Mutationssystem erweitert [W1-14]

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clh
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Re: Mutationssystem erweitert [W1-14]

Beitrag von clh » 29. Aug 2017, 13:51

cable hat geschrieben: 27. Aug 2017, 09:51 Vielleicht wäre hier ein geeigneter ansatz doch nochmal über den schimmerstaub als Zutat für das spezielle Salz nachzudenken und stattdessen lieber ein paar pflanzen oder ähnliches zu verwenden. Dann kann es für diesen zauber durchaus mal lohnen ein zitter-salz herzustellen...
Das mit dem Schimmerstaub finde ich halb so schlimm eigentlich (hab selbst auch schon eine ganze handvoll solcher Salze der XY-Mutation hergestellt)..aber ich wusste bisher gar nicht dass Zitterwesen den Zauber zum umwandeln verlieren..

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Klara
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Re: Mutationssystem erweitert [W1-14]

Beitrag von Klara » 2. Dez 2017, 18:32

Zum Thema Drop von Mutationssalz bei Mutantenwissen 75:
Ich bin eine von zwei Spielern, die die Chara gemaxt haben. Laut der Errungenschaftsliste habe ich die meisten Mutanten gekillt (Anna van Helsing Welt 10). Allerdings hab ich noch niemals dabei Mutationssalz gedroppt. Es ist anzunehmen, dass ich die Chara zum Zeitpunkt des Updates bereits auf Stufe 75 hatte. Wurde unsere Welt vergessen?
Schafe sind auch wichtig - obwohl sie immer gekillt werden.

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Avalon
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Re: Mutationssystem erweitert [W1-14]

Beitrag von Avalon » 2. Dez 2017, 18:53

Klara hat geschrieben: 2. Dez 2017, 18:32 Zum Thema Drop von Mutationssalz bei Mutantenwissen 75:
Ich bin eine von zwei Spielern, die die Chara gemaxt haben. Laut der Errungenschaftsliste habe ich die meisten Mutanten gekillt (Anna van Helsing Welt 10). Allerdings hab ich noch niemals dabei Mutationssalz gedroppt. Es ist anzunehmen, dass ich die Chara zum Zeitpunkt des Updates bereits auf Stufe 75 hatte. Wurde unsere Welt vergessen?
Da gabs tatsächlich noch ein Fehler in allen Welten, das tut mir sehr leid, er ist mit dem nächsten Update behoben, dann solltest du es regelmäßig finden.

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Re: Mutationssystem erweitert [W1-14]

Beitrag von Klara » 3. Dez 2017, 10:36

Sehr erfreulich. Mutantenwissen ist eine der wenigen Charas, die ich max. hab. Und dann sowas :-D
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Re: Mutationssystem erweitert [W1-14]

Beitrag von Drachi » 3. Dez 2017, 19:26

"Kannst du da vielleicht anbringen, daß Ice das bereits vor MONATEN gemeldet hat, aber damals mit "lol du hast nur Pech" abgetan wurde?
Ähnlich verhält es sich ja mit der Häufigkeit von Ost- und Schmerzstein-Mutationen, da werden auch jegliche Hinweise ignoriert."

Hmm, wie sieht es denn mit Ost-Mutationen und Schmerzsteinen so aus?^^'
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Re: Mutationssystem erweitert [W1-14]

Beitrag von Avalon » 3. Dez 2017, 20:20

Die Meldungen wären an der richtigen Stelle natürlich hilfreich gewesen, bei mir sind sie leider nicht angekommen.

Da die Schmerzstein- und die Ost-Mutationen andere Quellen als die Mutationssalze haben, sind sie nicht von dem Bug betroffen. Beide Sachen scheinen auch zu funktionieren. Die Entstehungsrate der Schmerzsteine ist äußerst vorsichtig gewählt, weil man das stark forcieren kann, die könnte bei Bedarf noch angehoben werden.

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Re: Mutationssystem erweitert [W1-14]

Beitrag von NevW10 » 4. Dez 2017, 11:44

Mal so am Rande ^.^
Sotrax hat geschrieben: 13. Apr 2017, 18:22
[*][Drops] Ein sonstiges Item für eine neue Sammelquest eingebaut.
Avalon hat geschrieben: 3. Dez 2017, 20:20 Die Entstehungsrate der Schmerzsteine ist äußerst vorsichtig gewählt, weil man das stark forcieren kann, die könnte bei Bedarf noch angehoben werden.
Mal abgesehen von den Schmerzsteinen...

Habe seit der Einführung der Sternmuschelstaubkörner sage und schreibe 11 Stk gefunden... Ah ne Stopp, 2 wurden mir sogar geschenkt xD

Es sind knapp 6 Monate vergangen und nichts ist passiert... Diese Quest würde Jahrzehnte dauern.

Könnte man dazu auch mal Stellung nehmen?

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Re: Mutationssystem erweitert [W1-14]

Beitrag von Klara » 4. Dez 2017, 17:16

Ich häng mich mal an vorigen Post ran. Soeben hab ich einen Sternbeutel mit 36 Körnern gefüllt. Davon sind mindestens 6 von Clanis bzw. aus Geschenken seit der letzten Woche. Angesichts meiner Erweckungsrate von Mutanten (siehe oben!) erscheint mir das auch nicht gerade üppig. Kann da mal jemand am Rad drehen?
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Re: Mutationssystem erweitert [W1-14]

Beitrag von Avalon » 4. Dez 2017, 20:25

Sobald stimmige Stellen auftauchen, an denen ein Staubkorn rausfallen könnte, wird es da auch eingebaut. Aber es ist nicht das Ziel die Welt mit dem Staub zu überfluten. Da bleibt es auch beim alten Stand: Es sollen auf jeden Fall noch mehr Quellen kommen.

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Re: Mutationssystem erweitert [W1-14]

Beitrag von Klara » 5. Dez 2017, 19:13

Ah, das leuchtet ein. Ich freu mich schon auf die sprudelnden Quellen :-D
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Re: Mutationssystem erweitert [W1-14]

Beitrag von Forum-Ritter » 1. Mär 2018, 12:03

Plapper-Viecher droppen Kräuterpastillen? *gröhl
Hab gut geschmunzelt, fettes Lob=)

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Re: Mutationssystem erweitert [W1]

Beitrag von Onkel Wilfried » 4. Jun 2018, 15:33

Hallo, eine Frage zu den Blutwaldwesen. Hier 2 Zitate dazu:
Sotrax hat geschrieben: 13. Apr 2017, 18:22 [*][Blutwald] Im Friedhof der Bäume spawnen selten mutierte NPCs mit Blutwald-Präfix.
Avalon hat geschrieben: 14. Apr 2017, 14:30 Es sind jetzt 71.857 Möglichkeiten.

Wobei einige wenige davon sehr schwierig zu bekommen sind, weil sie ein Spezial-Präfix enthalten. Das wären Sprühregen und Blutwald, weil das nur oberirdische Wesen betrifft, das hat Rp-Gründe. Als Ausgleich haben diese Mutationen aber eine sehr geringe Chance (abhängig von Mutationswissen) darauf, ihr Spezial-Salz zu droppen.
Ist das richtig zu verstehen, dass Blutwald-Mutationen im Blutwald und an allen oberirdischen Orten vorkommen können? Ist das an eine Quest gebunden? Habe schon ziemlich lange einen Blutwald-Folianten, der leer ist. Das heißt, dass ich ja mindestens ein Blutwald-NPC bisher angetroffen haben muss. Ich vermute, dass man das Herz des Blutwaldes töten muss, um weitere Blutwald-Wesen treffen zu können.

Edit: Vermutung widerlegt.

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Drachi
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Re: Mutationssystem erweitert [W1]

Beitrag von Drachi » 6. Jun 2018, 11:26

Onkel Wilfried hat geschrieben: 4. Jun 2018, 15:33
Ist das richtig zu verstehen, dass Blutwald-Mutationen im Blutwald und an allen oberirdischen Orten vorkommen können?
Blutwald-Mutationen spawnen ausschließlich im Blutwald. Dafür kannst du aber auch zum Beispiel ein Blutwald-Teidam bekommen, obwohl in der Nähe des Blutwalds kein normales Teidam vorkommt.
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Re: Mutationssystem erweitert [W1-14]

Beitrag von k1ch3r » 6. Jul 2018, 16:32

Kann sein mit dem Update wurde die Mutaspawnrate auch erhöht? Ich seh super viele mutierte Viecher in W10 die Tage...

Falls dem so ist etwas nervig für Seelenkugel/Pyra fans ^,^
Hab allgemein den Eindruck Leute lieben oder hassen Mutaviecher, wobei bei uns die "Hasser" etwas zu überwiegen scheinen. Wäre insofern vlt wünschenswert spawnrateerhöhungen iwie an Mutaionswissen zu koppeln oder sonst mehr Tränke dafür einzubauen oder so zukünftig. :)

Aber will in erster Linie wissen, ob die Mutationsrate wirklich hoch ist, nicht drüber rumheulen ^^

Rober
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Re: Mutationssystem erweitert [W1]

Beitrag von Rober » 13. Jul 2018, 17:16

Sotrax hat geschrieben: 13. Apr 2017, 18:22 [*][Polarisierung] Beim Laufen entstehen zusätzlich mutierte Polarisations-Otter.
Muss man dafür einfach nur polarisiert durch die Wiesen, Wälder und Höhlen freewars eilen und zu x% erscheint ein mutierter Otter - unabhängig von Mutationswissen bzw dem Mutations-Cooldown? Falls ja.. In Welcher Größenordnung liegt denn x ungefähr? :D
mfG Rober


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