Neuer Siegelring: Auftragskünstler (Update) [W1-14]

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manwe
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Re: Neuer Siegelring: Auftragskünstler [W1]

Beitrag von manwe » 16. Mär 2019, 17:14

Ich kann auch nur von W1 ausgehen und da gibt es sehr viele Spieler, die in den letzten Wochen deutlich mehr wie 300 Aufträge geschafft haben.
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epi87
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Re: Neuer Siegelring: Auftragskünstler [W1]

Beitrag von epi87 » 16. Mär 2019, 17:38

Ganz ehrlich. Kostet 7500 AP man muss 150 Aufträge machen und hat dann diese passive Fähigkeit für 30 Minuten? Wie viele Aufträge schafft man in 30 Minuten? 10-15 ? Das lohnt sich doch gar nicht.

TheAceIsBack
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Re: Neuer Siegelring: Auftragskünstler [W1]

Beitrag von TheAceIsBack » 16. Mär 2019, 18:30

Wenn ich das mal kurz durchrechne, die Chara trainiere ich auf Maximalstufe damit die Kosten zum anlegen etwa 3600gm betragen, die drei Stufen Planung sollten bei 100gm pro Auftrag im Durchschnitt etwa 6gm ausmachen. Dann kann ich bei 300 Aufträgen je Woche in zwie Wochen mit den Mhergoldmünzen das Anlegen bezahlen, ist also ein Nullsummenspiel. Alle 150 Aufträge kann ich den Ring aktievieren für 36 Minuten. Bei 300 Aufträgen pro Woche macht das in zwei Wochen 144 Minuten. Bei 5 Minuten pro Auftrag (kann leider nicht den Gesamtschnitt sehen) wären das rund 29 mal im Schnitt 2,5 Extraauftragspunkte ergo 72 Auftragspunkte mehr in zwei Wochen. Bei Auftragsbeziehungen Maximalstufe kostet der Ring etwas mehr als 5000 AP. Das wären bis zur Armortisation 70 mal zwei Wochen, wobei ich die darauffolgenden Wochen keinen Mehrwert habe durch die Abklingzeit. Man muss hier also von 140 Wochen aktiver Nutzung und 140 Wochen ohne Nutzung bis zur Amortisation ausgehen.

Das Prinzip ist gut, mit den Werten auch nach Anpassung allerdings unterirdisch.

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Re: Neuer Siegelring: Auftragskünstler [W1]

Beitrag von Captain Morgan » 16. Mär 2019, 19:15

das manwe allgemein bei Aufträgen nichts schreiben dürfte sollte langsam allen bekannt sein ^^
das er nur nach sich geht, war spätestens nach den klebrigen Flöten sowas von deutlich zu sehen :D

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manwe
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Re: Neuer Siegelring: Auftragskünstler [W1]

Beitrag von manwe » 16. Mär 2019, 19:30

Aha. Dann erläutere mir das mal am Besten genauer in nem Brief, das ich das auch versteh was du damit sagen willst.^^
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Re: Neuer Siegelring: Auftragskünstler [W1]

Beitrag von TheAceIsBack » 16. Mär 2019, 19:49

Sehe gerade es sind nur 3 Goldmünzen je Auftrag im Schnitt mehr, das Nullsummenspiel Anlegekosten=Mehrgewinn geht erst bei 600 Aufträgen je Woche auf.

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Re: Neuer Siegelring: Auftragskünstler [W1]

Beitrag von Gastgeber » 16. Mär 2019, 21:25

Werden normalerweiße die Items im Auftragshaus nicht nach Kosten sortiert? Weil der Ring ist ganz am Ende zu finden.

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Re: Neuer Siegelring: Auftragskünstler [W1]

Beitrag von Cifer17 » 17. Mär 2019, 00:17

Der Ring ist toll und ich werde ihn mir holen. Allerdings hat er das gleiche Grundproblem wie alle anderen Ringe auch: für eine bestimmte Spielzeit z.B. 2h Aufträge pro Tag (fiktiv) ist er gut gebalancet, für Spielzeiten darunter zu schwach und für Spielzeiten darüber deutlich zu stark.
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Re: Neuer Siegelring: Auftragskünstler [W1]

Beitrag von Nyrea » 17. Mär 2019, 00:35

Aber haben dieses "Problem" nicht auch die Halsteile?
Jemand, der 8 Stunden am Tag spielt, wird mit seinem Amulett der Erfahrung deutlich mehr XP sammeln, als jemand der fünf Minuten pro Woche reinschaut.
Der Unterschied scheint nur zu sein, dass derjenige, der fünf Minuten pro Woche reinschaut, kein Problem damit hat, sich einen Talisman der Erfahrung zu basteln, der sich niemals amortisiert, aber sich einen solchen Ring nicht zulegen möchte.
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Re: Neuer Siegelring: Auftragskünstler [W1]

Beitrag von SplasherW11 » 17. Mär 2019, 00:54

@nyrea
Ich habe mir nen talisman der zk gebastelt und der wird sich logischerweise selbst wenn ich den account über mehrere generationen weiterverebe niemals amortisieren. ABER ich habe ihn abbezahlt und mache nicht ständig weiter verlust!!

@cifer17
Wieso zu stark???? Das kapier ich echt nicht... wieso darf wer der aktiv spielt nicht was dafür bekommen??

Mich geht dieser spezielle siegelring wenig an, da ixh nie aufträge mache, aber dennoch finde ich muss der deutlich verstärkt werden. Plus die aktivierungsgebühr entweder einmalig sein oder abgeschafft werden!! So dinde ich das EXTREM demotivierend. Obwohl ich siegelringe vom konzept her mega cool finde, werde ich die wohl nur testweise nutzen und danach nie mehr :( wie halt viele zauberöle... ich finde man darf echt auch mal starke sache einbauen die mal was bringen wenn man spielt! Und zwar auch als normaler spieler!! Und wenn die extrem aktiven mehr daran haben ist doch auch NICHTS einzuwenden!!! Ich finde diese einstellung, dass sich nichts lohnen darf komplett falsch!!!! ABSOLUT DEMOTIVIEREND!

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Re: Neuer Siegelring: Auftragskünstler [W1]

Beitrag von Cifer17 » 17. Mär 2019, 01:12

Nyrea hat geschrieben: 17. Mär 2019, 00:35 Aber haben dieses "Problem" nicht auch die Halsteile?
Nein, bei Amuletten tritt dieses Problem nicht auf.
Das liegt daran, dass Amulette nur Fixkosten für die Beschaffung haben, keine Variablen kosten z.B. fürs Anlegen oder die Reparatur. Spielt man 10 Stunden am Tag und dauert es 3 Monate die Kosten eines starkes Amuletts einzuspielen, dauert es mit 2 Stunden am Tag 15 Monate die Kosten des gleichen Amuletts einzuspielen. Nach dieser Anlaufzeit ziehen aber beide Spieler den gleichen Nutzen pro Zeit aus einem Amulett. Deswegen sind Amulette für alle Spielergruppen interessant, sowohl für Vielspieler, als auch für Gelegenheitsspieler.

SplasherW11 hat geschrieben: 17. Mär 2019, 00:54 Wieso zu stark???? Das kapier ich echt nicht... wieso darf wer der aktiv spielt nicht was dafür bekommen??
Ich finde Siegelringe im allgemeinen nicht zu stark, eher zu schwach. Mein Punkt war das Balancing, das dafür sorgt, dass Siegelringe insbesondere für Vielspieler interessant sind. Dieses Balancingkonzept haben schon die Waffenöle, daher würde ich mir eine Mechanik wie die Chance auf einen Sprung im Ring bei jedem Auslösen des Effekts wünschen. Das Würde deutlich niedrigere variable Kosten und stärkere Effekte ermöglichen und die Ringe für jede Spielergruppe interessant machen.
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Re: Neuer Siegelring: Auftragskünstler [W1]

Beitrag von Mr Noname » 17. Mär 2019, 09:08

Und wieder eine Neuerung die nur für Hyperaktive toll ist, die 24/7 Freewar spielen. Wann kommt denn endlich mal was, wovon alle Spieler was haben?
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Re: Neuer Siegelring: Auftragskünstler [W1]

Beitrag von Gangrils » 17. Mär 2019, 10:39

Ich fasse mich kurz, da schon das meiste dazu gesagt wurde.

Mehrere Ups zu bringen, die Aktivität erzwingen sollen, das macht einfach keinen Sinn.

Es gibt solche Spieler und solche, beim Balancing an beide Seiten zu denken, kam hier nicht in den Sinn?

Es hätte so viele Möglichkeiten gehabt. Nur durchs beschnittene Öl/Gas werden sich viele den Ring gar nicht leisten können.

Ein anderer Teil wird in Punkto Aufträge einen solchen Abstand gegenüber den anderen hinlegen wie schon an vielen Klüften, die in den letzten Jahren, ins-besonders den letzten Wochen gerissen wurden.

Diese werden unüberwindbar aber das ist egal, denn Sotrax nimmt bewusst sich löschende Spieler in Kauf.
Sotrax hat geschrieben:25. Feb 2019, 11:07 Ich verstehe völlig, dass es nervt und ich kann auch nachvollziehen, wenn sich Spieler deswegen löschen. Problem ist nur, wir hatten keine andere Wahl,
Keine andere Wahl, wenn man in der Position von "Gott" ist, dann hat man immer eine Wahl und die Möglichkeiten es anders zu gestalten sind da. Erfüllbare Tagesaufgaben im typischen Spielstil hätten gegenüber den Aufträgen an sich sowieso besser getan, oder Wochenquests etc. Allerdings wird nur in eine einzige Richtung gedacht. In die dauerhafte Aktivität zwingen und das egal mit welchen Mitteln. Ob Spieler sich löschen ist egal. Kommt mir langsam so vor als verdiene Sotrax tatsächlich pro Klickfeld, anders verstehe ich diese Graben der zwischen den Spielern gezogen wird nicht im entferntesten.
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Re: Neuer Siegelring: Auftragskünstler [W1]

Beitrag von Nyrea » 17. Mär 2019, 10:54

SplasherW11 hat geschrieben: 17. Mär 2019, 00:54 @nyrea
Ich habe mir nen talisman der zk gebastelt und der wird sich logischerweise selbst wenn ich den account über mehrere generationen weiterverebe niemals amortisieren. ABER ich habe ihn abbezahlt und mache nicht ständig weiter verlust!!
[...]
Ein Talisman der Zeitkontrolle kostet in Welt 1 um die 16 Mio GM. Ausgehend davon, dass man Siegelringkunst ausgelernt hat, kann man seinen Ring für 16 Mio GM über 4500 mal anlegen. Das würde für 9000 Wochen oder 172 Jahre reichen.

Ich kann die ganze Aufregung wirklich nicht verstehen.

Ja, klar. Wenn man nur inaktiv am Öllager oder Sumpfgaslager steht, dann lohnen sich die Ringe nicht für einen. Das ist aber auch bei Halsteilen so. Wenn du nicht jagst, dann brauchst du kein Halsteil. Das wird sich niemals amortisieren. Die Ringe amortisieren sich definitiv schon nach einigen Wochen. Und ja, auch wenn man nur so 200 NPCs pro Tag tötet. Das schaffen in Welt 1 schon verdammt viele Spieler (120 Spieler haben letzte Woche im Schnitt über 200 NPCs pro Tag getötet, allein in Welt 1). Die Halsteile sind da wirklich um einiges schlimmer. :)
Mal als Beispiel der Talisman der Erfahrung, Anschaffungskosten rund 3 Mio GM. Bei einem Preis von 10 GM pro XP bräuchte man 300000 Anschläge, damit sich das rentiert hat. Das sind, bei Amulettkunde max, etwas über 8.5 Mio NPCs, die man dafür töten muss. Oder 4700 NPCs pro Tag, damit sich der Talisman nach 5 Jahren rentiert hat. Oder 117.5 Jahre, bei 200 NPCs am Tag. Da meckert aber keiner rum, obwohl die Halsteile wirklich nur für extrem aktive Spieler sind. ;)
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Re: Neuer Siegelring: Auftragskünstler [W1]

Beitrag von Cifer17 » 17. Mär 2019, 11:55

Um Amulette, Waffenöle und Siegelringe sinnvoll zu vergleichen, muss man Fixkosten und variable Kosten trennen. Amulette z.B. haben nur Fixkosten, Waffenöle nur variable Kosten und Siegelringe beides. Da man ein Amulett problemlos wieder verkaufen kann und freewar ein sehr langfristiges Spiel ist, spielen Fixkosten kaum ein Rolle. Der Nutzen ist also vor allem abhängig von den variablen Kosten.

Bild

An diesen Skizzen sieht man schön, dass sich Amulette für jede Spielergruppe gleichermaßen lohnen, Gelegenheitsspieler und Vielspieler. Zauberöle lohnen sich ausschließlich für Vielspieler, ihr Nutzen fällt allerdings bei sehr hohen täglichen Spielzeiten.

Siegelringe kann man mit der aktuellen Mechanik fürs Anlegen nicht sinnvoll für alle Spielergruppen balancen, wie man an der dritten Skizze gut sieht. Legt man sie auf Vielspieler aus, machen Wenigspieler Verlust. Legt man sie auf Wenigspieler aus, machen Vielspieler extreme Gewinne. Möchte man ein Item schaffen, das für alle Spielergruppen interessant ist, sollte man versuchen auf eine Funktion ähnlich wie bei den Amuletten zu kommen.
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