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Aktivitätssystem geändert [W1]

Verfasst: 14. Feb 2025, 20:55
von Sir Alex
Das mitunter verwirrende Aktivitätssystem ist nun angepasst. Folgende Aktionen im Spiel setzen einen Spieler nun aktiv:
  • NPCs töten oder verjagen: 90 Sekunden (vorher 60)
    Beim Töten von Unique- und Gruppen-NPC: 30 Sekunden für alle Gruppenmitglieder im Radius von 1 Feld um das getötete NPC (neu)
  • Aufträge abschließen: 90 Sekunden (vorher 60)
  • (Synergie-)Inspirationsauslösende Aktionen: 90 Sekunden (bei Synergieaktionen: sofern die entsprechende Synergie aktiviert ist (Beispiel: Ausgrabungen setzen nur aktiv, wenn die Synergie Archäologe aktiviert ist))
  • Einzelschläge: 30 Sekunden (neu)
    Das gilt auch für alle Gruppenmitglieder im Radius von 1 Feld um das geschlagene NPC (neu)
  • Ein Feld laufen: 45 Sekunden (vorher 35)
  • (stark) durchschlagende Armbrust: 60 Sekunden (vorher 70/90) (Erklärung: Wie bei Einzelschlägen auch sollen am Gruppen-NPC helfende Spieler nicht benachteiligt sein)
Mit dieser Änderung sollten gleich viele Inspirationen ausgelöst werden wie zuvor. Außerdem ist nun eine klare Linie vorhanden, welche Aktionen einen Spieler aktiv setzen und welche nicht.

Wir beobachten das System weiter und behalten uns vor, ggf nachzujustieren.

Dieses Update stammt von jSnax und mir.

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Verfasst: 14. Feb 2025, 21:21
von KarlGP
und sachen die jetzt nicht benannt sind zählen auch nimma für aktiv?

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Verfasst: 14. Feb 2025, 21:23
von bwoebi
@Karl GP: Korrekt.

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Verfasst: 14. Feb 2025, 21:25
von mips
Sir Alex hat geschrieben: 14. Feb 2025, 20:55 Das mitunter verwirrende Aktivitätssystem ist nun angepasst. Folgende Aktionen im Spiel setzen einen Spieler nun aktiv:
  • NPCs töten oder verjagen: 90 Sekunden (vorher 60)
    Beim Töten von Unique- und Gruppen-NPC: 30 Sekunden für alle Gruppenmitglieder im Radius von 1 Feld um das getötete NPC (neu)
  • Aufträge abschließen: 90 Sekunden (vorher 60)
  • (Synergie-)Inspirationsauslösende Aktionen: 90 Sekunden (bei Synergieaktionen: sofern die entsprechende Synergie aktiviert ist (Beispiel: Ausgrabungen setzen nur aktiv, wenn die Synergie Archäologe aktiviert ist))
  • Einzelschläge: 30 Sekunden (neu)
    Das gilt auch für alle Gruppenmitglieder im Radius von 1 Feld um das geschlagene NPC (neu)
  • Ein Feld laufen: 45 Sekunden (vorher 35)
  • (stark) durchschlagende Armbrust: 60 Sekunden (vorher 70/90) (Erklärung: Wie bei Einzelschlägen auch sollen am Gruppen-NPC helfende Spieler nicht benachteiligt sein)
Mit dieser Änderung sollten gleich viele Inspirationen ausgelöst werden wie zuvor. Außerdem ist nun eine klare Linie vorhanden, welche Aktionen einen Spieler aktiv setzen und welche nicht.

Wir beobachten das System weiter und behalten uns vor, ggf nachzujustieren.

Dieses Update stammt von jSnax und mir.
(Synergie-)Inspirationsauslösende Aktionen: 90 Sekunden (bei Synergieaktionen: sofern die entsprechende Synergie aktiviert ist (Beispiel: Ausgrabungen setzen nur aktiv, wenn die Synergie Archäologe aktiviert ist))

Also macht einen Pflanzen ernten jetzt aktiv ja und pushen auch? :o

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Verfasst: 14. Feb 2025, 21:33
von jSnax7
Solange die entsprechende Synergie aktiviert ist, ist das der Fall.

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Verfasst: 14. Feb 2025, 21:40
von cable
Eine Überarbeitung dieses Themas habe ich mir schon lange gewünscht, aber so? Definitiv nein, so klingt es wie eine erhebliche Verschlechterung. Ich hatte beim Lesen des Titels natürlich gehofft, dass nun endlich alles, was aktive Spielteilnahme erfordert, auch als aktiv zählt, also auch zahlreiche Auftragsaktivitäten etc.

Nur mal ein Beispiel: Wer keine Syn-Inspi hat wird massiv benachteiligt, warum? Klar haben das alle alten Hasen. Aber wenn man „neu“ anfängt, ist das nicht grad eine der Prios der ersten paar Jahre Basics lernen. Also dürfen die fleißig buddeln ohne aktiv dabei zu sein? Das ist - entschuldigung für die Wortwahl - lächerlich! Aktiv ist aktiv, egal ob da ne Synergie an ist oder nicht.

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Verfasst: 14. Feb 2025, 21:44
von Fighter 10
Und Goldsieben macht einen jetzt inaktiv? Rip Silberohrring Auftrag.

Hatte bei der Überschrift echt gehofft, das Sachen wie Wüstenschaufel, Säge im Wald und Angel ändlich "Spielbar" für Gruppen wird. Aber das ist enttäuschend, wenn sogar noch sachen entfernt werden.

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Verfasst: 14. Feb 2025, 21:46
von Takeya
danke danke danke, endlich macht das mal sinn

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Verfasst: 14. Feb 2025, 21:47
von Sir Alex
Das Akvititätssystem - das ausschließlich für Gruppen-Inspirationen verwendet wird - ist nun strikt daran gekoppelt, ob du der Gruppe etwas bringst, oder nicht. Ein Buddler ohne Synergie bringt der Gruppe nichts, wird aber durch NPC töten oder laufen wieder aktiv. Durch die höheren Zeiten, vor allem bei den Aufträgen, sind die meisten Überhänge, wie zum Beispiel Aufträge mit Standzeit, abgedeckt.

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Verfasst: 14. Feb 2025, 21:52
von Agent Smith
vielen Dank, so eine klare Regelung, v. a. mit Zahlen unterfüttert, haben sich viele Spieler gewünscht!

Da ja laufen und NPC boxen immer noch aktiv setzt ist das Geheule wegen der aktivierten Synergie-Inspiration nicht nachvollziehbar.

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Verfasst: 14. Feb 2025, 21:54
von Fighter 10
Sir Alex hat geschrieben: 14. Feb 2025, 21:47 Durch die höheren Zeiten, vor allem bei den Aufträgen, sind die meisten Überhänge, wie zum Beispiel Aufträge mit Standzeit, abgedeckt.
Inwiefern, wenn man beim Angel 10 min afk steht, gleiche bei Wüstenschaufel und säge, da steht man im schnitt gut 5 - 10 min. Diese Aufträge werden in Gruppen abbgebrochen, da es frustrierend ist, die ganze Zeit inspiration vorbei fliegen zusehen.

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Verfasst: 14. Feb 2025, 22:02
von Falkenauge
cable hat geschrieben: 14. Feb 2025, 21:40 Nur mal ein Beispiel: Wer keine Syn-Inspi hat wird massiv benachteiligt, warum? Klar haben das alle alten Hasen. Aber wenn man „neu“ anfängt, ist das nicht grad eine der Prios der ersten paar Jahre Basics lernen. Also dürfen die fleißig buddeln ohne aktiv dabei zu sein? Das ist - entschuldigung für die Wortwahl - lächerlich! Aktiv ist aktiv, egal ob da ne Synergie an ist oder nicht.
Naja, es geht meiner Meinung nach schon darum, Aktivitäten herauszufiltern, durch die man andere in der Gruppe inspirieren könnte und nur dann sollte man auch in der Lage sein, Inspirationen zu erhalten.
Beim Öffnen eines goldenen Tores zum Beispiel, kann ich niemanden inspirieren. Deshalb find ichs ok, wenn man währenddessen rot ist, auch wenn es per Definition aktives spielen wäre. Aber da der Aktivitätsstatus bislang für nichts außer für Inspis benutzt wird, ist das in Ordnung.

Die Änderung selbst habe ich mir lange gewünscht. Wie tief ins Detail wurde das denn betrachtet? Wenn eine der Auftragssynergien aktiv ist, bleibt man dann beim Buddeln nach dem goldenen Löffel aktiv? bzw. bei anderen teilweise langwierigen Auftragstätigkeiten?

Eine Frage, die ich mir schon öfter gestellt habe:
Gibts einen "Bonus", wenn man sehr lange aktiv war? Es ist nur ein subjektives Empfinden, aber wenn ich 2 Stunden am Stück ohne Unterbrechung gejagt hab, bin ich beim Inventar leeren gefühlt sehr lange grün geblieben. Wenn ich rot war und bin von der baw zur Post gelaufen, war ich nach wenigen Sekunden wieder rot. Hab ich das einfach nur falsch wahrgenommen?

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Verfasst: 14. Feb 2025, 22:19
von bwoebi
@Falkenauge: Einen derartigen Bonus gab es noch nie.

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Verfasst: 14. Feb 2025, 22:25
von el shisharito
Es ist echt immer wieder erstaunlich wie Leute in Jedem Update was finden wie sie Heulen können. Krass. Update ist nur in w1 angekündigt und mindestens die hälfte der Leute die hier schreiben spielen nichtmal da aber haben schon ne Meinung. Geil.

Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Verfasst: 14. Feb 2025, 22:33
von floppus
nice, wird relevant für mein comeback nächstes jahr oder so