Aussage, wie es damals immer hieß "Du willst nich gekillt werden? Dann werd doch Natla".

Ist die gleiche Art und Weise jemanden in etwas hinein zu zwingen, damit er keine Nachtteile hat. Tolle Einstellung.

Nicht jeder mag Aufträge, nicht jeder mag Gewebeforschung, nicht jeder mag Ausbuddeln etc. Manche wollen einfach nur n paar Mobs farmen, Gruppis klatschen mit Freunden/Clanis und im Chat quatschen und die will man dann eben mit bis zu -15% Gold abstrafen bei zu wenig Aka wie in Lon_w8's Fall.
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von freakazoid » 14. Jan 2023, 12:28

Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 16:48
jSnax7 hat geschrieben: 13. Jan 2023, 15:33 Wie präsent soll PvP sein? Ist euer Ziel, dass ein halbwegs aktiver PvP-williger Spieler in einer halbwegs aktiven Welt jeden Tag angegriffen wird / selbst angreift, sollte es eher einmal die Woche sein, einmal im Monat...?
Tatsächlich sollte PvP nicht allgegenwärtig sein, selbst wenn man PvP aktiviert lässt. Es gibt nämlich auch Spieler, die lassen PvP aktiviert, weil sie sagen, dass es sie nicht großartig stört, wenn sie alle paar Wochen mal getötet werden. Das gehört einfach auch zum Spiel dazu für sie.
Reine PKs, die wirklich nichts anderes tun, als andere Spieler jagen, muss es wegen mir nicht geben. Sollte eher so sein, dass man halt hauptsächlich NPCs jagt, Aufträge erledigt, Gewebeproben sammelt, ... und nebenbei auch ab und an mal einen anderen Spieler angreift, wenn sich die Gelegenheit bietet.
jSnax7 hat geschrieben: 13. Jan 2023, 15:33 Darf man jemals Ruhe haben? Aktuell kann ein einzelner Spieler so oft er will versuchen dich zu killen. Solange er nicht auch tatsächlich angreift, was nur in Ausnahmefällen nicht mit einem Sieg des Angreifers endet, kann er es sofort wieder probieren. Der limitierende Faktor sind hier nur Ressourcen, und das mag bei verdammt dicken Sumpfgasbomben noch relevant sein, aber bei "kleineren" XP-Unterschieden (was durchaus auch sechsstellige Zahlen sein können) reicht hier auch mal ein Bienenschwarm oder ein starker Hautbrand. Ist das für euch working as intended oder sollte es eine Ruhepause geben, wenn man einen Angriffsversuch durch Heilung oder Flucht vereitelt hat?
Da sehe ich tatsächlich auch großen Handlungsbedarf. Angriffsversuche sind mittlerweile zu billig. Damals mögen die Zauber dafür noch teuer gewesen sein, aber mittlerweile gibt es die ganzen PvP-Zauber in unvorstellbaren Mengen zu Spottpreisen. Und vor allem große Spieler droppen zu viel. Da reichts dann, wenn einer aus 100 Versuchen klappt und man hat Gewinn gemacht. Und dazwischen hat man keine Ruhe, im Grunde kann der andere alle paar Minuten ankommen und es versuchen. Da eine Lösung finden wäre schon auch gut.
jSnax7 hat geschrieben: 13. Jan 2023, 15:33 Wie sehr soll ein Sieg / eine Niederlage sich lohnen / schmerzen? Aktuell verliert man eine Menge Gold und eine unübersichtliche Menge Items mit Durchschnittswert von vielleicht 50-100gm und ihr habt schon angekündigt, dass ihr den Verlust reduzieren wollt.

Optimal wäre es natürlich, wenn es sich für den Gewinner lohnt, ohne für den Verlierer zu schmerzlich zu sein. Aber da eine Lösung finden, die nicht durch abgesprochene Kills ausgenutzt werden kann, ist leider sehr schwierig.
Den größten Handlungsbedarf sehe ich hier tatsächlich bei High-XPlern. Es kann nicht sein, dass man über 1000 Items verliert, wenn man mal eine Sekunde nicht aufpasst und deswegen stirbt und dafür bekommt man dann einen Rückangriffszauber, über den man sich dann 20 XP vom Angreifer zurückholen kann, womit man ihm allerdings eine neue Möglichkeit gibt, einen zu töten.
Ich denke, ein Tod sollte den Verlierer einfach nur ein paar Minuten Zeit kosten und nicht wie derzeit teilweise Monate an Arbeit zunichte machen.
jSnax7 hat geschrieben: 13. Jan 2023, 15:33 Wünscht ihr euch rein aggressives PvP oder auch defensives, reaktives PvP? Ihr seid augenscheinlich kein Fan der PvP-Gegenzauber, die dem Verteidiger die Reaktion abnehmen. Aber ist reaktives PvP gewünscht? Und wenn ja, soll es dann eine Option nur für den größeren Spieler im Kampf sein (Heilung vor Angriff) oder auch für den kleineren Spieler?
Ich bin für defensives / reaktives PvP, aber gegen Gegenzauber, die einem diese Arbeit abnehmen.
Das Problem ist, dass man als Verteidiger keine Zeit zum reagieren hat, wenn der Angreifer halbwegs geübt ist. Vielleicht braucht es einfach Zauber, die dem Ziel nach 3-4 Sekunden alle Lebenspunkte abziehen, statt sofort. Dann hat das Ziel die Chance, sich zu heilen, aber wenn man überrascht ist und nicht auf einen Angriff vorbereitet ist, kann man trotzdem sterben. Ist nur ein Beispiel, wie sowas aussehen könnte.
jSnax7 hat geschrieben: 13. Jan 2023, 15:33 Was ist der Basis-Modus, an dem sich das Balancing ausrichtet? Mit der Option, PvP auszuschalten, habt ihr bei der Spielerschaft suggeriert, dass PvP an der Standard ist und eine Abweichung vom Standard mit Strafen kommt. Das mag allerdings dem Kontext geschuldet sein, dass in inaktiven Welten ohne PvP bspw. ein Goldbonus beim Töten von NPC keine Abschätzung von Risk vs. Reward gewesen wäre, sondern ein straight up buff für jeden Spieler der Welt.
Die gewaltige Mehrheit der Spieler möchte keinerlei PvP, das ist uns bewusst. Ich denke allerdings, dass es schwierig ist, den Standard auf "PvP ist opt-in" statt "PvP ist opt-out" zu ändern. Es gibt nämlich viele, denen es egal ist und die einfach das lassen, was standardmäßig gesetzt ist. Und durch eine solche Änderung würde man dem PvP sehr schaden.

Generelles:
- Spieler die 100% mehr Xp besitzen als der Angreifer verlieren beim Tod keine GM und Items mehr. Nur XP und Seelensteine.
- Drops generell auf 10 Items pro Tod reduzieren
- Gold auf 20% des Goldes im INV
- Man kann Spieler die 25% unter dem eigenen XP Bereich sind angreifen.

System wie Schwarmpunkte einführen - Pro kill:
- Ein Kill pro Woche pro Spieler möglich zählt um absprachen so gut es gut zu verhindern.
- in dem Shop kann man PK zauber wie auch Items kaufen die generell was bringen.
Statue der enormen Kraft / Statue der maximalen Verteidigung. oder ähnliches.

Vorschlag: Verräterkampf jegliche XP Grenze zum angreifen wird aufgehoben.

LoN_w8
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 14. Jan 2023, 12:36

Ich wollte damit nur sagen, dass das Jagdgold nur reduziert wird, die anderen Quellen nicht. Ich finde es super, wenn die Leute das PvP aktiviert lassen. Nur hier und da sind die Anreize es zu deaktivieren in meinen Augen aktuell einfach deutlich höher für minimale Kosten und wie macht man beim Jagen nen Großteil des Goldes? Zumeist durch Inspirationen in einer vollen Gruppe.

Und zu meinem Möchtegern-Aka, wer 194 Mio in Ausbauten hat, kann auch damit leben, sein Aka später mal nachzuziehen
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

Schlawacko
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Schlawacko » 14. Jan 2023, 12:51

Kann leider die Ansichten von manch PvP-Gegner überhaupt nicht nachvollziehen.
Wieso die "friedliche" Seite benachteiligen? Ja is doch ganz einfach, weil es keinen Sinn machen würde, die "böse" (riskante) Seite zu bestrafen?
Man hat Einbußen, dass man mit dem PvP einfach nie wieder was zu tun haben muss, ist das so schwer zu begreifen warum das so sein muss?
Und wie gesagt, aktuell sind die Anreize PvP als nicht PK aktiviert zu lassen, sowieso lächerlich gering.
Dass da wirklich teilweise so wenig Verständnis (bei aktuell wirklich sehr geringen Einbußen) entgegengebracht wird, entzieht mir jegliche Hoffnung auf gesunden Menschenverstand.

Falkenauge
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Falkenauge » 14. Jan 2023, 13:26

Nyvis hat geschrieben: 14. Jan 2023, 11:48 Ich bin vor 2 Monaten aus ner inaktiven Phase zurückgekommen und hatte in den letzten 10 Jahren immer 20% aka, weil mich pvp nicht interessiert hat. Von den 90% bin also noch seeeeehr weit entfernt. Sollte ich pvp also deaktivieren, dann wären das für mich 15% weniger Gold.
Schlawacko hat geschrieben: 14. Jan 2023, 12:51 Kann leider die Ansichten von manch PvP-Gegner überhaupt nicht nachvollziehen.
Wieso die "friedliche" Seite benachteiligen? Ja is doch ganz einfach, weil es keinen Sinn machen würde, die "böse" (riskante) Seite zu bestrafen?
Man hat Einbußen, dass man mit dem PvP einfach nie wieder was zu tun haben muss, ist das so schwer zu begreifen warum das so sein muss?
Und wie gesagt, aktuell sind die Anreize PvP als nicht PK aktiviert zu lassen, sowieso lächerlich gering.
Die beiden Beiträge ergänzen sich wunderbar. Denen, die mit dem PvP nichts am Hut haben wollen, sind alleine die 5-15% Goldeinbuße zu viel. Wenn man das aber wegfallen lassen würde, würde der Großteil derer, die PvP noch aktiviert haben, auch wenn sie nicht daran teilnehmen, wohl umstellen. Das sind die, die nur noch deswegen PvP an haben, um keine Nachteile in Kauf nehmen zu müssen, nicht wegen dem Spielstil an sich.
Dann gibts die PKs, denen die Einschränkungen und Nachteile von deaktiviertem PvP gar nicht weit genug gehen können. Dass sich beide Seiten vehement aufregen, zeigt, dass das Balancing vielleicht gar nicht so schlecht ist.

Dennoch komme ich immer wieder auf ein Thema zurück, das mir kein PK bisher beantworten konnte: Wodurch ist es gerechtfertigt, dass man sein ganzes Spiel an einem Spielstil ausrichten muss? Wer keinen Bock auf Aufträge hat, macht halt keine Aufträge. Wer keine Blutproben suchen will, lässt es einfach sein.
Aber wer kein PvP will, der erhält weniger Golddrop, muss auf den Zugang und die Funktionen mancher Dungeons verzichten etc. Oder er verteidigt sich mittels Schutzzauber, Gegenzauber usw. selbst und nimmt dafür Zeit/Geld/Inventarplätze in Anspruch um einem einzigen Spielstil halbwegs entgegenwirken zu können.

Stört der Jäger den PK beim Spieler killen? Nein.
Stört der PK den Jäger beim jagen? Ja. Einfacher kann mans nicht zusammenfassen.

Schlawacko
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Schlawacko » 14. Jan 2023, 13:59

Falkenauge hat geschrieben: 14. Jan 2023, 13:26 Dennoch komme ich immer wieder auf ein Thema zurück, das mir kein PK bisher beantworten konnte: Wodurch ist es gerechtfertigt, dass man sein ganzes Spiel an einem Spielstil ausrichten muss? Wer keinen Bock auf Aufträge hat, macht halt keine Aufträge. Wer keine Blutproben suchen will, lässt es einfach sein.
Wo muss man denn sein ganzes Spiel nach einem Spielstil ausrichten? Wenn man es deaktiviert, hat man ein paar Einbußen, das wars.
Der Unterschied zwischen Aufträgen etc. und PvP ist, dass dir die PKs "was böses wollen", was bei Aufträgen etc. wohl ehr weniger der Fall ist.
Daher darf man ruhig hier zwischen einem riskanterem und risikofreien Spiel differenzieren, welche sich natürlich irgendwie bemerkbar machen (sollten).
Um es mal auf die Spitze zu treiben: das ist im echten Leben genauso. Hat man z.B. riskantere Arbeit, wird dieses Risiko dem man sich aussetzt i.d.R. zusätzlich entlohnt.

Wenns nach mir geganen wäre, hätte der deaktivierte genauso weiterspielen können wie bisher - selbes Einkommen etc. dann gäbs nämlich kein Gejammer, dass man "benachteiligt" wird wenn man da ganze nicht will - ist ja auch okay diese Einstellung.
Nur hätte der aktivierte dann Zugang zu speziellem Content (Zauber, Waffen etc.) bekommen, welches eben dann ein "Vorteil" ist - also quasi den Spieß rumgedreht. Ein Teil davon sollte handelbar sein, ein anderer gebunden an "aktiv" (also auch wenn man sichs erspielt hat nur verwendbar ist, wenn mans auch weiter aktiviert lässt).
Stichwort: Belohnung statt Bestrafung

WARUM das ganze allerdings SO umgesetzt wurde (Bestrafung), kann dir wohl kein PK verraten, weil das letztendlich die Admins gemacht haben.

Fakt ist aber: in irgend einer Weise MUSS das deaktivierte Spiel sich vom aktivierten abgrenzen, sonst macht das keinen Sinn.

Kontaktfreudig
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Kontaktfreudig » 14. Jan 2023, 15:08

Schlawacko hat geschrieben: 14. Jan 2023, 13:59
Falkenauge hat geschrieben: 14. Jan 2023, 13:26 Dennoch komme ich immer wieder auf ein Thema zurück, das mir kein PK bisher beantworten konnte: Wodurch ist es gerechtfertigt, dass man sein ganzes Spiel an einem Spielstil ausrichten muss? Wer keinen Bock auf Aufträge hat, macht halt keine Aufträge. Wer keine Blutproben suchen will, lässt es einfach sein.
WARUM das ganze allerdings SO umgesetzt wurde (Bestrafung), kann dir wohl kein PK verraten, weil das letztendlich die Admins gemacht haben.
Ich hab da ne Antwort. Weil es schon seit Tag eins ein Bestandteil von Freewar ist. Fertig. :D
Zudem muss man ja nicht sein ganzes Spiel nach einem Spielstil ausrichten. Du kannst, du musst nicht.
Ich für meinen Teil kann zum Beispiel nicht verstehen, wieso jeder über Kosten von einem irrelevanten Schutzzauber + Gegenzauber heult.

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