Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1-14]

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Artemisjünger
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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 14. Feb 2024, 19:01

- PvP schafft inhärent keinen Wert, sondern verteilt nur Erträge aus PvE um
- Unter Absprache gekillt zu werden bietet keinen Nachteil

Ich denke zumindest diese beiden Punkt könnten dadurch ausgeräumt werden, dass die Engine Spielerkills direkt belohnt, indem z.B. 100gm pro Spielerkill an den Killer gezahlt werden und damit man sich nicht einfach immer wieder abspricht, gibt es zudem noch einen Kill-Streak Multiplikator der diese Belohnung der Engine direkt multipliziert. Vielleicht gedeckelt auf 10 Kills. Diesen verliert man sobald man selbst an einem anderen Spieler stirbt, aber wenn er entsprechend hoch ist, bekommt man entsprechend mehr Gold pro Spielerkill ausgezahlt.
Maximum bei dem System wäre dann ein Kill bei dem zwei max Kill-Streak Spieler gegeneinander kämpfen, was dann mit 10k GM für den Gewinner honoriert würde.
Somit sind "passive" Spieler im PvP zwar einfachere Ziele, aber nur bis zu einem bestimmten Punkt lohnend, da sie natürlich selber keinen Kill-Streak aufbauen, während andere PKs oder sich aktiv verteidigende Spieler dies durchaus tun. -> Die Engine belohnt das höhere Risiko das mit der Jagd auf solche aktiven Spieler einhergeht.

Dabei sind 100gm und x10 als Maximum relativ willkürlich gewählt, es könnten auch spezielle neue Items gedroppt werden, die entsprechenden Wert bringen, oder andere Zahlen gewählt werden.

Schlawacko
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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Schlawacko » 14. Feb 2024, 19:22

Ich teile deine Zusammenfassung von den Problemen des PvPs auch, aber denke die waren sowieso mehr oder weniger jedem so (indirekt) bewusst.

Ich würde gerne davon mal einen Punkt aufgreifen:
jSnax7 hat geschrieben: 14. Feb 2024, 16:22 Es wird nicht passieren, dass PvE für Leute, die am PvP zumindest auf dem Papier teilnehmen plötzlich super lukrativ wird, damit mehr Leute brav in die Opferrolle wechseln. Das PvP-Event spült ja bereits enorme Mengen Gold in die Welt. Wenn selbst das nicht reicht, damit friedliche Spieler sich regelmässig von den paar PK der Welt umhauen lassen, dann ist das ein klares Statement, auch wenn ich es persönlich schade finde.
Gold ist in Freewar seit Jahren nichts mehr Wert. Die, die sich aktiv zu verteidigen wissen (dazu gehört auch Inventar-Management, einfache Stellschraube) nehmen den Goldbonus gerne mit, da sie wenig Anstrengungen und Risiko aufwenden. Die anderen ignorieren ihn einfach ohne groß darüber zu philosophieren ob sich das jetzt für einen persönlich lohnt oder nicht.
Was Leute aber in Freewar antreibt, sind Items. Items in jegliche Richtung (Waffen, anwendbar etc.). Items als erster zu besitzen, Items überhaupt zu besitzen, ob sinnvoll oder nicht.
Dafür geben Leute u.a. ihr Gold aus, auch wenn noch so bescheuert (Stichwort: nichts mehr wert)
Was ist jetzt aber, wenn gewisse Dinge nicht mehr per Gold erreichbar sind? Dann entscheidet sich, ob jemand bereit ist sich der Gefahr auszusetzen, z.B. für die neue stärkste A/V-Waffe oder nen super Spiegel der Maha der ne Such-Funktion beinhaltet.

Aber wie schon gesagt, dafür ist die Anti-PvP-Lobby einfach zu groß, da riskiert man den Aufschrei nicht. Aber zu sagen "die friedlichen Spieler sind selbst bei xGM nicht bereit sich umklatschen zu lassen" find ich persönlich etwas zu einfach um das ganze zu bewerten. Gold ist einfach nicht mehr das, was es mal war.

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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von jSnax7 » 15. Feb 2024, 12:33

Simpletrix hat geschrieben: 14. Feb 2024, 17:53
Simpletrix hat geschrieben: 13. Feb 2024, 20:40 Vielleicht kann man es so regeln, dass man ab X % Stärke-Push nur noch eingeschränkt Punkte/Bonus erhält und ab einem höheren Wert Y % gar nichts mehr. Oder eine ähnliche Regelung. Damit gäbe es den derzeit fehlenden Nachteil und es wäre eine Lösung, die deutlich zielgerichteter wirkt, sodass man die Droprate wieder auf den ursprünglichen Wert zurück erhöhen kann.
Jsnax, wie sieht es damit aus? Bin sonst auch gerne beim Finden einer anderen zielgerichteten Lösung behilflich. Alles besser als kollektiv wirkende Nerfs.
Wie irgendwo im Thread schon mal gesagt, wir haben Ansätze zur Überarbeitung vom PvP-Event entwickelt und werden das auch beizeiten programmieren. Das Gula-Problem wird dabei ebenfalls angegangen mit dem Ziel, dass eine strategische Nutzung weiterhin möglich ist, aber keine permanente und risikolose wie bisher.
Artemisjünger hat geschrieben: 14. Feb 2024, 19:01 Ich denke zumindest diese beiden Punkt könnten dadurch ausgeräumt werden, dass die Engine Spielerkills direkt belohnt, indem z.B. 100gm pro Spielerkill an den Killer gezahlt werden und damit man sich nicht einfach immer wieder abspricht, gibt es zudem noch einen Kill-Streak Multiplikator der diese Belohnung der Engine direkt multipliziert. Vielleicht gedeckelt auf 10 Kills. Diesen verliert man sobald man selbst an einem anderen Spieler stirbt, aber wenn er entsprechend hoch ist, bekommt man entsprechend mehr Gold pro Spielerkill ausgezahlt.
Maximum bei dem System wäre dann ein Kill bei dem zwei max Kill-Streak Spieler gegeneinander kämpfen, was dann mit 10k GM für den Gewinner honoriert würde.
Somit sind "passive" Spieler im PvP zwar einfachere Ziele, aber nur bis zu einem bestimmten Punkt lohnend, da sie natürlich selber keinen Kill-Streak aufbauen, während andere PKs oder sich aktiv verteidigende Spieler dies durchaus tun. -> Die Engine belohnt das höhere Risiko das mit der Jagd auf solche aktiven Spieler einhergeht.

Dabei sind 100gm und x10 als Maximum relativ willkürlich gewählt, es könnten auch spezielle neue Items gedroppt werden, die entsprechenden Wert bringen, oder andere Zahlen gewählt werden.
Ich find's toll, wenn Leute im Forum versuchen konstruktiv an Lösungen zu arbeiten, daher danke für deine Idee. Leider ist es ein wenig kurzsichtig gedacht, denn sobald man nicht mehr von zwei Spielern ausgeht, die sich absprechen, sondern von dreien lässt sich auch dein System abusen. Spieler A killt Spieler B 10x, Spieler C killt Spieler B ebenfalls 10x und schon kann Spieler A Spieler C für maximale Belohnung killen. Danach werden die Rollen gewechselt und nach 3 Iterationen haben alle einen Gewinn zu verbuchen.
Könnte da maximal einen "Zuckerbrot und Peitsche"-Ansatz sehen, wo man durch Tode im Spielerkampf mehr verliert als der Sieger erhält (z.B. Verlierer verliert 200 XP, Gewinner erhält nur 100 XP) und als Kompensation gibt es dann für den Sieger irgendwelche Items oder Vorteile. Effektiv läuft das aber auch nur drauf hinaus, dass der Verlust durch Tod den Preis für den Vorteil definiert, was wieder zu Absprachen führt. Außer natürlich, der Verlust ist weitaus größer als der Vorteil, aber das fühlt sich dann wieder abgrundtief mies an für die Leute, die unabgesprochen sterben.
Schlawacko hat geschrieben: 14. Feb 2024, 19:22 Gold ist in Freewar seit Jahren nichts mehr Wert. Die, die sich aktiv zu verteidigen wissen (dazu gehört auch Inventar-Management, einfache Stellschraube) nehmen den Goldbonus gerne mit, da sie wenig Anstrengungen und Risiko aufwenden. Die anderen ignorieren ihn einfach ohne groß darüber zu philosophieren ob sich das jetzt für einen persönlich lohnt oder nicht.
Was Leute aber in Freewar antreibt, sind Items. Items in jegliche Richtung (Waffen, anwendbar etc.). Items als erster zu besitzen, Items überhaupt zu besitzen, ob sinnvoll oder nicht.
Dafür geben Leute u.a. ihr Gold aus, auch wenn noch so bescheuert (Stichwort: nichts mehr wert)
Was ist jetzt aber, wenn gewisse Dinge nicht mehr per Gold erreichbar sind? Dann entscheidet sich, ob jemand bereit ist sich der Gefahr auszusetzen, z.B. für die neue stärkste A/V-Waffe oder nen super Spiegel der Maha der ne Such-Funktion beinhaltet.
Ich stimme dir insofern zu, dass Leute bereit sind, finanziell sinnlose Entscheidungen zu treffen, wenn sie dafür am Ende mit einem funkelnden neuen Item, einer Errungenschaft oder ähnlichem belohnt werden. Aber daraus würde ich nicht ableiten, dass Gold wertlos ist, denn meiner Erfahrung denkt die überwältigende Mehrzahl der Spielerschaft gar nicht über den Stab der brillianten Magie oder Pilzkratzer Stufe 5 nach, sondern arbeitet an Synergien, Ausbauten, XP und Aka-Limit oder Talismanen. Alles Sachen, wo Gold der Gatekeeper ist.

Dennoch hast du eingeschränkt Recht wenn du sagst, dass exklusive Spielinhalte für PvP-Aktive mehr Leute ins passive PvP zwingen würden. Wo ich halt nicht mehr bei dir bin ist die Art dieser Spielinhalte, denn in meinen Augen ist es kein gutes Design, aktiviertes PvP zu erfordern, um Items wie den beispielhaften Spiegel mit Suchfunktion zu erhalten, die keine Relevanz fürs PvP haben. Exklusive, deutlich stärkere Waffen für PvP-Aktive kommen auch mit dem Drawback, dass nach ein paar Jahren die Hürde, PvP zu aktivieren, sehr groß ist, wenn einen alle anderen mit ihren übermässig starken Waffen angreifen können während man sie sich selbst erspielt. Hier ließe sich vielleicht ein Workaround finden und ich habs mal für meine grobe Ideensammlung notiert. Dennoch habe ich die Befürchtung, dass sowas wie viele Sachen zuvor maximal ein temporärer Fix ist, denn sofern wir nicht andauernd neuen Content einbauen, der an aktiviertes PvP gebunden ist, stellt sich halt irgendwann eine Sättigung ein. Und dass Entwicklerkapazitäten nicht groß genug sind, um parallel only-PvP und non-PvP Content rauszuhauen siehst du am zähen Verlauf der Ankündigungen.

Was ich sagen will - exklusiver Content für PvP-aktiv ist vorstellbar, sollte aber in meinen Augen einen klaren Bezug zu PvP haben und nicht reiner PvE-Content hinter der PvP-"Paywall" sein. Ob das dann noch den Effekt hat, dass es Leute zum Wechsel auf PvP-aktiv bewegt, ist allerdings fraglich.
Schlawacko hat geschrieben: 14. Feb 2024, 19:22 Aber wie schon gesagt, dafür ist die Anti-PvP-Lobby einfach zu groß, da riskiert man den Aufschrei nicht. Aber zu sagen "die friedlichen Spieler sind selbst bei xGM nicht bereit sich umklatschen zu lassen" find ich persönlich etwas zu einfach um das ganze zu bewerten. Gold ist einfach nicht mehr das, was es mal war.
Glücklicherweise ist FW ein gutes Stück von der Größe und Tragweite globaler Politik entfernt, daher gibt es diese "Lobby" nicht, sondern nur Spieler, die ihre Meinung äußern. Das Team hat in der Vergangenheit durchaus kontroverse Änderungen gegen die imaginären "Öl-Lobby", "Phasenstrahler-Lobby", "Wetter-Lobby" und "Auftrags-Lobby" durchgeführt, weil es auf lange Sicht als gut für das Spiel angesehen wurde. PvP ist dagegen, und das zeigen halt die Zahlen klar, etwas wo die Mehrheit der Spieler kein Interesse dran hat. Und so sehr ich selbst auch Spaß dran habe, sehe ich nicht, warum mehr PvP zu erzwingen healthy für ein Spiel ist, dessen Spielerschaft zum Großteil kein Interesse daran hat. Also joa, wenn du das den Einfluss von Lobbyismus nennen willst ist das deine Sache. Für mich wäre es eher vergleichbar damit, dass McDonalds sich die Wünsche und Bedürfnisse seiner Kunden ("Burger-Lobby" ;)) anguckt und vielleicht doch nicht alle Burger durch Suppen ersetzt, sondern Suppen als optionales Extra anbietet.

issy van Helghast
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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von issy van Helghast » 15. Feb 2024, 13:00

@jsnax
Wenn deutlich stärkere Waffen für PvP-Aktive nach einer Zeit X für "Neulinge" (im PvP) ein Problem darstellen, wären evtl. magische Waffen was? Also Waffen, die man sich immer wieder neu erarbeiten muss. Oder was ähnliches den Keuronerwaffen: Die Waffe ändert sich immer mal (welcher Algorithmus?), sodass man zwar ne super mächtige Waffe hat, aber zu gewissen Zeitpunkten, nach gewissen Aktivitäten o.ä. sich der Wert einfach mal ändert. (ich werf hier nur mal Dinge in den Raum, bin für aktives PvP viel zu friedliebend)
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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 15. Feb 2024, 14:01

Leider ist es ein wenig kurzsichtig gedacht, denn sobald man nicht mehr von zwei Spielern ausgeht, die sich absprechen, sondern von dreien lässt sich auch dein System abusen. Spieler A killt Spieler B 10x, Spieler C killt Spieler B ebenfalls 10x und schon kann Spieler A Spieler C für maximale Belohnung killen. Danach werden die Rollen gewechselt und nach 3 Iterationen haben alle einen Gewinn zu verbuchen.
Danke für das Lob, meine Idee ist sicherlich nicht perfekt, da ich ebenfalls zur Sorte der friedliebenden Personen gehöre, aber zu deinem Beispiel: Gibt es nicht eine 15 minütige KU nach einem erfolgreichen Kill? Damit wäre obiges Szenario mit einer nicht unerheblichen Zeitdauer versehen und falls die 15 Minuten richtig sind, brauchen 10 Kills entsprechend ~4h, macht dann 12h für 15500 Gold für jeden der 3, was imo kein zu großes Einkommen pro Stunde darstellt, verglichen mit Jägern und Aufträglern und voraussetzt das die 3 PKs von niemanden sonst in der Zeit umgelegt werden, oder an einem ihrer Opfer sterben.

Ich frage mich halt ob es akzeptable wäre, wenn PKs so etwas extra Gold verdienen können, solange Absprache nicht zum endlosen Gold drucken wird. Z.B. zwei sprechen sich ab und stellen sich direkt neben den Geburtsort, wo der eine immer und immer wieder Kamikaze gegen den anderen macht, was jedesmal 100-1000 Gold bringt. Da muss logischerweise eine zeitliche Beschränkung fürs gleiche Opfer her^^

mips
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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von mips » 15. Feb 2024, 16:08

Artemisjünger hat geschrieben: 15. Feb 2024, 14:01
Leider ist es ein wenig kurzsichtig gedacht, denn sobald man nicht mehr von zwei Spielern ausgeht, die sich absprechen, sondern von dreien lässt sich auch dein System abusen. Spieler A killt Spieler B 10x, Spieler C killt Spieler B ebenfalls 10x und schon kann Spieler A Spieler C für maximale Belohnung killen. Danach werden die Rollen gewechselt und nach 3 Iterationen haben alle einen Gewinn zu verbuchen.
Danke für das Lob, meine Idee ist sicherlich nicht perfekt, da ich ebenfalls zur Sorte der friedliebenden Personen gehöre, aber zu deinem Beispiel: Gibt es nicht eine 15 minütige KU nach einem erfolgreichen Kill? Damit wäre obiges Szenario mit einer nicht unerheblichen Zeitdauer versehen und falls die 15 Minuten richtig sind, brauchen 10 Kills entsprechend ~4h, macht dann 12h für 15500 Gold für jeden der 3, was imo kein zu großes Einkommen pro Stunde darstellt, verglichen mit Jägern und Aufträglern und voraussetzt das die 3 PKs von niemanden sonst in der Zeit umgelegt werden, oder an einem ihrer Opfer sterben.

Ich frage mich halt ob es akzeptable wäre, wenn PKs so etwas extra Gold verdienen können, solange Absprache nicht zum endlosen Gold drucken wird. Z.B. zwei sprechen sich ab und stellen sich direkt neben den Geburtsort, wo der eine immer und immer wieder Kamikaze gegen den anderen macht, was jedesmal 100-1000 Gold bringt. Da muss logischerweise eine zeitliche Beschränkung fürs gleiche Opfer her^^
Ich kaufe regelmäßig XP von mind 4 Leuten an. Fände so eine Subvention super.

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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 15. Feb 2024, 17:35

Ja, ist halt die Frage, ob man mit solchen kleinen Extras einverstanden ist, oder eben nicht. Bezweifle ja das 400gm bei deinen Transaktionen wirklich ins Gewicht fallen würden^^

Schlawacko
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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Schlawacko » 15. Feb 2024, 17:45

jSnax7 hat geschrieben: 15. Feb 2024, 12:33 Ich stimme dir insofern zu, dass Leute bereit sind, finanziell sinnlose Entscheidungen zu treffen, wenn sie dafür am Ende mit einem funkelnden neuen Item, einer Errungenschaft oder ähnlichem belohnt werden. Aber daraus würde ich nicht ableiten, dass Gold wertlos ist, denn meiner Erfahrung denkt die überwältigende Mehrzahl der Spielerschaft gar nicht über den Stab der brillianten Magie oder Pilzkratzer Stufe 5 nach, sondern arbeitet an Synergien, Ausbauten, XP und Aka-Limit oder Talismanen. Alles Sachen, wo Gold der Gatekeeper ist.
Natürlich ist am Ende Gold immernoch der Gatekeeper für fast alles in Freewar. Aber die Sinnhaftigkeit hinter einigen Ausgaben steht halt nicht mehr im Bezug auf das, was es eigentlich Wert ist.
Man kann am AKA-Limit bleiben - die Frage ist nur welchen Wert hat es für die meisten Spieler ob sie jetzt +1LP haben oder nicht? Der "Ertrag" den man dann von +1LP im Laufe seine FW-Zeit hat nimmt mit jedem weiteren LP ab - Ergo ist das Gold das man da reinpumpt am Ende weniger wert als man ursprünglich bar auf der Kralle hatte und man könnte ab einem gewissen Punkt einfach aufhören.
Das selbe trifft in ähnlicher weiße auf viele andere Punkte in FW zu, für die regelmäßig Gold ausgegeben wird.
Warum machen die Spieler das ganze trotzdem? Genau, weils ihnen Spaß macht. Und das ist auch gut so. Nur am Ende juckts eben nicht, ob man sein persönliches Ziel jetzt in 100 Tagen oder in 105 Tagen erreicht hat, weil man es trotzdem erreichen wird. Was ich im Endeffekt damit sagen will, Gold ist nicht das "Ziel" sondern das Mittel zum Ziel. Das wäre bei exklusivem Content zumindest etwas anders.


Ich weiß, dass meine Ansätze nie in Kraft treten werden. Es sind nur Ansätze die mMn die einzigen sind, über welche man da wirklich wieder Schwung reinbringen KÖNNTE, wenn man denn will. Ist offensichtlich aber nicht der Fall, u.a. wegen den von dir genannten Gründen. Ist ja auch okay, ich kann das völlig nachvollziehen, dass man die Mehrheit in FW nicht unnötig verärgern will nur um den paar einzelnen Hanselis Zielscheiben vor die Flinte zu setzen.

Alles andere über irgendwelche Belohnungen für Kills etc. was hier vorgeschlagen wird, wird niemals in FW funktionieren, weil das in keinem Scenario umsetzbar ist.
Belohnung für Kills = 90% der Kills sind abgesprochen, wenn die Belohnung überhaupt fürs PvPn lohnt.
Nachteile beim sterben (die bräuchte es für die Abuser-Fraktion) = die meisten deaktivieren wieder
Ergo: Ein Belohnungssystem fürs PvP bräuchte (größere) Nachteile für die Opfer um Abuse zu verhindern - wird nicht funktionieren, weiß jeder selbst.

Simpletrix
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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Simpletrix » 15. Feb 2024, 18:43

Wie sieht es eigentlich mit Ansätzen so wie diesem hier aus?

Falkenauge
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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Falkenauge » 17. Feb 2024, 11:54

Ich kann hier auch nur meine persönliche Meinung äußern, aber da die Diskussion hier tatsächlich recht konstruktiv geführt wird, nehm ich gerne teil:

Ich hab mit PvP nicht viel am Hut. Derzeit habe ich PvP zwar aktiviert, das liegt aber daran, dass ich vielleicht alle 2 Wochen mal angegriffen werde. Und solange sich die Häufigkeit und der Verlust in Grenzen hält, schalte ich den 5-15% Malus gerne ab.
Sobald es aber zu häufig passiert, dass ich umgeklickt werde, schalte ich das PvP wieder ab. Ich weiß, dass man als vorbereiteter Verteidiger nahezu unkillbar ist, wenn man nicht aktiv einen Fehler macht. Das interessiert mich aber nicht. Wieso? Weil es mir keinen Spaß macht.

Freewar ist ja keine Arbeit, es ist meine Freizeit und ein Hobby. Das soll Spaß machen, und bei einem so vielfältigen Spiel sucht man sich halt die Elemente raus, die einem am besten gefallen. Ich hab zum Beispiel bis heute keine UK. Das Konzept davon interessiert mich einfach nicht, auch wenns nur 50k kostet. Genauso ist es beim PvP. Klar, ich kann mit Gulas, GGZ: Angriff, Zauber des langen Lebens usw. dafür sorgen, dass ich nicht sterbe. Das wäre ja nicht einmal besonders aufwendig oder teuer, aber es ist nicht der Grund weshalb ich mich einlogge.

Insofern würden mich auch Belohnungen, die man nur durchs PvP erreichen kann, nicht reizen. Sollten in Zukunft solche Belohnungen kommen, würde ich sie von einem PK kaufen (falls nicht seelengebunden). Und wenn diese Änderung dafür sorgt, dass mehr PKs unterwegs sind, deaktiviere ich es wieder komplett.

jSnax hat mit dem Beitrag vor ca. einer Seite den Nagel auf den Kopf getroffen. Eine zutreffendere Zusammenfassung des PvPs habe ich noch nie gesehen.
Ich habe selbt einmal am PvP-Event teilgenommen, an so nem 3-stündigen, abends. Ich bin Zweiter geworden. Ich habe von PvP nicht die geringste Ahnung, ich weiß nicht einmal mit welchen Zaubern im Event so hantiert wird und wie ich mich wogegen verteidigen könnte. Musste ich aber auch alles nicht wissen, ich bin nicht einmal angegriffen worden. Anscheinend war jeder Teilnehmer darauf fokussiert, übers PvE so viele Punkte wie möglich zu sammeln, dass es gar kein PvP im PvP-Event mehr gab.

Ist alles nur eine subjektive Meinung und anekdotische Evidenz. Aber ich denke nicht, dass ich ganz alleine mit meiner Einstellung bin.

LoN_w8
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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 19. Feb 2024, 15:18

So als Anreiz für mehr Risiko:
Neue Funktion(en) Schattenpulver... Verräter ist einer der wenigen aktiven Stati, welche wirklich eine Gefahr darstellen für Spieler.
10 Schattenpulver, 3 Dämonenblutfässer und 1 weißes Öl für ein Zauberöl: wundersame Dunkelheit
(Wundersame Dunkelheit verleiht die Chance auf bis zu 15min Lernzeit, Goldbonus des getöteten NPC +100, Fledd für 2 min + 50 Stufen, 30 XP oder einen Wolkensturm (2-5 Min Lernzeit für alle Spieler)
Das Öl hat bei einer gewöhnlichen Phiole 80 Anwendungen, bei einer kleinen 35
5 Dämonische Kugeln, 4 Dämonenblutfässer und 1 Schattenpulver für einen Trank des Goldschimmers (Beim Kill die Chance den Goldbonus des NPC um 1-120 zu erhöhen, als spezifische Variante des globalen Schimmers von Wunderkugeln, für die nächsten 150 NPC)
100 Schattensplitter und 2 Schattenpulver für eine instabile, globale Mutation (wie beim Wetter + je mehr Spieler online sind, desto mehr mutiert)
2 Schattenpulver als Zugangsvoraussetzung für einen neuen Dungeon

Damit bestehen 2 Möglichkeiten:
1. Die Lager werden leergemacht.
2. Die Leute überlegen sich, ob PvP aktivieren (und vor allem der Verräterstatus) mehr Sinn macht

Durch das Schattenpulver sind die Zauber schon sehr limitiert. Ich weiß, dass viele so etwas auf Lager haben, aber ich denke, dass man Anreize setzen sollte und net paar % Abzüge auf JAGDGOLD für volle Immunität für Kills.
Ggf. sollte man hier auch noch einmal überdenken, die 5% auf alle Quellen zu nehmen und nicht nur aufs Jagdgold.

@Jsnax: du hast es gut zusammengefasst und mMn sollte PvP Anreize bringen und nicht nur die Downside, dass man sterben kann und ein Fliegenschiss aufs Jagdgold bringt für die wenigsten diesen Anreiz.

Für das PvP per se... Es wird immer Leute geben, die das dominieren und Leute, welche als Opfer rumrennen, nur sollte man Anreize bringen, welche die Leute mehr für die Opferrolle motivieren. Der Drop hat sich positiv verändert, was das PvP angeht.

EDIT: Man kann auch das Öl und den Trank auf PvP-Eventteilnehmer beschränken, dass man den Status des Events inne haben muss.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Simpletrix » 19. Feb 2024, 20:16

Sonst noch Wünsche? :D
Was man sich gelegentlich bewusst machen sollte:
  • PvP hat für eine Mehrheit der Spieler keinen (hohen) Stellenwert.
  • Mit dem PvP-Event wurde erst ein Element eingebaut, dass derart lukrativ ist, dass ein Nerf notwendig und nur eine Frage der Zeit ist.
  • Von vielen geforderten Vorteilen würde in der Praxis nur ein kleiner Kreis von Spielern profitieren.
  • Andere Themenbereiche können sich - wenn überhaupt - lange nicht so vieler (positiver) Updates erfreuen.
Für PvP wurde und wird schon genug getan, gemessen an der Gesamtbedeutung vermutlich sogar mehr als genug. Man muss es nicht übertreiben.

LoN_w8
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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 19. Feb 2024, 20:24

Und was hat sich geändert? Fast alle PvP deaktiviert, weils net lukrativ/sinnhaft ist, sich dem Risiko auszusetzen. Super Einstellung :D
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Simpletrix » 19. Feb 2024, 22:19

Lukrativ ist es doch, anscheinend sogar so sehr, dass es generft werden muss. Der Eindruck ist vielmehr, dass kein noch so hoher vertretbarer Anreiz ausreicht, um bei den Spielern mit deaktiviertem PvP die Bereitschaft zu wecken, sich regelmäßig töten zu lassen.
Diejenigen lehnen PvP ab, egal mit wie viel man sie locken/ködern/bestechen - und sich selbst dabei natürlich ebenfalls bereichern :wink: - will.
Die Anreize, die man setzen müsste, um daran etwas zu ändern, liegen vermutlich weit jenseits dessen, was machbar ist.
Ist aber nur meine Meinung, vielleicht liege ich auch total daneben. :lol:

Schlawacko
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Re: Diverse KU-Effekte nicht mehr durch Erfahrungskristall verkürzbar [W1]

Beitrag von Schlawacko » 19. Feb 2024, 22:29

Wer sagt denn, dass es generft werden muss?

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