Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1-14]

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Sotrax
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Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Sotrax » 7. Mai 2018, 15:27

Phasenportale sind jetzt deutlich häufiger zu finden, führen wesentlich öfter zu interessanten Orten, können fast immer billiger durchquert werden und ziehen beim Durchqueren (mutierte) Wesen aus der Phasenwelt an. Zudem kann man die Durchquerungskosten durch bestehende Charakterfähigkeiten und das Töten von Phasenwesen gezielt verringern.
Einige Effekte und Drops von Phasenwesen wurden überarbeitet. Das Experimental-Phasenwesen hat jetzt die normalen Drops und kann Phasenortung auslösen, das Phasenskelkos und der Phasenverbrenner geben mehr PE bei Tod. Wenn diese und mutierte Phasenwesen den Effekt Phasenortung auslösen, gilt dies für alle Gruppenmitglieder auf dem Feld, außerdem verlängern sie den Trank der Phasenrisse um 30 Sekunden.


Änderungen an Phasenportalen

Allgemein
  • [Spawn] Phasenportale entstehen 18x so häufig wie bisher.
  • [Alte Phasenportale] Sämtliche Änderungen gelten nur für Phasenportale, die neu erzeugt werden.
Zielorte der Phasenportale
  • [1,67%] Schimmernde Tiefen.
  • [3,33%] Zufällige Dungeonfelder ohne Rauswurf-Mechanismus/Funktion.
  • [5%] Unterirdische Portalpunkte / gelbe Zauberkugelpunkte.
  • [10%] Oberirdische Portalpunkte.
  • [10%] Zauberkugelpunkte / Ring des Sandwindes.
  • [10%] Felder mit Eingängen zu Dungeons etc.
  • [10%] Sichere Felder mit Funktion.
  • [50%] Zufällige Oberflächenfelder.
Kosten der Durchquerung
  • [Allgemein] Die minimalen Kosten wurden von 11 auf 111 Phasenenergie angehoben, da Portale jetzt Phasenwesen spawnen können.
  • [Allgemein] Die maximalen Kosten für Portale, die nicht in die Tiefen führen, wurden von 4.444 auf 1.111 PE gesenkt.
  • [Allgemein] Die durchschnittlichen Kosten für Portale, die nicht in die Tiefen führen, wurden von 750 auf 371 PE gesenkt.
  • [Allgemein] Die durchschnittlichen Kosten für Portale, die in die Tiefen führen, wurden von 2.786 auf 2.861 PE erhöht.
Senkung der Kosten
  • [Allgemein] Die Kosten für die Durchquerung können nie unter 111 Phasenenergie fallen.
  • [Charakterfähigkeit] Jede Stufe der Charakterfähigkeit Phasenenergieeffizienz senkt die Reisekosten um 2 Punkte.
  • [Charakterfähigkeit] Jede Stufe der Charakterfähigkeit Phasenverständnis senkt die Reisekosten um einen Punkt.
  • [Phasenflimmern] Phasenflimmern ist ein neuer Buff, mit dem sich die Reisekosten durch Phasenportale senken lassen.
Phasenflimmern
  • [Mechanik] Wenn Phasenflimmern ausgelöst wird, ist der entsprechende Buff jeweils eine Stunde aktiv.
  • [Mechanik] Es lassen sich beliebig viele Buffs ansammeln, die Zeit für bestehende wird jedoch nie verlängert.
  • [Quellen] Phasenwesen töten bringt einen Buff in der Höhe von einem Punkt, spezielle bringen 10 Punkte für alle Gruppenmitglieder auf dem Feld.
  • [Beispiel] Ein Beispiel, wie Phasenflimmern funktioniert:
    • Der Spieler tötet um 12:00 ein Phasenwesen: er hat jetzt Phasenflimmern für einen Punkt bis 13:00.
    • Der Spieler tötet um 12:05 einen Phasenverbrenner: er hat jetzt Phasenflimmern für 10 Punkte bis 13:05.
    • Der Spieler hat damit von 12:00 bis 12:05 eine Reduktion um 1 PE, von 12:05 bis 13:00 eine Reduktion um (1+10)=11 PE und von 13:00 bis 13:05 eine Reduktion um 10 PE.
  • [Anzeige] An Phasenportalen sieht man immer die aktuellen Kosten für die Reise durch ein Phasenportal und ihr Zustandekommen.
  • [Anzeige] In der Statistik wird die aktuelle Reduktion angezeigt.
Phasenwesen beim Durchqueren
  • [Spawn] Im Radius von einem Feld um den Zielort wird beim Durchqueren ein Phasenwesen erzeugt.
  • [Mutation] Abhängig von den aktuellen Durchquerungskosten des Spielers besteht die Chance, dass es sich dabei um ein mutiertes Phasenwesen handelt.
  • [Mutation] Da die mutierten Phasenwesen aus der Phasenwelt gezogen werden, können auch Spezialmutationen auftreten.
  • [Mutation] Die Chance beträgt bezahlte Durchquerungskosten zu 11.111, sie wird aber durch die Möglichkeit, dass ein Phasenwesen nicht mutieren kann, etwas abgeschwächt.
  • [Phasenflimmern] Phasenflimmern und die Charas beeinflussen die Chance, eine Mutation zu erzeugen, somit negativ. Dieser Effekt wird jedoch dadurch ins Positive verändert, dass man öfter Portale durchqueren kann und somit höhere Chancen hat, dass ein Phasenwesen überhaupt mutieren darf.

Änderungen an Phasenwesen

Drops, Phasenenergie und Effekte von Phasenwesen
  • [Mutierte Phasenwesen / Phasenskelkos] Phasenenergiegewinn = (20 + PV/5) bis (50 + PV/3) Phasenenergie (jeweils abgerundet).
  • [Mutierte Phasenwesen] Phasenkugeln werden zu 100% gedroppt.
  • [Mutierte Phasenwesen] Der Drop von Phasenschlüsseln ist standardmäßig nicht möglich (Ausnahme: Schlüssel-Mutation).
  • [Mutierte Phasenwesen] Alle andere Drops sowie Phasenortung haben die gleiche Chance wie von normalen Phasenwesen.
    -----
  • [Phasenverbrenner] Diese geben jetzt zusätzlich zur üblichen Phasenenergie die Stufe Phasenverständnis (PV) in PE.
  • [Experimental-Phasenwesen] Die Droprate von Phasenhämmerchen wurde an andere Phasenwesen angepasst.
  • [Experimental-Phasenwesen] Der Drop von Wissenszaubern: Phasenzeugs, von Phasenschlüsseln und dem Anhänger der PE ist jetzt möglich.
  • [Experimental-Phasenwesen] Das Auslösen von Phasenortung ist jetzt möglich.
    -----
  • [Phasenflimmern] Normale Phasenwesen: 1 Punkt pro Kill.
  • [Phasenflimmern] Unique-/Gruppen-/(Super-)Resistenz-Phasenwesen: 10 Punkte für alle Gruppenmitglieder auf dem Feld.
  • [Phasenortung] Unique-/Gruppen-/(Super-)Resistenz-Phasenwesen lösen den Effekt mit der üblichen Chance für alle Gruppenmitglieder auf dem Feld aus.
  • [Trank der Phasenrisse] Unique-/Gruppen-/(Super-)Resistenz-Phasenwesen erhöhen die Dauer um 30 Sekunden (weiterhin nur für den, der das Wesen tötet).

Sonstiges

Nahe Zukunft
  • [Phasenflimmern] Es ist eine weitere Quelle von Phasenflimmern geplant, die man selbst beeinflussen kann.
  • [Phasenflimmern] Es ist ein weiterer Nutzen für Phasenflimmern geplant.
  • [Phasenportale] Es ist eine Möglichkeit geplant, selbst Phasenportale zu erzeugen und eigene Phasenportale zu vernichten.
  • [Phasenwesen] Es ist eine weitere Möglichkeit zur Erzeugung von mutierten Phasenwesen geplant.
Sonstige Änderungen
  • [Mutationen] Die Chance auf mutierte Schmerzsteine wurde auf 5000% der ursprünglichen Chance erhöht. Ja, sie war nicht besonders hoch.
  • [Mutationen] Die Bier-Mutation schließt jetzt nicht mehr Milchkühe aus.
Behobene Fehler
  • [Schimmerstein] Eine Ausnahme wurde hinzugefügt, sodass er jetzt endlich mutieren kann (nachdem die Vorbereitungen dafür bereits beim Einbau getroffen, aber nicht zu Ende geführt wurden).
  • [Schmerzsteine] Ein Problem in der ursprünglichen Beschreibung wurde behoben, das dafür sorgte, dass Mutationszusätze in Zeichnungen und Folianten nicht korrekt angezeigt wurden.
Dieses Update stammt von sgr und Avalon.
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Sotrax

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Talos
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Talos » 7. Mai 2018, 15:29

[Allgemein] Die maximalen Kosten für Portale, die nicht in die Tiefen führen, wurden von 4.444 auf 1.111 PE gesenkt.

But why?

Liest sich ansonsten eigentlich ganz nett.

Edit:
Gibt es denn auch Änderungen an den Dropraten von Phasenblitzen?
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Todes-Gletscherente
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 7. Mai 2018, 15:39

Heißt das, daß es jetzt Phasen-Dunbrakatzen gibt?
Oder heißt es, daß es Plüsch-Phasenratten gibt?
Oder .. *hält den Atem an* .. BEIDES?

Außerdem, die viel wichtigere Frage: Gibt es jetzt Bier-Milchmuhkühe, wurde das heimlich geändert?

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Yuu Otosaka
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Yuu Otosaka » 7. Mai 2018, 15:44

Das klingt schon wirklich geil. Ich bin gespannt, wie es sich spielt!

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sgr011566
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von sgr011566 » 7. Mai 2018, 15:55

Talos hat geschrieben: 7. Mai 2018, 15:29[Allgemein] Die maximalen Kosten für Portale, die nicht in die Tiefen führen, wurden von 4.444 auf 1.111 PE gesenkt.

But why?
Weil normale Portale wirklich praktisch gar nicht genutzt wurden. Außerdem wäre der Effekt von Phasenflimmern minimal, wenn die Kosten für normale Portale weiterhin so hoch geblieben wären.
Gibt es denn auch Änderungen an den Dropraten von Phasenblitzen?
Konkrete Pläne gibt es nicht, aber die Überlegung ist vorhanden, ja.

Todes-Gletscherente hat geschrieben: 7. Mai 2018, 15:39Oder heißt es, daß es Plüsch-Phasenratten gibt?
Ja.
Außerdem, die viel wichtigere Frage: Gibt es jetzt Bier-Milchmuhkühe, wurde das heimlich geändert?
Ja.
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Trianon
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Trianon » 7. Mai 2018, 16:36

Wie war denn die Chance auf Phasenportale in die schimmernden Tiefen?
Also ist die Chance auf Dungeonzugänge nun deutlich höher?

[5%] Unterirdische Portalpunkte / gelbe Zauberkugelpunkte.
Nur um sicher zu gehen: Das heißt nur Dungeons erreichbar über die gelben oder doch auch alle anderen?


Ansonsten relativ nett. Mir gefällt der Phasenflimmern-Effekt.
Zuletzt geändert von Trianon am 7. Mai 2018, 20:09, insgesamt 1-mal geändert.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Todes-Gletscherente
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 7. Mai 2018, 17:24

Können bei den Spawns durch den Talisman der Phasenenergie auch mutierte Wesen angezogen werden?

Außerdem sehe ich gerade, daß ich nicht mehr genügend Pulte habe, um das alles aufzustellen.
Kann man das Limit da um 10 erhöhen?

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sgr011566
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von sgr011566 » 7. Mai 2018, 17:54

Trianon hat geschrieben: 7. Mai 2018, 16:36 Wie war denn die Chance auf Phasenportale in die schimmernden Tiefen?
Also ist die Chance auf Dungeonzugänge nun deutlich höher?
Zunächst: danke, durch deine Frage konnte noch ein Fehler in der Wahrscheinlichkeitsberechnung gefunden werden. Der Fehler ist im Eingangspost jetzt behoben und eine neue Möglichkeit hinzugekommen, wo Phasenportale hinführen können.

Generell liegt die Chance auf die Schimmernden Tiefen jetzt 10% unter der bisherigen. Das hat 2 Gründe: zum einen gibt es bald die Möglichkeit für eigene Phasenportale, zum anderen hat man mehrere Möglichkeiten, die Reisekosten zu senken. Damit kommen jetzt für Spieler, die sich Limits gesetzt haben, wie teuer das Portal in die Tiefen sein darf, mehr Portale in Frage. Insgesamt sollte sich dadurch also nicht merklich etwas ändern.
[5%] Unterirdische Portalpunkte / gelbe Zauberkugelpunkte.
Nur um sicher zu gehen: Das heißt nur Dungeons erreichbar über die gelben oder doch auch alle anderen?
Das heißt: Felder mit unterirdischem Portalpunkt oder gelbem Zauberkugelpunkt.

Es gibt jetzt allerdings, nach der Behebung des oben genannten Fehlers, eine neue Art der Zielpunkte: Dungeonfelder allgemein. Dafür werden nur Felder in Dungeons verwendet, die den Spieler nicht hinauswerfen, wenn er sich länger darin aufhält, man landet nicht in Unterkünften, etc. Generell sind die Zielorte meist auch anderweitig leicht zu erreichen, mit Ausnahme des Blutwaldes und des dunklen Sees, für beide ist die Wahrscheinlichkeit aber sehr gering, dass man dort landet (aber man kann).
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 7. Mai 2018, 18:02

[Mutation] Die Chance beträgt Durchquerungskosten zu 11.111, sie wird aber durch die Möglichkeit, dass ein Phasenwesen nicht mutieren kann, etwas abgeschwächt.
Nochmal nachschauen, bevor ich dazu verleitet werde, hunderte mutierte PNPC zu farmen. (Ist aktuell verbuggt und eher so 50%-Chance.) ((Darf ich spekulieren, daß da ein Testmodus mit erhöhter Chance noch aktiv ist?))
Zuletzt geändert von Todes-Gletscherente am 7. Mai 2018, 18:25, insgesamt 2-mal geändert.

Speed
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Speed » 7. Mai 2018, 18:08

Hiii, dicker Bug-Alarm!

Ich hab durch das Flimmern eine Reduzierung auf 111 PE, das Portal zieht aber trotzdem jedes mal 400 PE (wie in der Beschreibung) ab. Ergo, das Flimmern funktioniert nicht.

Gastgeber
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Gastgeber » 7. Mai 2018, 18:25

Rundum ein nettes Update. Bringt etwas Abwechslung in die Jagd-Routine. Bin gespannt über die selbsterzeugbare Portale. Auch das direkt die Position des erzeugten Phasenwesen angezeigt wird ist sehr nützlich.

Kleinigkeiten:
1. (Anzeige in der Statistik nur für Sponsoren?)
2. Allgemeine Dungeon-Zielfelder können ja auch Agressive NPC beherbegen. Sind solche Felder ausgenommen? (Die Tiefen sind da ja was anderes). Oder vllt eine extra Warnung für unterirdische Portale? Aber zB zur Schattenhöhle zu kommen ist recht nett.

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sgr011566
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von sgr011566 » 7. Mai 2018, 18:26

Todes-Gletscherente hat geschrieben: 7. Mai 2018, 17:24Außerdem sehe ich gerade, daß ich nicht mehr genügend Pulte habe, um das alles aufzustellen.
Kann man das Limit da um 10 erhöhen?
Achnö. Lieber um 50. Der Shop sollte jetzt genügend Vorräte haben.

Todes-Gletscherente hat geschrieben: 7. Mai 2018, 18:02
[Mutation] Die Chance beträgt Durchquerungskosten zu 11.111, sie wird aber durch die Möglichkeit, dass ein Phasenwesen nicht mutieren kann, etwas abgeschwächt.
Nochmal nachschauen, bevor ich dazu verleitet werden, hunderte mutierte PNPC zu farmen. (Ist aktuell verbuggt und eher so 50%-Chance.)
Danke. Da hatte ich einen Fehler zu gut behoben, der vor dem Einbau in der Rechnung war und durch den praktisch nie welche entstanden sind.
Todes-Gletscherente hat geschrieben: 7. Mai 2018, 18:02((Darf ich spekulieren, daß da ein Testmodus mit erhöhter Chance noch aktiv ist?))
War auch mein erster Gedanke, aber der war schon draußen.

Speed hat geschrieben: 7. Mai 2018, 18:08Hiii, dicker Bug-Alarm!

Ich hab durch das Flimmern eine Reduzierung auf 111 PE, das Portal zieht aber trotzdem jedes mal 400 PE (wie in der Beschreibung) ab. Ergo, das Flimmern funktioniert nicht.
Danke. Das Flimmern funktionierte, aber das böse Portal hat darauf bestanden, die falsche Variable zu nehmen.


Alle bestehenden und zukünftigen Portale sollten jetzt weder zuviele mutierte NPCs erzeugen noch zuviel Phasenenergie abziehen.

-----
Gastgeber hat geschrieben: 7. Mai 2018, 18:251. (Anzeige in der Statistik nur für Sponsoren?)
Ja, nur für Sponsoren. Wobei ich sagen muss: dieser Teil der Statistik (Erweiterte Charakterzustände) sollte für alle Spieler verfügbar sein. Inzwischen sind an dieser Stelle wirklich viele Effekte (zB. Pastillen), die man immer sehen können sollte. Ich mache mal eine Umfrage dazu.
2. Allgemeine Dungeon-Zielfelder können ja auch Agressive NPC beherbegen. Sind solche Felder ausgenommen? (Die Tiefen sind da ja was anderes). Oder vllt eine extra Warnung für unterirdische Portale? Aber zB zur Schattenhöhle zu kommen ist recht nett.
Da finde ich, da sind andere Portale nicht anders als die Tiefen. Wer die PE hat und dafür bezahlen kann, dem sollte die Gefahr bewusst sein. Aber wir überlegen noch wegen einem Hinweis :)
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Cifer17
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Cifer17 » 7. Mai 2018, 18:57

Kann man die Portale bei Seelenkapseln extra anzeigen (z.B. graue Zahl statt blauer)? Ich finde es super nervig, dass mehr und mehr NPCs die man mit Kapseln findet gar nicht angreifbar sind.
Es ist nur der ein Superheld, der sich selbst für super hält.

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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von Trianon » 7. Mai 2018, 20:07

Cifer17 hat geschrieben: 7. Mai 2018, 18:57 Ich finde es super nervig, dass mehr und mehr NPCs die man mit Kapseln findet gar nicht angreifbar sind.
Geht mir da ähnlich.
Die Mutationswesen nehmen ehrlich etwas überhand und wenn man nicht auf Zeichnungen aus ist, ist das schon nervig wenn die so häufig sind. Aber naja....

.....

Generell finde ich die Aussicht eigene Phasenportale zu erstellen und zu vernichten überaus interessant. Habt ihr vor, dass man die schimmernde Tiefe gezielt anwählen kann?
Ich wäre auch dafür, wenn man nach Durchschreiten normale Phasenportale ebenfalls kaputt machen könnte.
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Re: Phasenportale und Phasenwesen verbessert [W1]

Beitrag von sgr011566 » 7. Mai 2018, 20:56

Trianon hat geschrieben: 7. Mai 2018, 20:07
Cifer17 hat geschrieben: 7. Mai 2018, 18:57 Ich finde es super nervig, dass mehr und mehr NPCs die man mit Kapseln findet gar nicht angreifbar sind.
Geht mir da ähnlich.
Die Mutationswesen nehmen ehrlich etwas überhand und wenn man nicht auf Zeichnungen aus ist, ist das schon nervig wenn die so häufig sind. Aber naja....
Generell sind Seelenkapseln ein schwieriges Thema. Jeder wünscht sich im Prinzip andere Anzeigen: Händler/Labor, Portale (Phasen, Unterwelt, Wetter), Phasenportale, Portale vom Wetter, Eventfallen, Mutations-NPCs, Gruppen-NPCs, Resistenz-NPCs, Invasions-NPCs allgemein, Spindelschreiter, Phasenwesen, Sprühregenwürmer sollen idealerweise individuell ab- oder zuschaltbar sein. Was der eine hasst und unbedingt draußen haben möchte, das will der andere angezeigt bekommen. Das beste Beispiel sind gerade die Phasenportale: ich fand es immer cool, eines zu finden, aber war fast immer von den Kosten und dem Zielort genervt - von dem her hätte ich es nicht auf der Kapsel gebraucht. In Zukunft ist das anders, da würde ich es gerne mal nutzen, wenn es gerade passt. Nur: wenn die nicht auf der Kapsel sind, verpasse ich sie. Genau das Gegenteil bei Leuten, die sie nicht nutzen wollen - die hatten bisher selten eines, jetzt wird es häufiger sein (im Schnitt zu jedem Zeitpunkt etwa ein Portal pro 140 Felder). Insofern ist uns diese Problematik durchaus bewusst, aber es gibt zuviele Meinungen zum Thema.

Generell aber überlegen wir für Phasenportale und/oder interessante Interaktions-NPCs einen eigenen Anzeigemodus, der von Seelenkapseln abgekoppelt sein könnte. Das ist keine Zusicherung, aber wir machen uns darüber Gedanken.

Generell finde ich die Aussicht eigene Phasenportale zu erstellen und zu vernichten überaus interessant. Habt ihr vor, dass man die schimmernde Tiefe gezielt anwählen kann?
Gezielte Anwahl ist derzeit nicht geplant, könnte man aber überlegen (diese wäre allerdings deutlich teurer als die bisher geplante Möglichkeit, Portale mit zufälligem Zielort aufzustellen).
Ich wäre auch dafür, wenn man nach Durchschreiten normale Phasenportale ebenfalls kaputt machen könnte.
Generell wäre das durchaus möglich und ich sehe das ähnlich. Ich wollte allerdings, weil die Entscheidung noch nicht endgültig gefallen ist, nicht etwas schreiben, was dann womöglich nicht kommt.
Lorana ...
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