- Die Schwierigkeit wird erhöht, vorzugsweise verschiedene Phasen (Ideen dafür sind in Arbeit). Darüber hinaus kann man gegebenenfalls auch die Werte (Angriff und LP) anheben.
- Die Wetterkontroll-Festung in Ferdolien wird mit Schlüssel der Festung(?) begehbar. Dies sollte allerdings nur ein sehr kleiner und nicht besonders feindseliger Dungeon sein, vielleicht +/- 5 Felder, in den sich der Magier zurückziehen kann und dort ein paar Lehrlinge zur Unterstützung hat. Gegebenenfalls kann man dem Dungeon noch eine zusätzliche Bedeutung verschaffen, sodass man dort z. B. Wetter-Experimente oder ähnliche Forschungsarbeiten durchführen könnte.
- Der Wetterkontroll-Magier erhält (nur von ihm erhaltbare) Drop-Items. Anbieten würden sich (bestehende oder neue?) Zauber, die sich auf das Wetter auswirken oder einen anderen Bezug zum Wetter haben.
- Der Wetterkontroll-Magier kann eigenständig das Wetter beeinflussen, eventuell auch im Zusammenhang mit dem entsprechenden Auftrag
--> https://www.fwwiki.de/index.php/Auftrag ... Kristall/2.
LP: 30.000
Drop: Buch der Meteorologie (Dropchance noch ungewiss), Zaubertresor des Wetters (Dropchance noch ungewiss), 7 XP und 2 G, Bonus möglich
Inhalt des Tresors: 1x Zauber der Wetterbeherrschung oder 2x Zauber der Wetterkontrolle oder 3x Zauber der Wettererzeugung, 1 - 10x Essenz der Atmosphäre, 5 - 10x Goldstaub oder 5 - 15x Zauberpolle oder 5x Regenstab
Besonderheiten: Immunität, verschiedene Phasen, Maximalschaden von 1.000 pro Schlag, nicht herbeirufbar
Phase 1 (bis 20.000 LP)
- Nach dem ersten Schlag teleportiert sich der Magier ins Innere der Festung. Dort heilt er sich komplett, wenn ein Wetterkontroll-Lehrling auf seinem Feld ist und man einen Schlag ausführt.
- Der Magier kann nach Schlägen bis zu 2 Lehrlinge herbeirufen und bis zu 2 Lehrlinge von anderen Feldern auf das Feld rufen, auf dem er sich befindet.
- Befinden sich 2 oder mehr Lehrlinge auf dem Feld des Magiers, wirken diese einen Schutzzauber auf den Magier, der erst dann aufgelöst werden kann, wenn maximal noch 1 Lehrling auf dem Feld ist. Befinden sich 4 Lehrlinge auf dem Feld, heilen diese den Magier nach 30 Sekunden komplett.
- Der Magier teleportiert sich wieder an die Oberfläche.
- Der Magier kann einen sauren Regenschauer auslösen, der die Stärke der getragenen Waffen für 5 Minuten auf 1 herabsetzt. Kann auch in Phase 3 auftreten.
- Der Magier kann einen Lehrling aus der Festung nach draußen zaubern und in einen magischen Nebel hüllen. Dadurch wird dieser zu einem Resistenz-NPC. Kann auch in Phase 3 auftreten.
- Der Magier kann die Sonnenstrahlen verstärken, sodass die Schläge von Spielern durch Erschöpfung nur noch maximal 500 LP abziehen können. Diese Reduzierung hält für 5 Minuten an. Kann auch in Phase 3 auftreten.
- Der Magier verschwindet komplett. Er erscheint erst dann wieder, wenn ein Wetterkontroll-Kristall im Rahmen eines Auftrags abgegeben wurde. Dabei löst er außerdem noch einen zufälligen Wettereffekt aus.
- Die durch den Magier hergezauberten Lehrlinge können nun auch Superresistenz-NPCs sein.
- Der Magier kann einen eisigen Wirbelsturm herbeirufen, der einen Spieler zu etwa 25 % nach einem Schlag auf ein zufälliges Feld auf der Oberfläche schleudert und ihn für 1 Minute lähmt.
- Der Magier kann nach einem Schlag einen Blitz beschwören, der an der Festung einschlägt und allen Spielern auf dem Feld alle LP bis auf 10 abzieht. Hat man unter 10 LP, heilt sich der Magier komplett.
- Ist ein Wettereffekt aktiv, verdoppelt sich die Angriffsstärke des Magiers stetig und kann maximal 2.500 erreichen.
LP: 50 - 250.000
Drop: 1 XP, 10 G
Besonderheiten: Es gibt neben den normalen NPCs noch drei spezielle Varianten.
benebelter Wetterkontroll-Lehrling (Resistenz-NPC, kann vom Wetterkontroll-Magier draußen gerufen werden)
vernebelter Wetterkontroll-Lehrling (Superresistenz-NPC, kann vom Wetterkontroll-Magier draußen gerufen werden)
eifriger Wetterkontroll-Lehrling (Unique-NPC, innerhalb der Festung)
- Die Unique-NPCs haben einen Maximalschaden und machen einen Einsatz von Schusswaffen ratsam. Sie werden allerdings nach jedem Schuss von anderen Lehrlingen um einen Anteil des Schadens geheilt, wodurch es manchmal schwierig sein kann, den Wetterkontroll-Magier zu schlagen.
- Die Resistenz-NPCs können zwischen 500 und 5.000 LP haben, die Superresistenz-NPCs zwischen 89 und 249.
- Ist ein Wettereffekt aktiv, verdoppelt sich die Angrifsstärke der Lehrlinge stetig und kann maximal 500 erreichen.
- Kann mit Hilfe eines Schlüssels der Festung betreten werden.
- Etwa 5 bis 6 Felder groß, von der Atmosphäre eher wie die Phasenweberei als Hulnodar oder die Festung der Dunklen Magier.
- Auf allen Feldern, außer dem Eingang, können bis zu 2 Lehrlinge erscheinen.
Anzahl an Stufen: 30, Gesamtlernzeit 165 Tage.
Die Auswirkungen folgender Wettereffekte werden beeinflusst:
- Frostwind starrt kürzer - alle 6 Stufen 1 Sekunde weniger.
- giftiger Nebel vergiftet mit geringerer Wahrscheinlilchkeit - leichte Senkung der Wahrscheinlichkeit bei jeder Stufe.
- Hagel zieht weniger LP ab - alle 15 Stufen 1 LP weniger.
- Phasenwind regeneriert mehr Phasenenergie - auf Stufe 15 Phasenenergie von 25 Minuten, auf Stufe 30 Phasenenergie von 30 Minuten.
- Regen heilt mehr LP - siehe Regenstäbe und heilender Regen
- Sandsturm starrt kürzer - alle 2 Stufen 1 Sekunde.
- starker Wind sorgt für kürzere zusätzliche Standzeit - alle 6 Stufen 1 Sekunde weniger.
- warmer Goldstaub-Wind weht mit höherer Wahrscheinlichkeit Goldstaub auf das Feld, auf dem man sich befindet - leichte Erhöhung bei jeder Stufe.
- Wolkenflug weht mit höherer Wahrscheinlichkeit Wolkenstoff auf das Feld, auf dem man sich befindet - leichte Erhöhung bei jeder Stufe.
- Zauberpollenflug weht mit höherer Wahrscheinlichkeit Zauberpollen auf das Feld, auf dem man sich befindet - leichte Erhöhung bei jeder Stufe.
Regenstäbe und heilende Regen heilen Spieler um mehr LP, abhängig von der Stufe Meteorologie:
- Ab Stufe 5 - 10 LP
- Ab Stufe 10 - 50 LP
- Ab Stufe 15 - 150 LP
- Ab Stufe 20 - 300 LP
- Ab Stufe 25 - 750 LP
- Stufe 30 - 1.500 LP
Wenn im Rahmen des entsprechenden Auftrages ein Wetterkontroll-Kristall abgegeben wird, nachdem jemand zuvor dem Wetterkontroll-Magier bei dem Wetterexperiment geholfen hat, kombiniert dieser die Kristalle und erzeugt damit einen besonderen Wettereffekt. Dadurch wäre noch ein zusätzlicher Anreiz gegeben, die betreffende Quest zu erfüllen. Wenn man möchte, kann man hierfür auch noch eine entsprechende Errungenschaft anbieten:
- Helfe dem Wetterkontroll-Magier Xmal bei seinem Wetterexperiment.
Es wird also ein Wettereffekt erzeugt, das Besondere ist hierbei aber, dass man nicht weiß, um welchen es sich genau handelt. Dadurch kann man manchmal durch Aufmerksamkeit oder rein zufällig davon profitieren, manchmal eben auch nicht. Diesen Überraschungseffekt würde ich sehr begrüßen.
Mögliche Texte:
Anfang - Ein grelles Leuchten geht von der Festung in Ferdolien aus (nachdem Beispieluser dort einen Wetterkontroll-Kristall abgegeben hat).
Während des Effekts - Der Wetterkontroll-Magier manipuliert das Wetter mit Wetterkontroll-Kristallen.
Ende - Die Kraft der Wetterkontroll-Kristalle scheint nachzulassen und das Wetter normalisiert sich wieder.
Optionaler Zusatz:
Aufgrund der Unberechenbarkeit könnte man für diesen Wettereffekt meiner Meinung nach auch Effekte in die Auswahl aufnehmen, die ansonsten nicht auf die konventionelle Weise oder durch Zauber auftreten können, aber mit den normalen Wettereffekten wäre ich auch schon zufrieden.