Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1-14]

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jSnax7
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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von jSnax7 » 13. Feb 2024, 20:18

Simpletrix hat geschrieben: 13. Feb 2024, 17:35
Schmiddi hat geschrieben: 13. Feb 2024, 14:26 Die Droprate von Gulas wurde ja bereits eingeschränkt. In meinen Augen sollte man die Droprate noch weiter senken.
Und diejenigen, die Gula-Nüsse zu unproblematischen PvE-Zwecken nutzen, sind dann eben der Kollateralschaden?
Verstehe nicht, warum neuerdings bei fast allen sogenannten Problemlösungen Unbeteiligte etwas ausbaden müssen, statt zielgerichtet vorzugehen.
Das Problem liegt am bzw. im PvP-Event, also löst es bitte dort.

:arrow: Während des PvP-Events kann man keine Gula-Nüsse anwenden und alle vorher bestehenden Stärke-Pushs werden bei der Teilnahme entfernt oder auf maximal +10 % (also wie bei einer Statue der Kraft) reduziert. Droprate der Gula-Nüsse wieder auf den ursprünglichen Stand erhöhen. Fertig.
Gula-Nüsse sind eine der wenigen realistischen Optionen, wie der Verteidiger im Kampf eine Chance auf Sieg hat. Deswegen bin ich persönlich sehr dagegen, sie aus dem PvP-Event zu entfernen. Dass es allerdings aktuell keine Nachteile bringt, mit permanentem Gula-Push im Event rumzulaufen, ist ein Problem. Aus meiner Sicht muss die Möglichkeit zur strategischen Nutzung bleiben, statt eine Nutzung generell zu unterbinden / erlauben.

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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Simpletrix » 13. Feb 2024, 20:40

jSnax7 hat geschrieben: 13. Feb 2024, 20:18
Simpletrix hat geschrieben: 13. Feb 2024, 17:35
Schmiddi hat geschrieben: 13. Feb 2024, 14:26 Die Droprate von Gulas wurde ja bereits eingeschränkt. In meinen Augen sollte man die Droprate noch weiter senken.
Und diejenigen, die Gula-Nüsse zu unproblematischen PvE-Zwecken nutzen, sind dann eben der Kollateralschaden?
Verstehe nicht, warum neuerdings bei fast allen sogenannten Problemlösungen Unbeteiligte etwas ausbaden müssen, statt zielgerichtet vorzugehen.
Das Problem liegt am bzw. im PvP-Event, also löst es bitte dort.

:arrow: Während des PvP-Events kann man keine Gula-Nüsse anwenden und alle vorher bestehenden Stärke-Pushs werden bei der Teilnahme entfernt oder auf maximal +10 % (also wie bei einer Statue der Kraft) reduziert. Droprate der Gula-Nüsse wieder auf den ursprünglichen Stand erhöhen. Fertig.
Gula-Nüsse sind eine der wenigen realistischen Optionen, wie der Verteidiger im Kampf eine Chance auf Sieg hat. Deswegen bin ich persönlich sehr dagegen, sie aus dem PvP-Event zu entfernen. Dass es allerdings aktuell keine Nachteile bringt, mit permanentem Gula-Push im Event rumzulaufen, ist ein Problem. Aus meiner Sicht muss die Möglichkeit zur strategischen Nutzung bleiben, statt eine Nutzung generell zu unterbinden / erlauben.
Verstehe ich ja, aber bei einer Reduzierung der Droprate trifft es einfach alle, die die Nüsse nutzen und eben nicht zielgerichtet diejenigen, die es betreffen sollte. Es gibt sicherlich bessere Optionen als einen kollektiv wirkenden Nerf.

Vielleicht kann man es so regeln, dass man ab X % Stärke-Push nur noch eingeschränkt Punkte/Bonus erhält und ab einem höheren Wert Y % gar nichts mehr. Oder eine ähnliche Regelung. Damit gäbe es den derzeit fehlenden Nachteil und es wäre eine Lösung, die deutlich zielgerichteter wirkt, sodass man die Droprate wieder auf den ursprünglichen Wert zurück erhöhen kann.

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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Schmiddi » 14. Feb 2024, 10:08

Ich denke mal laut: In den Nebenwelten haben globale Drops dieselbe Verteilungschance wie in Welt 1. Das bedeutet, dass ihr euch auf vielleicht 10 aktive Spieler die selbe Menge Gulas aufteilt wie Welt 1.

Passt schon.

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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Simpletrix » 14. Feb 2024, 11:00

Schmiddi hat geschrieben: 14. Feb 2024, 10:08 Das bedeutet, dass ihr euch auf vielleicht 10 aktive Spieler die selbe Menge Gulas aufteilt wie Welt 1.
Was nach einer allgemeinen Reduzierung der Droprate übrigens immer noch der Fall wäre.
Das laut denken kann ich mir immerhin sparen, denn dass du außer W1-vs-Rest-Neid argumentativ nichts weiter zu bieten hast, sagt schon genug aus.

Der hier zudem fehl am Platz ist. Ist dir überhaupt klar, dass ein unnötig kollektiv wirkender Nerf auch in W1 weit mehr Spieler als nötig treffen würde und die von mir gewünschte zielgerichtetere Lösung auch im Sinne von vielen W1-Spielern wäre? Ich vertrete hier also auch deine Interessen. :lol:

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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 14. Feb 2024, 11:28

Kann es sein, dass auf meinen Post 0 eingegangen wurde? Stimmt das nun mit den Waffen im fairen Angriff mit Push? Wenn ja, ist die Situation nahezu identisch, wie davor, nur dass man fair ins Messer läuft. Zudem triggert fair auch kein Gegenzauber: Angriff und das ist in Kombination mit Gula-Nüssen ein Freifahrtsschein. Zieht man nun den Turm in Loranien noch hoch, dann ist man nahezu dauerhaft unkillbar, es sei denn man war in der Unterwelt oder hat sich entschieden, den Geist der Welt zu killen.

Balancing anhand der Nüsse schön und gut, aber es wird zu 95% als reines Farm-Event betrachtet und hat mit dem Titel nix mehr zu tun. Ich gehe ja noch mit, wenn ein Zauber kommt, welcher die Bonus-Stats für 5 Minuten annuliert und nur für Eventteilnehmer gilt. Aber hier bitte keine Lösung, dass man erst mit der Person auf einem Feld sein muss und ihn dann anwendet... Das wäre dann schon wieder brutal auffällig und dann chillt man entspannt 5 min afk, Kaffee, Kippe und die Zeit des Zaubers ist abgelaufen.

Töten ist nur noch in wenigen Konstellationen möglich und die meisten "Opfer" wissen auch, dass man es hin und wieder auf sie abgesehen hat. Einen dauerhaften Schutz gibt es durch PvP deaktivieren, also bitte nicht noch mehr Pro getöteter und Kontra Killer. Wenn es immer schwieriger wird, Leute zu töten, dann wird es das nicht mehr geben.

In dem Sinne, baut dann bitte direkt den Angreifen-Link aus, macht bei allen Leuten den PvP-Status auf aktiviert und gebt am besten noch 400 Stufen Plünderung und Fledderei mit drauf, weil man dann auf gänzlich nix mehr achten muss. (Vlt auch alle Anlagen auf 100 setzen)
[der letzte sarkastische Teil musste rein, sorry]

Um einen weiteren Anreiz zu schaffen, PvP zu machen, sollten Drops, wie Schattenpulver, Dämonenblut/Kugeln vielleicht mehr Verwendung finden, welche für VIELE Spieler interessant sind und net nur für CL und paar Items, die mittlerweile jeder hat. Etwas nutzbares, was das braucht und nicht nur für PvP vorgesehen ist. Das wäre echt was, wo viel mehr Leute darüber nachdenken würden, sich der Gefahr auszusetzen. Gern auch etwas enorm starkes, was 10 Schattenpulver braucht (ca 50k NPC als Verräter töten) und das nimmt auch die Vorräte raus.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Schmiddi » 14. Feb 2024, 13:02

Simpletrix hat geschrieben: 14. Feb 2024, 11:00 Ich vertrete hier also auch deine Interessen. :lol:
Maximale Verblendung konzentriert auf einen Punkt. Da gabs wohl zu viele Kolruns Kartoffeln. Oder ist dein Problem, dass dich in deiner Welt niemand leiden kann und du daher keine Gulas abbekommst?

Den Hinweis, dass andere Welten mit geringeren Mengen locker auskommen, in einem merkwürdigen Neid-Vorwurf zu verwurschteln, ist auch einfach strange. Ganz im Ernst: Worauf soll man in irgendeiner anderen Welt neidisch sein? Wenn man dahinwill, wechselt man halt.

LoN_w8 hat geschrieben: 14. Feb 2024, 11:28 Kann es sein, dass auf meinen Post 0 eingegangen wurde?
Jsnax hat ziemlich ausführlich etwas zum fairem Angriff geschrieben und vorgerechnet, wieso eine Einführung im PvP-Event absolut dämlich und nicht zielführend wäre.

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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 14. Feb 2024, 14:01

Schmiddi hat geschrieben: 14. Feb 2024, 13:02 Jsnax hat ziemlich ausführlich etwas zum fairem Angriff geschrieben und vorgerechnet, wieso eine Einführung im PvP-Event absolut dämlich und nicht zielführend wäre.
Ja, was nur auf die Situation Aka-Verteilung eingeht. Nehmen wir den Fall von Jsnax an, ist doch super, der Seelenstoff wird für das umskillen genutzt für einen, vlt 2-3 Kills. Was ist daran verwerflich? Gulas reinknallen ist also super, Anpassen von stats ist bäh, weil da Hirnschmalz dahintersteckt?

Mal im Ernst, jeder MUSS dann exakt rechnen und selbst dann gibt es Teleportationsitems, es gibt Kakti, es gibt Kampfunfähigkeitszauber. Also irgendwie viele Dinge, um sich zu schützen (Special Move, man kann auch Schutz anwenden)

Es wirkt immer so, als wäre PvP: Tarni + Strati + 1 Klick = free loot.
Nochmal für die, die eher in der Opferrolle stecken, es gehört VIEL mehr als 3 Klicks dazu...
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Schlawacko » 14. Feb 2024, 14:12

LoN_w8 hat geschrieben: 14. Feb 2024, 11:28 Um einen weiteren Anreiz zu schaffen, PvP zu machen, sollten Drops, wie Schattenpulver, Dämonenblut/Kugeln vielleicht mehr Verwendung finden, welche für VIELE Spieler interessant sind und net nur für CL und paar Items, die mittlerweile jeder hat. Etwas nutzbares, was das braucht und nicht nur für PvP vorgesehen ist. Das wäre echt was, wo viel mehr Leute darüber nachdenken würden, sich der Gefahr auszusetzen.
Das hab ich vor Jahren auch schon mal vorgeschlagen. Man muss nur leider einsehen, dass die BrainAFK-Auftragsballer-Lobby einfach zu groß dafür ist, um Anreize außer Golddrop fürs aktivierte PvP zu erschaffen. Denn dann kommen gleich wieder alle und sprechen von "man wird ja dazu gezwungen!" und "man muss ja Sachen machen die man gar nicht will!"
Kurze Anmerkung: rosa Portalmaschine ist auch seelengebunden :o

Exklusive Drops die einerseits HANDELBAR (dauerhafter sinnvoller Nutzen) andererseits SEELENGEBUNDEN (für neue Waffen z.B.) sind und das vernünftig ausgearbeitet, anders wirds nix. Aber wird nie kommen - also wirds nix :D

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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 14. Feb 2024, 14:36

Man könnte auch Puppen so verändern, dass sie einem auch bei getarnter Person (mit Staub gefüttert) als Dreieck auf einem Feld angezeigt wird, wäre ein upgrade für die Puppen und den Staub. Damit wäre es auch möglich sich zu "verteidigen". Aber hey, am Ende wirds eingebaut und der Killer steht noch dümmer da.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Schmiddi » 14. Feb 2024, 14:49

LoN_w8 hat geschrieben: 14. Feb 2024, 14:01
Schmiddi hat geschrieben: 14. Feb 2024, 13:02 Jsnax hat ziemlich ausführlich etwas zum fairem Angriff geschrieben und vorgerechnet, wieso eine Einführung im PvP-Event absolut dämlich und nicht zielführend wäre.
Ja, was nur auf die Situation Aka-Verteilung eingeht. Nehmen wir den Fall von Jsnax an, ist doch super, der Seelenstoff wird für das umskillen genutzt für einen, vlt 2-3 Kills. Was ist daran verwerflich? Gulas reinknallen ist also super, Anpassen von stats ist bäh, weil da Hirnschmalz dahintersteckt?
Du verschiebst das Problem von einem Item (Gulas-Nüsse) auf das andere Item (Seelenstoff). Ich sehe auch keinen Hirnschmalz, sondern lediglich die Benutzung eines Tools, das einem das Bestergebnis ausspuckt. Mir ist es ein Rätsel, wie du das als den heiligen Gral sehen kannst.

In meinen Augen hat jsnax das Problem gut zusammengefasst, auf die Essenz heruntergebrochen und führt hoffentlich darauf basierend Änderungen mit Nyrea durch.

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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 14. Feb 2024, 14:54

@Schmiddi, du kannst dennoch in den meisten Bereichen Gulas Nutzen um stärkere Waffen zu tragen, somit wird der faire Angriff auch bei optimalem! Aka-Waffen-Verhältnis nicht zwingend zum Erfolg führen und DAS ist damit offener als Gulas + GGZ
Edit: Zudem braucht man dafür deutlich mehr Gulas als bisher, wo 5 + Gegenzauber locker reichen, auch bei fehlendem LP-Push
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von jSnax7 » 14. Feb 2024, 16:22

Um mal von sehr spezifischen Diskussionen wegzukommen: Ganz allgemein sehe ich was PvP-Elemente in Freewar angeht folgende Schwierigkeiten - ohne Anspruch auf Vollständigkeit:
  • Es ist so gut wie unmöglich, jemanden zu killen, der aktiv versucht den Kampf als Verteidiger zu gewinnen
  • Alle Optionen, die Chancen gegen aktive Verteidiger bieten - z.B. starke Tarnung in Kombination mit strategischen Hinzaubern oder auch der faire Angriff - sind praktisch garantierte Kills auf nicht-aktive Verteidiger
  • PvP schafft inhärent keinen Wert, sondern verteilt nur Erträge aus PvE um
  • PvE begünstigt eine völlig andere Aka-Verteilung als PvP, auch wenn das für <0,5% aller NPC, insbesondere die im Seetangwald, erst ab sehr großen XP-Zahlen gilt
  • Unter Absprache gekillt zu werden bietet keinen Nachteil
Eine "Lösung" für PvP - in Anführungsstrichen, weil ich bezweifle, dass es eine echte Lösung gibt - müsste es irgendwie hinkriegen, alle diese Aspekte unter einem Hut zu vereinen. Aber sie stehen in konstantem Widerspruch zueinander und deswegen dreht sich die Diskussion auch schon jahrzehntelang im Kreis. Ob nun durch Natla mit unauflösbarem Schutz oder durch deaktivierbares PvP, es läuft in FW immer auf das Gleichgewicht hinaus, dass die passiven Teilnehmer durch Teilnahme am PvP Verluste einfahren und sich folgerichtig dem ganzen Konzept entziehen und dass die aktiven Teilnehmer einander auf lange Sicht ignorieren, da bei zwei wachsamen Spielern der Verteidiger im Vorteil ist.

Das PvP-Event und der geringe Golddropnachteil bei deaktiviertem PvP sind in meinen Augen auch nur die (deutlich effektivere) Neuauflage von früheren Massnahmen gegen den Ausstieg aus dem PvP. Frühere Iterationen waren diverse Rassenbuffs wie z.B. die Bienenresistenz der Taruner oder die fehlschlagenden Diebstahlzauber bei Arbeitern, der Nerf vom Natla-Schutz, dass man nur noch bei hohem Akalimit volle XP erhält oder wenn wir ganz oldschool werden wollen die Begrenzung des XP-Verlusts von ursprünglich 2% ohne Cap :D Im Endeffekt geht alles in die gleiche Richtung - wer sich dem PvP aussetzt, erhält dafür eine Belohnung / vermeidet einen Nachteil. Aber da regelmässige Tode durch PK in vielen Fällen diese positiven Aspekte wieder ausgleichen, werden friedliche Spieler dennoch den Weg ohne PvP wählen.

Deswegen ist das PvP-Event auch ein reines Farm-Event geworden. Gulas sind nicht der Grund, dass keine Kills mehr passieren, sondern ein Symptom des tieferliegenden Problems, dass Leute nur passiv PvP teilnehmen, wenn sie sich davon mehr Vorteile als Nachteile erhoffen - sprich, sie nur sehr selten gekillt werden.
Gehen wir heute hin und verhindern die Anwendung von Gula-Nüssen in PvP-Events, wird das nicht dazu führen, dass die bisherigen Dauer-Nutzer plötzlich killbar sind, sondern dass sie nicht mehr am Event teilnehmen. Bleiben also nur noch die Leute im Event, die sich gegenseitig eh nicht killen - das ist dann ebenfalls ein Farm-Event, nur der Personenkreis ist exklusiver.
Bauen wir mehr Möglichkeiten für Verteidiger ein, werden davon überproportional die profitieren, die sich auch jetzt schon zu verteidigen wissen, während die Leute, die PvP als notwendiges Übel ertragen, es eh nicht nutzen werden.
Bauen wir spezielle Drops für PvP-Aktive ein oder werten die bestehenden auf, ist das auch nur ein Reskin vom PvP-Event, wo mehr Risiko = mehr Belohnung bedeutet und auch das wird nur wieder darauf hinauslaufen, dass es nach einer gewissen Übergangszeit nur diejenigen nutzen, die nie oder nur selten gekillt werden.

Selbst als PK frag ich mich da halt manchmal, was ihr also mit Vorschlägen in diese Richtung erreichen wollt. FW ist, ob uns das gefällt oder nicht, seit 2005 oder so ein Spiel mit optionalem PvP. Es wird nicht passieren, dass PvE für Leute, die am PvP zumindest auf dem Papier teilnehmen plötzlich super lukrativ wird, damit mehr Leute brav in die Opferrolle wechseln. Das PvP-Event spült ja bereits enorme Mengen Gold in die Welt. Wenn selbst das nicht reicht, damit friedliche Spieler sich regelmässig von den paar PK der Welt umhauen lassen, dann ist das ein klares Statement, auch wenn ich es persönlich schade finde.

Als ironischer und eher so 40% ernst gemeinter Side-Comment: FW hat seit dem Schutzzauber: Leere unabstreitbar faire PvP-Elemente, nämlich das Baumhaus der Spiele in Konlir, die Stätte der Spiele in Kerdis, das alte Spielhaus in Kolun und die Spielhütte in Nawor. Die Nutzung dieser Einrichtungen ist daher ein guter Indikator dafür, wieviele Angriffe auf Spieler in Freewar noch durchgeführt werden würden, wenn man es schaffen würde, PvP in irgendeiner Weise fair für alle Teilnehmer zu gestalten.

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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Boromir » 14. Feb 2024, 16:38

Das ist für mich persönlich die seit ewiger Zeit beste und neutralste
Zusammenfassung des PvP-Dilemmas. Danke dafür.

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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Schmiddi » 14. Feb 2024, 16:41

jSnax7 hat geschrieben: 14. Feb 2024, 16:22 Um mal von sehr spezifischen Diskussionen wegzukommen: Ganz allgemein sehe ich was PvP-Elemente in Freewar angeht folgende Schwierigkeiten - ohne Anspruch auf Vollständigkeit:
  • Es ist so gut wie unmöglich, jemanden zu killen, der aktiv versucht den Kampf als Verteidiger zu gewinnen
  • Alle Optionen, die Chancen gegen aktive Verteidiger bieten - z.B. starke Tarnung in Kombination mit strategischen Hinzaubern oder auch der faire Angriff - sind praktisch garantierte Kills auf nicht-aktive Verteidiger
  • PvP schafft inhärent keinen Wert, sondern verteilt nur Erträge aus PvE um
  • PvE begünstigt eine völlig andere Aka-Verteilung als PvP, auch wenn das für <0,5% aller NPC, insbesondere die im Seetangwald, erst ab sehr großen XP-Zahlen gilt
  • Unter Absprache gekillt zu werden bietet keinen Nachteil
Ist das zumindest mal etwas, auf dass sich hier alle einigen können? Ich gehöre klar zum ersten Punkt und stimme jedem anderen Punkt zu.
Einzige Anmerkung zum zweiten Punkt: Man kann wie ein Psycho jede Sekunde die Kakti prüfen. Macht zumindest mir auf Dauer jedoch keinen Spaß und ist ein unverhältnismäßiger Aufwand.

jSnax7 hat geschrieben: 14. Feb 2024, 16:22 Selbst als PK frag ich mich da halt manchmal, was ihr also mit Vorschlägen in diese Richtung erreichen wollt. FW ist, ob uns das gefällt oder nicht, seit 2005 oder so ein Spiel mit optionalem PvP. Es wird nicht passieren, dass PvE für Leute, die am PvP zumindest auf dem Papier teilnehmen plötzlich super lukrativ wird, damit mehr Leute brav in die Opferrolle wechseln. Das PvP-Event spült ja bereits enorme Mengen Gold in die Welt. Wenn selbst das nicht reicht, damit friedliche Spieler sich regelmässig von den paar PK der Welt umhauen lassen, dann ist das ein klares Statement, auch wenn ich es persönlich schade finde.
Meine wilde Theorie: Der Großteil der PKs in Freewar denkt, sie wären die krassesten Internet-Cowboys in jedem Game, weil sie tausende Brain-Afk-ler in einem Browsergame abgefarmt haben. Alles, was die Schwierigkeit und das harte Daseins eines PK in Frage stellt, gilt als Feind und stimmt nicht.

jSnax7 hat geschrieben: 14. Feb 2024, 16:22 Deswegen ist das PvP-Event auch ein reines Farm-Event geworden. Gulas sind nicht der Grund, dass keine Kills mehr passieren, sondern ein Symptom des tieferliegenden Problems, dass Leute nur passiv PvP teilnehmen, wenn sie sich davon mehr Vorteile als Nachteile erhoffen - sprich, sie nur sehr selten gekillt werden.
Ich persönlich mag es, dass ich jederzeit angegriffen werden kann und meinen Stuff verlieren kann. Das gilt am Ende für alle Bereiche von Freewar: Mein neues Item kann mir geklaut werden, ich kann betrogen werden, ich kann ein Item durch Tod verlieren. Ich brauche dafür eigentlich nicht mal einen Bonus. Ich hätte PvP auch aktiv, wenn es durchs Abschalten keinen Malus gäbe.
Auch das hat aber Grenzen:
- Sobald der Verlust durch Tode zu krass wird
- Wenn irgendein Spieler versucht, seine psychischen Probleme über einen längeren Zeit an mir abzuarbeiten, wirds auch schwierig

Simpletrix
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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Simpletrix » 14. Feb 2024, 17:53

Schmiddi hat geschrieben: 14. Feb 2024, 13:02 Maximale Verblendung konzentriert auf einen Punkt. Da gabs wohl zu viele Kolruns Kartoffeln.
Dann gebe ich einfach mal maximale Ignoranz, Einfallslosigkeit und fehlender Gerechtigkeitssinn zurück.

Nur so kann ich mir erklären, wieso jemand allen Ernstes kollektiv wirkende Nerfs, die einfach jeden und damit auch unbeteiligte Dritte treffen, besser findet als einen zielgerichteten Lösungsansatz, der dort ansetzt, wo das Problem liegt und sich nur dort auswirkt.

Wieso sollte man Spieler außerhalb des PvP-Events, die vielleicht sogar noch nie daran teilgenommen haben, dafür mitbestrafen, dass dort Missstände auftreten?
Simpletrix hat geschrieben: 13. Feb 2024, 20:40 Vielleicht kann man es so regeln, dass man ab X % Stärke-Push nur noch eingeschränkt Punkte/Bonus erhält und ab einem höheren Wert Y % gar nichts mehr. Oder eine ähnliche Regelung. Damit gäbe es den derzeit fehlenden Nachteil und es wäre eine Lösung, die deutlich zielgerichteter wirkt, sodass man die Droprate wieder auf den ursprünglichen Wert zurück erhöhen kann.
Jsnax, wie sieht es damit aus? Bin sonst auch gerne beim Finden einer anderen zielgerichteten Lösung behilflich. Alles besser als kollektiv wirkende Nerfs.

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