aktive Ausbauten: Das Hauptquartier des Auftragshauses

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pinke Drachenfrucht
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aktive Ausbauten: Das Hauptquartier des Auftragshauses

Beitrag von pinke Drachenfrucht » 9. Jan 2018, 18:39

Hintergrund

Ein häufiger Diskussionspunkt ist, dass die derzeitigen Ausbauten in Freewar, vor allem Öl und Sumpfgas, zu stark seien und somit mehrere negative Effekte auf das Spielerlebnis haben. Ich möchte zunächst darstellen, wie ich das Problem sehe, damit meine Idee verständlicher wird.

Im Allgemeinen macht das Spiel für mich die enorme Vielschichtigkeit aus. Freewar hat eine mittlerweile sehr große und einfallsreiche Spielwelt mit einer Vielzahl von Subsystemen, die unzählige Tätigkeiten und Spielstile ermöglichen. Diese Spielstile sind sehr heterogen in dem, was sie "erwirtschaften" und somit für die ingame-Wirtschaft beitragen - kommen aber letztendlich häufig beim Gold zusammen.

Eines dieser Subsysteme sind die Ausbauten, deren Idee relativ simpel ist:
Man kann Gold in den Bau investieren - und generiert dafür mit der Zeit Items, die man verkaufen kann, um Profit für seine Investition zu erhalten. Der tägliche Profit, den die Ausbauten erwirtschaften, skaliert dabei mit der investierten Goldsumme.
Es ist somit auch möglich Freewar als eine Art Incremental Game zu spielen. Dafür ist keine große Aktivität nötig, da ein tägliches, kurzes einloggen genügt.

Das Problem entsteht nun in der Eigenschaft, dass die Ausbauten mit der investierten Goldsumme skalieren UND kein aktives Spielen benötigen. Die "aktiveren" Aspekte des Spiels skalieren dagegen entweder gar nicht oder nur bis zu einem bestimmten Limit. Z.B. haben Charakterfähigkeiten wie Plünderung, Jagd, Gewebeforschung, ... eine Maximalstufe und irgendwann hat man halt schon genug XP, um 99% der NPCs töten zu können.

Problematisch ist also nun, dass bei vielen Spielern die Ausbauten bereits so weit ausgebaut sind, dass sie eine zu große Konkurrenz zum aktiven Spielen sind. Wenn man durch Öl und Sumpfgas locker so viel Gold täglich verdient, wie durch 2 Stunden entspanntes Spielen, dann kommt man (zumindest mit dem typischen MinMax-Denken) häufig zu der Erkenntnis, dass es schlauer wäre weitere Millionen in die Ausbauten zu investieren, als in Akademien oder Items, die beim aktiven Spielen Spaß machen würden.
Selbst wenn man das Spiel so ändern würde, dass man durch Aktivität mehr Gold erwirtschaften könnte, würden die Ausbauten die anderen Aspekte wieder überholen - sie skalieren eben potenziell unbegrenzt.
Zusätzlich gibt es das Phänomen von Nebenweltaccounts: Jahrealte Accounts, die kaum aktiv spielen, aber vom Profit her mit den aktiven Spielern mithalten können.

Ich habe nicht unbedingt viel Ahnung von Gamedesign, aber man sollte wahrscheinlich vermeiden, dass der Spieler auf den Gedanken kommen kann, dass sein Spielen ihm schadet oder zumindest nicht (gut) belohnt.


Grundidee

Meine Grundidee wäre, dass man als Gegenpol zu den "passiven" Ausbauten (v.a. Öl und Sumpfgas) neue Ausbauten schafft, deren "Abholen" durch aktives Spielen geschiet.
Diese sollten, wie die bisherigen Ausbauten, die Möglichkeit bieten theoretisch unbegrenzt zu skalieren (mit sinkender Rentabilität) - und dabei profitabler sein als die bisherigen Ausbauten. Somit sollen sie eine plausible Konkurrenz zu den passiven Ausbauten sein und mehr Anreize zum aktiven Spielen bieten.

Die Ausbauten müssen nicht notwendigerweise nur Gold liefern. Es wäre sogar wesentlich schöner, wenn sie ähnlich kreativ sind wie die bisherigen Ausbauten. Deren Produkte werden ja auch für Quests benötigt. Naheliegend wäre natürlich, dass die aktiven Ausbauten auch Dinge liefern, die das aktive Spielen unterstützen oder davon abhängig sind - etwa in der Art von Goldduft/Phasenortung/Welterkundung.

Mögliche Probleme:
- Mehr Gold kommt in die Welt, für welches mehr dauerhafte Verwendungen benötigt werden. Das Problem besteht afaik jetzt schon, wird aber wahrscheinlich verstärkt.
- "Dein tägliches Spiellimit ist erreicht, du spielst nun mit vermindertem Spielspaß": Es sollte der Effekt vermieden werden, dass man, nachdem man die aktiven Ausbauten "abgearbeitet" hat, erst recht keinen wirklichen Anreiz mehr hat aktiv zu spielen. Zum Beispiel indem es keine harten Grenzen gibt, nach denen ein weiteres profitieren an diesem Tag nicht möglich ist.
- Spielstile, die sich nicht mit den skalierenden, aktiven Ausbauten kombinieren lassen, könnten unattraktiver wirken.
- "Man muss erstmal Gold investieren, um richtig Gold zu verdienen": Wenn diese Ausbauten zu stark sind, könnte der Effekt eintreten, dass neue Spieler erst recht nicht mit den Alteingesessenen mithalten können.

Ich möchte in diesem Thread ein paar "Skizzen" für solche Konzepte liefern und bei einer solchen Idee (die zugegebenermaßen sehr nahe liegt) ins Detail gehen.


Ideenskizzen

Das Haus des Wissens in Reikan: Man kann Geld und Baru-Papier investieren, damit die Bibliothek wächst. Mit einer besser werdenden Partnerschaft bietet das Haus des Wissens dem Spieler an, ihm beim Lernen zu helfen. Da sie Wissen verteilen, aber nicht verschleudern, muss der Spieler aber selber auf diese Erkenntnisse kommen. Etwa mit einer Droge, die 5 Minuten anhält und einem pro gelaufenem Feld X Sekunden Lernzeit verkürzt. Oder es gibt einem Tipps, auf welchen Feldern der Welt sich gerade inspirierende Luftwirbel befinden oder sich lehrreiche Naturschauspiele abspielen. Oder nicht handelbare Wissenszauber, die nur auf einem bestimmten Feld auf der Oberfläche anwendbar sind.
Die Falterbeobachtung: Eine Institution, welche es dir ermöglicht besondere Falter aufzuspüren. Man kann ein magisches Teleskop stufenweise ausbauen, welche ab und an einen Falterfürsten am Himmel ausfindig machen kann. Dieser kann dann geortet werden, indem das Teleskop einem ein bestimmtes Gebiet vorsagt. Die genaue Anpeilung geschiet durch salthosianischen Signalfeuerfische (Das Teleskop meldet dann "weiter nach [Himmelsrichtung]"). Ist man am richtigen Ort, wird der Falter vom Signalfeuer getroffen und kommt zu dir herunter. Der Falter ist dann eine stärkere Version der normalen Falter, abhängig von der Stärke deines Teleskops (ich fände es witzig, wenn man das "überleveln" kann). Golddrop und stärke des Effekts beim Sterben ist dann auch von der Größe abhängig.



Das Hauptquartier des Auftragshauses


...liegt in Salthos (oder Laree). Es ist ein von außen entweder unscheinbarer oder prunkvoller Bau, in dessen Keller man gehen kann.
Der Keller ist ein kleiner Dungeon, in dem dutzende Mitarbeiter des Auftragshauses, die besonders viele Augen und Gliedmaßen besitzen, herumwuseln und dabei Befehle herumrufen und Akten durcheinander werfen. [Ähnlich dem Göttertempel könnten hier immer wieder Feldtexte entstehen, die dieses geschäftige Treiben verdeutlichen.] An den Wänden sind neben vielen Türen, mit Akten vollgestopften Regalen und Arbeitsplätzen auch viele Rohre zu sehen, die zu einem Rohrpostsystem gehören.
Man kann versuchen mit den Mitarbeitern zu sprechen, aber keiner hat Zeit für dich. Man kann versuchen durch Türen zu gehen, wird dann aber vom Sicherheitspersonal unsanft rausgeschmissen.

Jede Minute läuft ein riesiger Mitarbeiter mit hunderten Armen und Augen durch den Keller des Hauptquartieres und wirft dabei den Mitarbeitern dutzende Briefbeschwerer zu. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% wird ein anwesender Spieler von einem spitzen Briefbeschwerer getroffen und verliert Lebenspunkte. Der Mitarbeiter entschuldigt sich daraufhin halbherzig und setzt den Spieler wieder auf die Beine.
[Es entsteht so eine Dialogoption wie beim alten Mann - hier kann man entweder "Schon in Ordnung" sagen, woraufhin der Mitarbeiter einem eine Goldmünze als Entschädigung gibt - oder sich lauthals beschweren und wünschen, dass man sich bei einem Manager beschweren will. Der Mitarbeiter packt daraufhin den Spieler und wirft ihn unsanft in eine Rohrpoströhre.]

Am anderen Ende der Rohrpoströhre (haben die eigentlich einen eleganteren Namen?) ist man nun in einem anderen Zimmer des Kellers, wo ein äußerst schmieriger Mitarbeiter des Auftragshauses sitzt. Man kann versuchen mit ihm zu reden, aber er beachtet einen nicht. Um seine Aufmerksamkeit zu bekommen, muss man einen Gegenstand mit einem Verkaufswert von mindestens 5.000 gm hochhalten.
Daraufhin bietet er einem an, dass man in das Auftragshaus investiert - und man dafür natürlich Dividenten erhält. Da die "Steuern" in Salthos (oder Laree) so unglaublich hoch wären und das ganze Geschäft zunichte machen würden, erhält man das Geld als "Aufwandsentschädigung" nach Beendigung von Aufträgen, Gewebeforschungs- und Blutwissenabgaben. (Die letzten Beiden arbeiten ja mit dem Auftragshaus zusammen, wenn an den Aufträgen glauben kann)
Da es in Freewar keine Steuern gibt, ist das Ganze sehr gut als illegale Aktivität zu erkennen.

Hier ist das Konzept:
[Die genauen Zahlen sind jetzt eher als Skizzen zu verstehen, da ich nicht genau weiß, worauf ich dabei Achten sollte. Sie dienen eher nur zur Verdeutlichung, wie ich mir das Ganze vorstelle. Sotrax hat wahrscheinlich eine bessere Vorstellung wie das Balancing seines Spiels aussehen soll]

Man bekommt nach Abschluss des 1., 2., 4., 7., 11. usw. Auftrages des laufenden Tages einen Bonus, der von deiner "Investitionsstufe" abhängt. Die Zahlen, bei welchem Auftrag des Tages man einen Bonus erhält, sind in diesem Beispiel die Dreieckszahlen (OEIS A000217 bzw. A000124). Ich finde sie passend, weil der "Abstand" zwischen den Aufträgen mit Bonus linear wächst. Es ist also sehr von der Aktivität des Spielers abhängig, wie sehr sich die Investition rentiert. Nach oben hin gibt es eine Grenze - diese ist aber eher weich, um nicht zu entmutigend zu wirken.

Die Anfangsinvestition könnte 10.000 gm betragen, danach bezahlt man für die nächste Stufe einen Grundwert von 1.000 gm, der multiplikativ um 20% steigt.
Der Anfangsbonus könnte 75 gm betragen und pro Stufe um 10% wachsen?
Mit diesen Zahlen hätte man nach Investition von rund 1.000.000 gm (Stufe 30) einen Bonus von 1.189 gm. Der Break Even Point wäre bei 836 Aufträgen mit Bonus erreicht. Mit täglich 30 Aufträgen würde man den Bonus 8 mal erhalten, hätte also nach 104 Tagen aktiven Spielen diese Million wieder rein. Oder man macht nur 2 Aufräge pro Tag, wodurch es über 400 Tage dauert.
Bei einem Anfangsbonus von 100gm wären das 1.586 gm Bonus und eine Amortisation nach 626 Aufträgen mit Bonus.


[Abschließende Worte]
Miep,
pinke Drachenfrucht

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Re: aktive Ausbauten: Das Hauptquartier des Auftragshauses

Beitrag von Cobra de Lacroix » 9. Jan 2018, 22:52

Find das seit langem die erste richtig gute idee die auch mal wieder zeigt das sich user gedanken um das spiel machen. Zahlen seh ich wie du nur als Beispiel an und hoffe das sich da keiner dran aufhängt und hier rum meckert. Gefällt mir wirklich gut die idee und hoffe das die einer der admins vllt aufgreift und ausbaut/umsetzt.

Edit: man sollte bei den aufträgen noch hinzufügen das nur erfolgreich abgeschlossene zählen und vllt auch den Counter um 2-3 erhöhen wenn man einen auftrag abbricht
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Zebraaa
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Re: aktive Ausbauten: Das Hauptquartier des Auftragshauses

Beitrag von Zebraaa » 10. Jan 2018, 07:09

Hallöchen,

ich kann mich da meinem Vorredner nur anschließen, finde die Idee wirklich super und vor allem sehr durchdacht!
Auch die Beispiele finde ich sehr treffend, also nicht die Zahlen im konkreten sondern eher das Erweiterungspotential (Steigerung).
Die Dreieckszahlen steigen Exponentiell was auch auf höheren Stufen ein wirkliches Gegengewicht zum passiven Golddrucken (Gas/Öl etc.) darstellt, sofern man diese auch bei der Bonushöhe verwendet, lineare Erhöhung ist meiner Meinung nach hier zu "statisch".

Ich würde die Idee sogar etwas weiter "spinnen".

Denkbar wäre, dass bei der Umsetzung der Ausbau nicht an lineare Zeitsteigerungen geknüpft wäre wie bei allem anderen (+ 100min), sondern hier auch auf aktive Komponenten gesetzt wird wie z.B. "X- Abgeschlossene Aufträge + X-Goldmünzen steigern den Ausbau" da man ja auch das Vertrauen des schmierigen Mitarbeiters gewinnen muss" wenn man möchte kann man dies sogar wieder sinken lassen, wenn man längere Zeit nicht aktiv war. (Würde also nicht Lagerlogistik und Bauwesen weiter aufwerten und würde wirklich aktiven Spielern zu Gute kommen, nicht nur Leuten die rumstehen und noch etwas weiteres mit Ihrem überflüssigen Gold parallel für die Ewigkeit hochziehen).

Selbiges gilt natürlich auch für "Wissen", dies ist nach wie vor das wertvollste Gut in allen Welten. Man muss ja nur nachrechnen was es aktuell kostet einen Tag wissen zu verkürzen. Wenn man also Rückkehrer und neue Spieler motivieren möchte zurück zu kommen so sollte auch hier gedreht werden.
Entweder man macht dies übers Haus des Wissens wie bei Fruchti beschrieben via Reikan oder man kann auch die Preise beim Auftragshaus fürs "Einlösen" variabel gestalten oder natürlich beides.

Um es nun etwas zu verdeutlichen: Ich habe mich in mehreren Welten umgesehen, es gab keine in der ich nur einen Tag Wissen für unter 100k Gold bekommen habe (in den meisten weit darüber). Wenn man also hier Möglichkeiten schaffen würde, die es Spielern ermöglichen auch hier gegenüber den "Semi-Aktiven" auf zu holen wäre dies sicherlich auch eine weitere Möglichkeit zur Motivation.

Im AH liegen die Preise für 10 Minuten Wissen aktuell bei 75-50 AP und für 50XP bei 85-56 AP (je nach Beziehungen) << nun kann man hier entweder Dynamiken am Preis oder Leistung reinbekommen, weil der schmierige Mitarbeiter da etwas für einen drehen kann je nach Ausbaustufe der aktiven Ausbauten ( man bekommt auf einmal 30-600Minuten oder 200-5000XP je nach Ausbaustufe bei einer Wahrscheinlichkeit von X% oder eben man senkt die Kosten in x% der Fälle).
Oder man steigert parallel zu dem Bonus auch die AP die man bei Aufträgen bekommt, weil der schmierige Kerl da einem was gutes tut für die Unterstützung bei seinen "illegalen Aktivitäten"), dann gibt es halt mal 10-50 AP für nen erfolgreichen Auftrag usw...

Bitte auch hier sich nicht an Zahlen aufhalten, Balancing liegt allein in der Hand des Sotrax. Ich habe nur Zahlen zur Verdeutlichung meiner Ideen gewählt.

bwoebi
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Re: aktive Ausbauten: Das Hauptquartier des Auftragshauses

Beitrag von bwoebi » 10. Jan 2018, 22:08

Die Idee beschreibt eine kontraproduktive Herangehensweise an das beschriebene Problem.

Die Belohnungen für aktives Spielen permanent anheben, wird meines Erachtens nach wenig dazu beitragen, dass inaktive Spieler langfristig aktiver werden. Was es vor allem bewirkt: Spieler, die nicht so aktiv sind, haben es noch schwerer mit aktiven Spielern auf einem halbwegs ähnlichen Niveau zu sein. Sie müssen zuerst vorab sehr viel investieren, bevor sie überhaupt mit *aktivem* Spielen gleich viel machen, wie andere aktive Spieler. Fundamental ist es einfach ein Vorschlag zur Verbreiterung der Schere zwischen Gelegenheitsspieler und rund-um-die-Uhr-Spieler.

Wenn man den Effekt der Ausbauten abschwächen will, hat man zweierlei Wahl: a) man schwächt die Ausbauten ab oder b) man verstärkt die Goldeinkünfte aus anderen Quellen *generell*.

Spieler, die eh viel spielen, werden eh wahrscheinlich weiterhin viel spielen. Das interessante hingegen ist Gelegenheitsspieler dazu zu bringen, interessiert zu sein etwas mehr zu spielen. (Und mit etwas mehr, ist nicht rund um die Uhr gemeint.)

Ein Ansatz wäre da vielleicht periodisch (jede Woche beispielsweise) verschiedene Boni (bspw. 100% mehr Gold), die sich mit der Zeit abschwächen (also nach 100 NPC gibt es nur noch 50% mehr Gold, nach 300 NPC 10% mehr Gold und nach 1000 NPC keinen Bonus mehr), an die Spieler zu verteilen. Somit lohnt es sich dann wesentlich mehr rein zu gucken und dann auch bisschen zu jagen, jede Woche einmal mindestens - ein für Gelegenheitsspieler völlig machbares Pensum.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

Geisti
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Re: aktive Ausbauten: Das Hauptquartier des Auftragshauses

Beitrag von Geisti » 10. Jan 2018, 22:45

Ich finde die Idee sehr passend. Gerade Spieler die das heutige Freewar noch tragen und länger aktiv sind müssen belohnt werden. Gelegenheitsspieler können ja dann optional überlegen etwas mehr da zu sein, um von dem Bonus zu profitieren. Es sollte zumindest mal angeregt werden, dass nicht 90% der Spieler am Öl- oder Sumpfgaslager stehen. Auch für Anfänger ist dies gut, da mehr Gold auf mehr Erfolgserlebnisse in der Anfangszeit bringen.

Zudem gäbe es weitere Ideen. Man könnte auch anregen etwas Weltenkonkurrenz zu schaffen, da Konkurrenz und Wettkampf auch Spannung mit sich bringt. Man könnte beispielsweise eine Welt Belohnen, wenn sie innerhalb einer Woche die meisten XP angesammelt hat oder die meisten Aufträge abgeschlossen hat. Natürlich dann eine Form von Belohnung, die aktiven Spielern zu gute kommt, die dann auch mitgearbeitet haben.


Selbst wenn vielleicht einige der Ideen, die gerade so rumgeistern erstmal überpowert klingen, sollte Freewar nicht auf die aktiven Leute bauen und diese belohnen? Öl- und Sumpfgasaccounts nutzen auch nur das System aus, dass das passive Einkommen nicht gedeckelt ist, aber wenn eine Welt mit Aufträgen einen hohen Bonus erreicht und so das System ausnutzen (was nur allen aktiven Spielern zu gute kommt) so wird direkt dagegen gehandelt.

pinke Drachenfrucht
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Re: aktive Ausbauten: Das Hauptquartier des Auftragshauses

Beitrag von pinke Drachenfrucht » 10. Jan 2018, 23:15

bwoebi hat geschrieben: 10. Jan 2018, 22:08 Ich finde, die Idee beschreibt eine kontraproduktive Herangehensweise an das beschriebene Problem.

Die Belohnungen für aktives Spielen permanent anheben, wird meines Erachtens nach wenig dazu beitragen, dass inaktive Spieler langfristig aktiver werden. Was es vor allem bewirkt: Spieler, die nicht so aktiv sind, haben es noch schwerer mit aktiven Spielern auf einem halbwegs ähnlichen Niveau zu sein. Sie müssen zuerst vorab sehr viel investieren, bevor sie überhaupt mit *aktivem* Spielen gleich viel machen, wie andere aktive Spieler. Fundamental ist es einfach ein Vorschlag zur Verbreiterung der Schere zwischen Gelegenheitsspieler und rund-um-die-Uhr-Spieler.

Wenn man den Effekt der Ausbauten abschwächen will, hat man zweierlei Wahl: a) man schwächt die Ausbauten ab oder b) man verstärkt die Goldeinkünfte aus anderen Quellen *generell*.

Spieler, die eh viel spielen, werden eh wahrscheinlich weiterhin viel spielen. Das interessante hingegen ist Gelegenheitsspieler dazu zu bringen, interessiert zu sein etwas mehr zu spielen. (Und mit etwas mehr, ist nicht rund um die Uhr gemeint.)

Ein Ansatz wäre da vielleicht periodisch (jede Woche beispielsweise) verschiedene Boni (bspw. 100% mehr Gold), die sich mit der Zeit abschwächen (also nach 100 NPC gibt es nur noch 50% mehr Gold, nach 300 NPC 10% mehr Gold und nach 1000 NPC keinen Bonus mehr), an die Spieler zu verteilen. Somit lohnt es sich dann wesentlich mehr reinzugucken und dann auch bisschen zu jagen, jede Woche einmal mindestens - ein für Gelegenheitsspieler völlig machbares Pensum.
Um ehrlich zu sein, verstehe ich nicht so ganz, wo du eine kontraproduktive Herangehensweise siehst.

Im zweiten Absatz heißt es, dass die Belohnungen fürs aktive Spielen "permanent [...] anzuheben" nichts dazu beitragen wird, dass die inaktiven Spieler aktiver werden.

Im dritten Absatz heißt es auf einmal, dass die Belohnungen anzuheben eine Möglichkeit ist den "inaktivierenden" Effekt der Ausbauten abzuschwächen. (Oder ist ein anderer Effekt gemeint?)

Im vierten Absatz heißt es, dass Gelegenheitsspieler zu aktivieren interessant ist. Darauf zielt meine Idee ab: Wenn es nicht mehr heißt "Alles Gold in den Ölturm zu hauen ist der rentabelste Weg es zu vermehren", sondern "Alles in das Hauptquartier zu investieren und täglich mindestens 4 Aufträge zu machen ist am effektivsten" - dann müsste das doch einen hübschen Anreiz liefern.
Meine Idee zielt auch darauf ab, dass Dauerspieler diese Ausbauten so viel mehr ausnutzen können als Gelegenheitsspieler. Bei dem Beispiel mit dem Hauptquartier:
Jemand, der nur kurz vorbeischaut, um 7 Aufträge zu machen bekommt den Bonus 4 Mal.
Jemand, der etwas länger vorbeischaut, um 30 Aufträge zu machen, bekommt den Bonus 8 Mal.
Ein Dauerspieler, der 200 Aufträge gemacht hat, bekommt den Bonus 20 Mal.
Jemand, der den Bonus an diesem Tag 40 Mal bekommen will, muss 821 Aufträge abschließen.
(Okay, jetzt bin ich mit unsicher, ob man die Abstände nicht doch schneller anwachsen lassen sollte - aber ich denke der Gedanke sollte klar sein. Wenn man doppelt so viel an diesem Tag profitieren will, muss man vier mal so viel spielen, da die Dreieckszahlen quadratisch ansteigen.)

Im fünften Absatz schlägst du so eine Art Bonuswochenenden-System vor. Ich muss zugeben, dass mich das spontan nicht begeistert. Das Problem wird dabei auch sein, dass nicht jeder Spielstil vom System selber Gold generiert - wie soll das mit dem mehr-Gold-Effekt also funktionieren? Oder ist nur mehr Golddrop gemeint? Dann wäre wiederum das Problem, dass nicht jeder Spieler jagen möchte.

Und um noch einmal auf den zweiten Absatz zurückzukommen: Du äußerst die Bedenken, dass sehr aktive Spieler die Gelegenheitsspieler somit noch schneller abhängen können.
Ich denke das ist eine Sache des Balancing und man könnte auch einen gegenteiligen Effekt erzeugen, wenn der Dauerspieler diese Ausbauten gar nicht häufiger als ein Gelegenheitsspieler nutzen kann.
Die Bedenken mit der Investition, die erst einmal nötig ist, kann ich nachvollziehen. Aber das wäre nötig, damit die passiven Ausbauten nicht nach einiger Zeit wieder alles überholen. Aber andererseits: Investieren macht auch irgendwo Spaß - immerhin gibt es kaum Spieler, die keine Ausbauten oder Aktien besitzen.

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Re: aktive Ausbauten: Das Hauptquartier des Auftragshauses

Beitrag von bwoebi » 11. Jan 2018, 00:10

Ja, beim zweiten Absatz geht es vor allem darum, dass das Gold, das so reinkommt, mittelfristig einfach in die passiven Ausbauten angelegt wird, die dadurch noch effektiver werden, und so den gewünschten Effekt aushebeln: dass das aktive Spielen wesentlich effektiver ist als einfach täglich abholen.

Im dritten Absatz ist gemeint, dass wenn die einzelne Goldmünze weniger wert ist, die Ausbauten sich weniger lohnen, da die Amortisationszeit sublinear fortschreitet mit höherer Stufe. (insbesondere Sumpfgas ist zusätzlich durch das Lager gedeckelt, trifft aber auch auf Öl zu)

Ja, die Dreieckszahlenentwicklung (generell sublineare Entwicklung) ist, was ich auch vorschlage. Da brauchen wir gar nicht zu diskutieren ;-)

Bonuswochenden? Kann man auch eventuell machen, meine Idee zielte aber drauf ab, dass etwas während einer ganzen Woche einen Bonus gibt (der für eine bestimmte Anzahl Kills/Aufträge/Gewebeproben, was auch immer gilt / abnimmt) und dann die folgende Woche der Bonus erneuert wird. Gold war ein Beispiel. Zusätzliche Lernzeit (evtl. sogar stärkerer Effekt für Leute mit wenig Gesamtlernzeit ähnlich dem Haus des Wissens), zusätzliche XP, AP oder was auch immer ist natürlich auch möglich. Das einzig Problematische wäre das PvP zu belohnen, aber das ist glaub eine ganz andere Baustelle...

Ja, wie gesagt, damit die passiven Ausbauten nicht alles überholen, braucht man eine Abschwächung dieser.

Ansonsten hat man, wenn man es auf Ausbauten basiert, das Problem, dass es sich a) entweder nicht lohnt und die Spieler zurück zu den passiven Ausbauten gehen oder b) es sich so stark lohnt, dass ein Dauerspieler, der 200 Aufträge macht und dementsprechend hoch ausgebaut hat, den Bonus auch 100 mal kriegen muss. Was wiederum eben problematisch ist.
Zuletzt geändert von bwoebi am 11. Jan 2018, 02:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: aktive Ausbauten: Das Hauptquartier des Auftragshauses

Beitrag von Cobra de Lacroix » 11. Jan 2018, 01:57

Bonus wochen stell ich mir auch ziemlich cool vor.
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Zebraaa
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Re: aktive Ausbauten: Das Hauptquartier des Auftragshauses

Beitrag von Zebraaa » 11. Jan 2018, 08:56

Ich hatte ja gehofft, dass der Thread so konstruktiv bleibt wie er begonnen hat, schade wenn ich dann von einem der hier diverse Ideen ins Spiel gebracht hat soviel "sonderbares lesen muss".
Die Idee beschreibt eine kontraproduktive Herangehensweise an das beschriebene Problem.
Dann mach doch nen sinnvolleren Vorschlag, ich hab lange durchs Forum geblättert und nicht einen anderen Ansatz gefunden, der diesem dynamischen hier nur annähernd das Wasser reichen könnte... das Problem ist ja seit vielen Jahren bekannt und wird stillschweigend "unterstützt"...
Die Belohnungen für aktives Spielen permanent anheben, wird meines Erachtens nach wenig dazu beitragen, dass inaktive Spieler langfristig aktiver werden. Was es vor allem bewirkt: Spieler, die nicht so aktiv sind, haben es noch schwerer mit aktiven Spielern auf einem halbwegs ähnlichen Niveau zu sein. Sie müssen zuerst vorab sehr viel investieren, bevor sie überhaupt mit *aktivem* Spielen gleich viel machen, wie andere aktive Spieler. Fundamental ist es einfach ein Vorschlag zur Verbreiterung der Schere zwischen Gelegenheitsspieler und rund-um-die-Uhr-Spieler.
Naja nachdem Freewar, seit Jahren mit das einzige Spiel ist, welches ich kenne, bei dem rumstehen sinnvoller ist als spielen muss ich hier nun schon sehr schmunzeln. Klar muss aktives spielen stärker belohnt werden als nur rum zu stehen! Ist doch auch völlig legitim wenn jemand der mehr Zeit investiert, dafür auch mehr rausbekommt...
Wenn man den Effekt der Ausbauten abschwächen will, hat man zweierlei Wahl: a) man schwächt die Ausbauten ab oder b) man verstärkt die Goldeinkünfte aus anderen Quellen *generell*.

A) hat man dann wohl schon vor 10 Jahren versäumt und lässt sich nun auch nicht mehr ändern... gibt ja genug Accounts in vielen Welten die seit vielen Jahren extrem hoch davon profitieren. für B) gibts Vorschläge wie diesen!
Spieler, die eh viel spielen, werden eh wahrscheinlich weiterhin viel spielen. Das interessante hingegen ist Gelegenheitsspieler dazu zu bringen, interessiert zu sein etwas mehr zu spielen. (Und mit etwas mehr, ist nicht rund um die Uhr gemeint.)
Genau für diese, ist die Idee da! Gelegenheitsspieler werden motiviert wieder zu spielen und nicht am Gas/Öl zu verwesen. Newbies haben Möglichkeiten in weniger als 5 Jahren nen Spielbaren Account zu erhalten usw... wenn wir mal bei den Beispielen hier bleiben, wen juckt es ob nu 24/7 Spieler wie du sie nennst, 20k Gold mehr hat am Tag? oder 2h Wissen reinholt (usw.) Gibt genug Spieler die 6stellig aus Ihren Ausbauten seit Jahren holen und diese auch über nette "Balancingfeinheiten" finanziert haben (früher Betis, Tanien usw...)Das müssen alle die danach kamen oder es eben nicht so gemacht haben ja auch seit Jahren einfach akzeptieren... (die "illegalen" Goldquellen lasse ich mal bewusst außen vor)

Schlussendlich gibt es doch keine andere Möglichkeit als Spieler die Aktiv sind oder neu hinzukommen, sehr stark zu belohnen damit überhaupt ein Interesse am spielen besteht.
Wenn es aber gewünscht ist, dass jeder hier nur 2 Jahre Spielt und dann die nächsten 10-50 Jahre nur dumm in der Gegend rumsteht und seinen Kram einsammelt und dadurch dennoch die Preise usw. bestimmt, dann muss man es lassen wie es ist ;-)

Edit: Nochmal möchte ich hervorheben, dass sich jegliche Belohnung nicht auf Gold beschränken muss, ebenso könnte hier mit personalisierten Belohnungen (Wissen, AKAs, etc.) etc. gearbeitet werden, also die Dinge in die ein aktiver Spieler permanent investiert...
Zuletzt geändert von Zebraaa am 11. Jan 2018, 19:25, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: aktive Ausbauten: Das Hauptquartier des Auftragshauses

Beitrag von Cobra de Lacroix » 11. Jan 2018, 11:05

Find deine Argumentation mit tanien, betis oder ähnliches aber auch etwas fragwürdig^^ damals hab ich z.b. dieses Geld ins aufbauen und ins aka gesteckt, ölturm kam dann durchs normal jagen und ich hab bis heute noch keinen gewinn weil ich das geld solange ich inaktiv bin immer reinvestiere und selbst wenn ich das nicht mehr machen würde kannst du dir mal die wiki liste ansehen, dann weißt du ab wann der wieder gewinn abwirft.

Trotz allen find ich die idee immernoch gut auch wenn bwoebi recht hat wenn du das mit gold ausbauen kannst is das wieder so das die die schon genug gold haben das sofort auf max pushen ob sie das nun brauchen oder nicht...vllt sollte man den ausbau irgendwie anders umsetzen...dafür hab ich bis jetzt nur keine richtige idee...
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Re: aktive Ausbauten: Das Hauptquartier des Auftragshauses

Beitrag von Chaosrider » 11. Jan 2018, 21:57

Das Problem an dem Ganzen ist doch folgendes: man beeinflusst damit nullkommanull, dass die "passiven" Ausbauten den langjährigen Spielern massiv Gold zuschustern. Das Einzige was man so vllt erreicht ist, dass die "inaktiven" ihre 30 Min oder whatever an Spielzeit investieren, um ihren Vorteil halt weiterhin voll auszunutzen. Was sich dadurch dann verändert ist lediglich, dass das Preisniveau steigt, da alle Spieler mehr Gold haben, aber die "inaktiven" weiterhin mehr haben als der Rest. Klassischer Fall von Verschlimmbesserung, wenn man es genauso umsetzt wie beschrieben.

Die Idee an sich ist bei entsprechendem Handeln gegen die "passiven" Ausbauten ein guter Folgeschritt. Zuvor muss man den "passiven" Ausbauten aber einen festen Riegel vorschieben, indem man ENDLICH ein Cap einbaut. Damit macht man sich natürlich keine Freund bei denjenigen, die über dem Cap liegen (wobei ich halt auch bei etlichen bezweifel, dass die sich das nötige Gold "ehrlich" erspielt haben), aber man macht nach 10 Jahren seinen Systemfehler endlich wett und kann dann endlich mal "aktiven" Content, sowas wie diese Grundidee, bringen.

Allerdings sind die "passiven" Ausbauten ja nicht der einzige Systemfehler. Das findet man quasi in jedem Subsystem in freewar. Versäumnisse aus 10 Jahren sind halt mittlerweile nurnoch durch harte Einschnitte möglich. Und genau das wird sich Sotrax niemals trauen bzw. sieht er dazu offenbar nicht die Notwendigkeit. Klassische Entwicklerblindheit. Oder Sturrheit.
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Re: aktive Ausbauten: Das Hauptquartier des Auftragshauses

Beitrag von Asgard_W3 » 11. Jan 2018, 23:03

bwoebi hat geschrieben: 11. Jan 2018, 00:10 Bonuswochenden? Kann man auch eventuell machen, meine Idee zielte aber drauf ab, dass etwas während einer ganzen Woche einen Bonus gibt (der für eine bestimmte Anzahl Kills/Aufträge/Gewebeproben, was auch immer gilt / abnimmt) und dann die folgende Woche der Bonus erneuert wird. Gold war ein Beispiel. Zusätzliche Lernzeit (evtl. sogar stärkerer Effekt für Leute mit wenig Gesamtlernzeit ähnlich dem Haus des Wissens), zusätzliche XP, AP oder was auch immer ist natürlich auch möglich. Das einzig Problematische wäre das PvP zu belohnen, aber das ist glaub eine ganz andere Baustelle...

Ein Bonussystem wäre sicher ein Gewinn für FreeWar, war auch ein Grund gewesen warum ich mich überhaupt noch jeden tag in DF eingeloggt habe, z.B.

Ja, wie gesagt, damit die passiven Ausbauten nicht alles überholen, braucht man eine Abschwächung dieser.

*hust, eine Deckelung wäre besser :)

Ansonsten hat man, wenn man es auf Ausbauten basiert, das Problem, dass es sich a) entweder nicht lohnt und die Spieler zurück zu den passiven Ausbauten gehen oder b) es sich so stark lohnt, dass ein Dauerspieler, der 200 Aufträge macht und dementsprechend hoch ausgebaut hat, den Bonus auch 100 mal kriegen muss. Was wiederum eben problematisch ist.

Ja ich finde aktives jagen, Aufträge, etc bringt halt kaum Geld ein, zum Aka mitziehen reicht es jedenfalls nicht (und Neulinge zahlen ja fast das doppelte)
Da den Schnittpunkt zu finden ist nicht einfach, aber ich bin davon überzeugt das es einen Gewinn für FW bringen würde/könnte.
@ Chaosrider
Ich bin überrascht von dir einen kontruktiven Beitrag zu lesen, ansonsten kommt ja mehr Geflame als Konstruktives :D
Chaosrider hat geschrieben: 11. Jan 2018, 21:57 Versäumnisse aus 10 Jahren sind halt mittlerweile nurnoch durch harte Einschnitte möglich. Und genau das wird sich Sotrax niemals trauen bzw. sieht er dazu offenbar nicht die Notwendigkeit. Klassische Entwicklerblindheit. Oder Sturrheit.
naja bei LT hat er sich getraut damals, und das ging ja auch mit massiver Kritik einher.
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

pinke Drachenfrucht
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Re: aktive Ausbauten: Das Hauptquartier des Auftragshauses

Beitrag von pinke Drachenfrucht » 12. Jan 2018, 00:52

Chaosrider hat geschrieben: 11. Jan 2018, 21:57 Das Problem an dem Ganzen ist doch folgendes: man beeinflusst damit nullkommanull, dass die "passiven" Ausbauten den langjährigen Spielern massiv Gold zuschustern. Das Einzige was man so vllt erreicht ist, dass die "inaktiven" ihre 30 Min oder whatever an Spielzeit investieren, um ihren Vorteil halt weiterhin voll auszunutzen. Was sich dadurch dann verändert ist lediglich, dass das Preisniveau steigt, da alle Spieler mehr Gold haben, aber die "inaktiven" weiterhin mehr haben als der Rest. Klassischer Fall von Verschlimmbesserung, wenn man es genauso umsetzt wie beschrieben.
Wenn jemand jeden Tag 30 Min lang spielt, dann würde ich persönlich das nicht gerade als inaktiv bezeichnen. Mit meiner Idee hätte man danach aber den Vorteil noch nicht "vollständig" ausgenutzt, weil man ihn immer ausnutzen kann (aber halt immer seltener).

Vor allem hätten dann die Leute, die sich die Zeit nehmen, mehr Gold und Wissensverkürzungen/XP/Phasenenergie/etc. als die Leute, die weiterhin nur eine Minute täglich on kommen, um die Lager zu leeren.
Ich würde mal behaupten, die ingame-Wirtschaft kann noch ein bisschen mehr Gold im Umlauf durchaus verkraften. In den letzten Monaten konnte man in Welt 5 leicht >100k gm pro Stunde verdienen - und die Handelspreise waren trotzdem noch niedriger als in einigen anderen Welten. (Bis auf einige Ausnahmen, z.B. starke Lokale, deren Preis an den Bonus für den Geisterschabenauftrag gekoppelt waren. 2500 gm, wenn ich mich nicht irre.)

Aber mal ehrlich: Jetzt wurde einerseits kritisiert, dass dann aktivere Spieler mehr Gold machen würden. Und andererseits, dass inaktivere Spieler das ausnutzen könnten, um mehr Gold zu bekommen. Wow.

bwoebi
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Re: aktive Ausbauten: Das Hauptquartier des Auftragshauses

Beitrag von bwoebi » 12. Jan 2018, 02:27

pinke Drachenfrucht hat geschrieben: 12. Jan 2018, 00:52 Aber mal ehrlich: Jetzt wurde einerseits kritisiert, dass dann aktivere Spieler mehr Gold machen würden. Und andererseits, dass inaktivere Spieler das ausnutzen könnten, um mehr Gold zu bekommen. Wow.
Die Balance ist das wichtige und komplizierte hier. Ich zweifle irgendwie an, dass ein Ausbauten-basiertes System da eine vernünftige Balance treffen kann.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

Zebraaa
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Re: aktive Ausbauten: Das Hauptquartier des Auftragshauses

Beitrag von Zebraaa » 12. Jan 2018, 08:56

bwoebi hat geschrieben: 12. Jan 2018, 02:27
pinke Drachenfrucht hat geschrieben: 12. Jan 2018, 00:52 Aber mal ehrlich: Jetzt wurde einerseits kritisiert, dass dann aktivere Spieler mehr Gold machen würden. Und andererseits, dass inaktivere Spieler das ausnutzen könnten, um mehr Gold zu bekommen. Wow.
Die Balance ist das wichtige und komplizierte hier. Ich zweifle irgendwie an, dass ein Ausbauten-basiertes System da eine vernünftige Balance treffen kann.
Muhahaha witz des Tages vom Spezial Questbauer 😂😂😂
Seit über 10 Jahren haben wir ein Balancingproblem, ich hoffe das hast auch du erkannt...

Was will man denn noch schlimmer machen? Versaut ist es seit über 10 Jahren, seit über 5 Jahren lohnt bei jedem 2. alten Account dumm rumstehen mehr...

Also wtf wird hier gemeckert?? Einfach ma was ändern um eine Verbesserung zu versuchen!!

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