Neuer Gegenzauber: ferne Reinkarnation [W1-14]

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Chaosrider
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Re: Neuer Gegenzauber: ferne Reinkarnation [W1-14]

Beitrag von Chaosrider » 6. Nov 2016, 22:23

Kann eigentlich nur ein schlechter Scherz sein, wenn das so gewollt sein sollte.
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Sotrax
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Re: Neuer Gegenzauber: ferne Reinkarnation [W1-14]

Beitrag von Sotrax » 8. Nov 2016, 22:56

@pellkartoffel92: In der Tat eine fiese Kombination, wenn man den Zauber beim Tod verliert ;)

Ohne Todschutz ist der Zauber daher in der Tat nicht zu 100% sicher. Wirklich vorhergesehen habe ich das zwar nicht, ein wirklicher Bug ist es aber auch nicht.

Ich finde es aber auch unschön, und überlege daher, es so zu ändern, dass der Gegenzauber immer auslöst, bevor er gedroppt wird. Dafür muss ich vorher allerdings ein paar interne Dinge umstellen, und gebe dann hier Bescheid. Aber keine Sorge, das wird gelöst werden.
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Midori
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Re: Neuer Gegenzauber: ferne Reinkarnation [W1-14]

Beitrag von Midori » 10. Nov 2016, 16:40

Ich verstehe nicht ganz den Sinn: Er wirkt nur, wenn man selbst ein NPC angreift und dabei stirbt. Also ist die einzige Gelegenheit, wo der Zauber nützlich ist, wenn man doof/müde/besoffen ist und jagt und nicht richtig hinschaut oder, wenn man generell fahrlässig ist.
Wer stirbt denn ernsthaft an einem NPC, bzw. wer hätte es dann nicht 100% verdient und muss dann mit dem Facepalm leben?
Auf aggressive NPCs erweitert wärs wohl sinnvoller, aber so ists doch nur eine Sicherheitsmaßnahme für Leute, die mit Seelenkugeln jagen und nicht wirklich hingucken, wie schonmal gesagt wurde, idiotensicher.
Finde ich sehr unnötig, der spielerische Nutzen ist damit wohl kaum gegeben.

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Torrez
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Re: Neuer Gegenzauber: ferne Reinkarnation [W1-14]

Beitrag von Torrez » 11. Nov 2016, 02:02

mich hats ironischer Weisegestern an nem NPC zerlegt weil ich im seelenkugel rausch nicht geschaut habe was ich da angegriffen habe ( ein hoch auf die Phasenwesen) und dabei ist mir aufgefallenwie sinnlos der Zauber ist, das einzige was er bietet ist der Komfort das man nicht mehr laufen muss für seine dummheit (wenn man sonst wo stirbt) aber ich denke das die häufigste Todesursache bei NPC`s Phasenwesen sind die nicht ganz wahrgenommen wurden oder evtl. Spindelschreiter o.ä. und bei all diesen NPC`s ist man selbst wenn jemand grade in ruward campt , demjenigen gegenüber im Vorteil weil man selbst genau weiß wo man starb

Onkel Wilfried
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Re: Neuer Gegenzauber: ferne Reinkarnation [W1-14]

Beitrag von Onkel Wilfried » 11. Nov 2016, 13:21

Torrez hat geschrieben:mich hats ironischer Weisegestern an nem NPC zerlegt weil ich im seelenkugel rausch nicht geschaut habe was ich da angegriffen habe ( ein hoch auf die Phasenwesen) und dabei ist mir aufgefallenwie sinnlos der Zauber ist, das einzige was er bietet ist der Komfort das man nicht mehr laufen muss für seine dummheit (wenn man sonst wo stirbt) aber ich denke das die häufigste Todesursache bei NPC`s Phasenwesen sind die nicht ganz wahrgenommen wurden oder evtl. Spindelschreiter o.ä. und bei all diesen NPC`s ist man selbst wenn jemand grade in ruward campt , demjenigen gegenüber im Vorteil weil man selbst genau weiß wo man starb
Die Ruward-Leichenfledderer können seit September 2012 am Ort des Todes nicht mehr sehen, wenn jemand an einem NPC gestorben ist. Es werden dort nur noch PvP-Tode, also Kämpfe zwischen Spielern und Kämpfe zwischen Spielern im Kampfgebiet angezeigt. Um zu sehen, an welchem NPC jemand gestorben ist, muss man am jeweiligen Rassen-Geburtsort stehen.

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pellkartoffel92
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Re: Neuer Gegenzauber: ferne Reinkarnation [W1-14]

Beitrag von pellkartoffel92 » 11. Nov 2016, 14:11

Sinnlos ist er definitiv nicht.
Ich habe es des Öfteren erlebt in Belron an lernfähige Spindelschreiter zu sterben und hab teilweise wertvollere Items verloren bzw Waffenkopien die recht begehrt sind.
Da hätte ich es echt praktisch gefunden direkt an dem Ort wieder aufzuerstehen.

Weiterhin wäre zu klären ob der Zauber auch unterirdisch wirkt (Bsp. Grotte des Todes bei Geister-Undarons) oder Finstereishöhle etc.
Wenn du eine Kartoffel wärst, dann wärst du eine Süßkartoffel

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