Zweites PvP Update [W1-14]

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jSnax7
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Re: Zweites PvP Update [W1]

Beitrag von jSnax7 » 3. Mär 2023, 13:27

Ich hab mal versucht zu modellieren, was die Umstellung des Itemdrops ausmacht und zwei Alternativen gegenübergestellt. Da eine exakte Formel leider nicht genannt wird, musste ich spekulieren, wie sie ca. aussieht. Also die Daten in Spalte F bitte mit Vorsicht genießen.

Bild


Legende:
Spalte B - Speed des siegreichen Teilnehmers an einem Spielerkampf
Spalte C - Speed des sterbenden Teilnehmers an einem Spielerkampf
Spalte D - Nicht gegen Tod geschützte Items, die der Verlierer mit sich trägt
Spalte E - Die Anzahlt der erwarteten Itemdrops im alten System, das derzeit noch in Welt 2-14 gilt
Spalte F - Eine geschätzte Anzahl der Items, die man im neuen System, das jetzt in Welt 1 gilt, verliert. Hier wurde als Formel angenommen MIN ( MIN (Speed_Sieger | Speed_Verlierer) * 0,1 | Items_Verlierer) Diese Formel wurde gewählt, da sie die genannten Aspekte "leicht mehr Itemdrop bei sehr ähnlichen XP" (von 8% auf 10% im Modell) und "maßgeblich ist der Speed des kleineren Spielers" einschließt
Spalte G - Ein Vorschlag, das potentielle Problem von überladenen Spielern anzugehen, aber den Status Quo in Welt 1 größtenteils beizubehalten. Hier liegt die Formel WENN (Items_Verlierer - Speed_Verlierer > 0) DANN (Items_Verlierer - Speed_Verlierer) * 0,08 + MIN (Speed_Sieger | Speed_Verlierer) * 0,1 SONST <Wie in Spalte F> zugrunde. Die Idee ist, dass man unabhängig vom Speed des Angreifers 8% aller Items über dem eigenen Speed verliert und die restlichen Items wie im Welt 1 System gedropt werden.
Spalte H - Ein Vorschlag, den Itemdrop etwas dynamischer zu gestalten und damit das Problem der 3000 Gewürzbohnen zu verhindern. Hier liegt die Formel LOG (Speed_Sieger, Basis 2) / LOG (Speed_Verlierer, Basis 2) * 0,1 * Items_Verlierer zugrunde. D.h. die Menge der Items ist immer noch ein Faktor und unabhängig davon, ob man nur wichtige Items mitschleppt oder 3000 Gewürzbohnen verliert man dieselbe Menge an wichtigen Items. Dennoch ist der Itemdrop enorm niedriger, wenn man von einem Spieler mit großem XP-Unterschied gekillt wird. Die logarithmische Basis kann verschoben werden, um die Unterschiede weicher oder härter zu machen.

Als kleine Tangente: Ich find das als analytischer Spieler nicht gut, wenn ihr für integrale Systeme wie Kapseldrop oder Itemdrop bei Tod keine exakten Formeln liefert

Schlawacko
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Re: Zweites PvP Update [W1]

Beitrag von Schlawacko » 3. Mär 2023, 14:02

SkyCargo hat geschrieben: 3. Mär 2023, 12:43 Schön wie hier Apollo und Schlaw vergessen… Es zwingt euch niemand PvP an zu lassen.
Schön wie du vergisst, dass das eine mit dem anderen rein gar nichts zu tun hat.

Farekis
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Re: Zweites PvP Update [W1]

Beitrag von Farekis » 3. Mär 2023, 15:21

jSnax Kuss für die Mühe finde ich mega, dass du das mal so aufgezeigt hast. Das Problem an Droprates ist, dass die Administration sich freihalten möchte diese im Nachhinein noch anpassen zu können sowohl nach oben als auch nach unten. Wenn zweiteres passiert gibt's halt immer Genörgel auf das die Administration keine Lust hat (verstehe ich). Ich analysiere auch sehr gerne und würde mir auch mehr Transparenz in dieser Hinsicht wünschen, das ist aber leider gezielt nicht gewollt. Ein "die Droprate wurde angepasst" stößt halt nicht auf so viel Unmut wie "die Droprate wurde im Schnitt um 12.37% reduziert".

jSnax7
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Re: Zweites PvP Update [W1]

Beitrag von jSnax7 » 3. Mär 2023, 15:52

Oh, witzige Sidenote: Das neue System eröffnet eine neue Möglichkeit für PK, und zwar INT-Akas ballern. Solange man vorhat, nur Kills durchzuführen, wo der Gegner vor dem Angriff auf 0 LP ist, sind INT-Akas nun die besten Akas für PvP. Denn sie erhöhen strikt den Itemdrop bei einem Kill und können das sogar in einem absurden Ausmaß tun. So würde z.B. bei der oben angelegten Formel ein 300k XPler (720 Speed) mit 5000 INT-Akas (+1000 Speed) von einem 3 Mio XPler ohne INT-Akas (7200 Speed) bis zu 172 Items dropen, ohne INT-Akas wären es nur maximal 72.
Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr kommt mir diese Änderung wie eine Verschlimmbesserung vor - ja, es löst ein bestehendes Problem, dass ein Angriff von einem kleinen PK-Account auf einen High-XPler, insbesondere wenn dieser Verräter ist, mit wenig Risiko aber hohem Ertrag verbunden ist, während der High-XPler von seinem Rückangriff nichts zu erwarten hat. Aber gleichzeitig schafft es eine Menge neue Abuse- und Edgecases, sofern diese nicht mit Sonderregeln ausgeschlossen wurden.

EDIT: @Farekis ich verstehe das Argument, aber halte es für schwach. Klar sorgen Nerfs für Unmut bei einem Großteil der Spielerschaft, aber als Workaround zu sagen, dass man dann eben nur Stealth-Nerfs durchführt, sorgt ultimativ für noch mehr Unmut bei noch mehr Spielern. Stell dir mal vor, beim Phasenstrahler hätte man einen Stealth-Nerf durchgeführt statt der immerhin transparent kommunizierten Ankündigung. Letzten Endes nimmt man hier engagierten Spielern die Möglichkeit, sich intensiv mit Formeln zu beschäftigen um den eigenen Spielstil zu optimieren und erhält im Gegenzug nur, dass Leute, die sich eh permanent beschweren, nicht noch ein Beschwerdethema haben.
Zuletzt geändert von jSnax7 am 3. Mär 2023, 15:59, insgesamt 1-mal geändert.

Nyrea
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Re: Zweites PvP Update [W1]

Beitrag von Nyrea » 3. Mär 2023, 15:59

Es wird nur der Speed durch XP beachtet. Int-Akas haben keinerlei Auswirkung auf den Itemdrop im PvP.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: Zweites PvP Update [W1]

Beitrag von jSnax7 » 3. Mär 2023, 16:01

Fair enough, aber schafft das dann nicht das umgekehrte Problem, wenn ein High-XPler vorwiegend INT-Akas macht? Dann kann er ja im Zweifelsfall mit 15.000 Speed rumrennen, aber da davon nur 7200 durch XP kamen verliert er auch maximal 720 Items, auch wenn ihn jemand mit gleichen XP ohne INT-Akas angreift?

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Re: Zweites PvP Update [W1]

Beitrag von Nyrea » 3. Mär 2023, 16:11

Es gibt genau einen einzigen großen Spieler, der mehr als ein paar Int-Akas hat. Und auch er hat nur so 5% mehr Speed durch seine Int-Akas. Ich denke, das ist wieder ein sehr theoretischer Fall, der nicht eintreten wird. Und wenn wirklich jemand als High-XPler mit nur Int-Akas rumläuft, ist er sehr leicht über faire Angriffe zu töten und stirbt dafür dann vermutlich deutlich häufiger.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: Zweites PvP Update [W1]

Beitrag von Avalon » 3. Mär 2023, 16:26

Die ganze Änderung ist ein Prozess, das sollte schon allein wegen der Art der Ankündigung allen klar sein. Ich finde es gut, dass solche "Schlupflöcher" wie die 1000 Gewürzbohnen aufgezeigt werden. Und da recht viel Zeit in Erklärung des Problems gesteckt wird, habe ich es mir auch mal angeschaut.
Ja, man verringert mit den Füllitems die Chance, ein "Gutes Item" zu verlieren. Gute items, sind welche, die sich nicht lohnen zu schützen, die aber für den Gewinner einen Wert haben. Gute Items, sind aber keine Items deren Verlust nicht verschmerzbar ist, denn dann gehören sie nicht zwischen 10000 Gewürzbohnen, sondern geschützt oder in die Bank. Weil die Chance sie zu verlieren ist immernoch gegeben, egal wie viele Gewürzbohnen man mit hat. Und daran ändert die neue Berechnung nichts. Wenn ich das falsch sehe, was wären denn diese guten Items um die ihr euch fürchtet?
Jetzt aus der Sicht der Beute. Wie schon geschrieben, braucht es für den Angreifer nicht nur die Genugtuung jemanden gekillt zu haben, sondern eben auch die Beute. Die wird durch das Update auch nicht schlechter, als es unterm Strich mit dem Opferpool vorher bereits war. Die richtig lohnenswerten Kills sind meiner Erfahrung nach, mindestens 80% Passivkills, die sind also nicht betroffen. Es ist ziemlich unsinnig anzunehmen, eine Pvp-Überarbeitung hat zum Ziel das PvP schlechter zu machen, als vorher. Ich denke nicht, dass jemand erwartet, dass sich PvPler mit Seelensteinen und einen Kampfbericht zufriedengeben.

Und jetzt zum Prozess, meinem Kenntnisstand nach, sollte man erwarten, dass wenn man PvP aktiviert hat, irgendwann im Laufe dieses Jahres, auch immer damit rechnen muss, dass man von Jemandem, aus einer großen Bandbreite von potenziellen Spielern (Welt1), angegriffen werden kann. Und gleichzeitig natürlich auch jederzeit sich selbst am PvP versuchen kann und dadurch im Erfolgsfall Vorteile hat. im idealfall wird es an die Anfangsjahre von Freewar erinnern, wo man on gekommen ist, zum Haus der Beobachtung gegangen ist, und sich dann von 10-20 möglichen Zielen das erste des Tages ausgesucht hat. Hoffentlich ist dann aber der Kmapfausgang nicht so vorhersehbar und auch die Ziele haben ihren Spass daran.

Bei diesem Update wird also der Belohnungswert der Ziele angeglichen. So dass Highxpler nicht mehr so stark herausstechen, wie sie es bisher getan haben. Und das ist absolut fair, wenn man in eine Zukunft blickt, wo sich PK nicht mehr klein halten müssen, um einen großen Opferkreis zu haben und auch Highxpler in einem gerechten Rahmen am PvP teilnehmen können. Dann könnte die Antwort für die kleinen PK sein: Wenn du mehr Items haben willst, dann wachse einfach.

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Re: Zweites PvP Update [W1]

Beitrag von Schlawacko » 3. Mär 2023, 16:34

Avalon hat geschrieben: 3. Mär 2023, 16:26 Ja, man verringert mit den Füllitems die Chance, ein "Gutes Item" zu verlieren. Gute items, sind welche, die sich nicht lohnen zu schützen, die aber für den Gewinner einen Wert haben. Gute Items, sind aber keine Items deren Verlust nicht verschmerzbar ist, denn dann gehören sie nicht zwischen 10000 Gewürzbohnen, sondern geschützt oder in die Bank. Weil die Chance sie zu verlieren ist immernoch gegeben, egal wie viele Gewürzbohnen man mit hat. Und daran ändert die neue Berechnung nichts. Wenn ich das falsch sehe, was wären denn diese guten Items um die ihr euch fürchtet?
Die Summe macht den Unterschied. Ein Item dessen Verlust verschmerzbar ist, schützt man nicht, aber man ist auch nicht gewollt es zu verlieren wenn man Einfluss darauf hat. Und dieser Einfluss entsteht durch die neue Wahrscheinlichkeitsauslegung. Vorher hatte JEDES Item 8% (?), jetzt dropt man eine fixe Anzahl an Items, egal wie viel man dabei hat. Natürlich besteht somit weiterhin das Risiko diese Items zu verlieren, aber nicht mehr in der Summe wie vorher.
Also nochmal: somit sagt ihr den Spieler, sie "müssen" ihr Inventar gut gefüllt haben um bei Kills weniger zu befürchten, weil die übrigen Items die man nach dem aufräumen hat i.d.r. wertvoller sind als 200 Hasen und Silberfuchsfelle. Sehe ich irgendwie ein bisschen als Designfehler.

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Re: Zweites PvP Update [W1]

Beitrag von Avalon » 3. Mär 2023, 16:37

Dann leg es in die Bank? Also ich mache das so: Sobald ich ein Item im Inventar habe, dessen Verlust ich bereuen würde, und dafür gibt es auch noch andere Quellen, selbst in einer kleinen Welt, zum Beispiel Diebstahlfallen, Kistendiebe, dann kommt es in die Bank. Punkt. Dann stellt sich die Frage gar nicht.

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Re: Zweites PvP Update [W1]

Beitrag von apollo13 » 3. Mär 2023, 16:53

Avalon hat geschrieben: 3. Mär 2023, 16:26 Weil die Chance sie zu verlieren ist immernoch gegeben, egal wie viele Gewürzbohnen man mit hat. Und daran ändert die neue Berechnung nichts. Wenn ich das falsch sehe, was wären denn diese guten Items um die ihr euch fürchtet?
hast du TS auf deinen verbundenen seelenkugeln? nein? ich auch nicht. wäre ja schwachsinn.

fändest du cool, wenn die Dropchance deiner verbundenen Seelenkugel nicht bei 8% ist wie bisher sondern bei 80%? nein? ich auch nicht

fändest du es fair wenn du selbst deine Verbundene Seelenkugel zu 80% verlierst, wenn du aber einen gegner schaffst der viel mehr xp als du hat, dieser seine nur zu 0,3%? also ich finde das nicht fair

aber das ganze ist sehr leicht zu erreichen siehe der erläuterungen hier link zu älteren post

und es sind ja nicht nur verbundene seelenkugeln die man nicht massenweise bei jedem kampf verlieren möchte, große energiesplitter, nebel der Teleportation, Elexier der Gesundheit, Taschenuhr, all dieser kleinkram.

wie in dem Post erläutert ist es sehr leicht die Dropchance dieser items enorm zu erhöhen, in dem Beispiel auf verrückte 80%, 80% für jedes verdammte Item. das ist nen klitzekleiner Unterschied zu 8% wie davor. Und umgekehrt können vorallem große spieler ihre Dropchancen von "wichtigen" items unfassbar gering machen, weit unter 1%.

Das ist eine derart brutale Absurdität, lächerliches System.

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Re: Zweites PvP Update [W1]

Beitrag von jSnax7 » 3. Mär 2023, 17:13

Nyrea hat geschrieben: 3. Mär 2023, 16:11 Es gibt genau einen einzigen großen Spieler, der mehr als ein paar Int-Akas hat. Und auch er hat nur so 5% mehr Speed durch seine Int-Akas. Ich denke, das ist wieder ein sehr theoretischer Fall, der nicht eintreten wird. Und wenn wirklich jemand als High-XPler mit nur Int-Akas rumläuft, ist er sehr leicht über faire Angriffe zu töten und stirbt dafür dann vermutlich deutlich häufiger.
Ich finde die Argumentation mit dem Status Quo gefährlich, da die Leute ja ihre Aka-Verteilung auf den bisherigen Zustand angepasst haben und nicht auf ein neues System. Die Frage ist doch, was ist in dem neuen System optimales Spielverhalten und nicht, ob jemand bereits im alten System zufälligerweise so geskillt ist, dass er perfekt ins neue System übersiedeln kann. Und de facto ist ab einem gewissen XP-Wert, sagen wir mal der Einfachheit halber 1 Million XP, eine dominante Strategie für Verteidiger, 1000 INT-Akas zu machen und ab dann immer 200 crap Items rumzuschleppen. Die 40k verschwendetes Aka-Limit haben kaum Auswirkungen im PvE, führen aber dazu, dass man im PvP eine deutlich niedrigere Chance hat, seine wertvollen Verbrauchsitems zu verlieren. Die Lösung dafür ist eigentlich klar - nehmt die Anzahl der Items wieder als Faktor in die Formel auf und benutzt Speed durch XP, XP selbst oder was auch immer sonst um einen weiteren Faktor zu errechnen, der die Menge der gedropten Items reduziert. Aber die mitgeführte Itemmenge aus der Rechnung rauszupacken wird unweigerlich dazu führen, dass das Inventar mit Trash zu füllen ab einer gewissen XP-Menge zum Standard wird. Ob das nun 3000 Gewürzbohnen oder 200 Heimzauber sind ist nur ne Frage der Optimierung für die Einzelperson.

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Re: Zweites PvP Update [W1]

Beitrag von Nyrea » 3. Mär 2023, 17:34

Sagt ja auch niemand, dass genau der Stand, der jetzt in Welt 1 existiert, in Stein gemeißelt ist. Finds nur etwas sinnlos, sich sämtliche worst-case Szenarien auszumalen, von wegen "ja, aber was ist, wenn das und das passiert". Ja, genau solche Szenarien hätte es jetzt halt auch schon geben können und sie sind nie eingetreten. Deswegen würd ich da lieber einfach abwarten und schauen, wie die Dinge sich entwickeln. Und wenn wirkliche Extremfälle auffallen, kann man immer noch überlegen, ob das so funktioniert, wie gedacht oder ob da jemand klüger als wir war und man nachbessern muss.
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Re: Zweites PvP Update [W1]

Beitrag von Morzakh » 3. Mär 2023, 17:37

Was bedeutet die Dropchancenanpassung denn für den Ring des Blutdursts, welcher Effekt ist zukünftig durch den noch zu erwarten?
Für den Item-Indikator!

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Re: Zweites PvP Update [W1]

Beitrag von Nyrea » 3. Mär 2023, 18:00

Na, der funktioniert wie gehabt.
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