Neuer Dungeon [W1-14]

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Sotrax
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Sotrax » 27. Mai 2019, 10:50

@Todes-Gletscherente: An sich reicht eine einzige Person um den Dungeon eigenproduziert zu öffnen, so gesehen benötigt man nichtmal einen Clan. Viele haben aber ihre Türme zurück bauen lassen, aber an sich wäre es positiv, wenn jetzt mehr Leute die Türme dafür ausbauen.

Insgesamt aber klar, dass ist kein Gebiet für jeden, das nächste Gebiet wird daher in eine andere Richtung gehen.
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Sotrax

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Todes-Gletscherente
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Todes-Gletscherente » 27. Mai 2019, 10:51

Sotrax hat geschrieben: 27. Mai 2019, 10:50 @Todes-Gletscherente: An sich reicht eine einzige Person um den Dungeon eigenproduziert zu öffnen, so gesehen benötigt man nichtmal einen Clan. Viele haben aber ihre Türme zurück bauen lassen, aber an sich wäre es positiv, wenn jetzt mehr Leute die Türme dafür ausbauen.

Insgesamt aber klar, dass ist kein Gebiet für jeden, das nächste Gebiet wird daher in eine andere Richtung gehen.
Du hast die Frage nicht beantwortet.
Ich wiederhole sie gerne:
Todes-Gletscherente hat geschrieben: 27. Mai 2019, 10:40
Fallcon hat geschrieben: 27. Mai 2019, 06:56 Mich würde in diesen Zusammenhang einfach mal eine Statistik für jede Welt interessieren für Spieler mit Stufe 44+ Öltürmen und Stufe 56+ Sumpfgasanlagen. Da diese ja nun entscheiden können, wer reinkommt und wer nicht.

Für Welt 1 zudem noch die Info, wie die Statistik wäre, wenn man transferierte Accounts weglässt.
+ Wieviele Clans können den Dungeon denn aktuell "eigenproduziert" betreten?

Cifer17
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Cifer17 » 27. Mai 2019, 11:12

@Sotrax
Der Eintritt in den Dungeon ist zwar teuer, sollte für einen großen Clan aber passen. Das Problem der meisten Leute hier ist, dass die Leute genug von den seltenen Gasen/Ölen haben und deswegen der Unmut bei jeder Änderung in die Richtung größer wird. Das liegt daran, dass durch das Ölupdate jetzt Gold von genau diesen Spielern über die Maha an die Öl/Gasanlagen Besitzer fliest, statt wie vorher von den Anlagenbesitzern an die Jäger. Das Update hat die Wirtschaftskreisläufe von freewar völlig auf den Kopf gestellt. Da muss man noch nachbessern, beispielsweise indem Gasanlagenbesitzer regelmäßig sehr teure Items an der Anlage anwenden müssen, damit sie weiter produziert. Die Items sollten durch aktive Tätigkeiten wie Jagen, Aufträge, etc. erreichbar sein.
Captain Morgan hat geschrieben: 27. Mai 2019, 05:54 Als die speziellen Gase und Öle kam, habe ich auch direkt meine Ölturmstufe von 35 auf 41 gezogen und werde es bis 43-45 auch weiter ausbauen. Es ist möglich es auch alleine auszubauen und auch als nicht suchti.. ich bin vllt bei 2-3h am Tag in game unterwegs und es ist trdz alles möglich..
Ja, für Öl ist das gut möglich und das haben auch sehr viele gemacht. Da bei Gas die Lagerkosten viel zu hoch sind, baut Gas allerdings kaum jemand aus. Dementsprechend sollte man die Lagerkosten für Gas indirekt senken, indem man die Produktionsdauer von Gas um den Faktor 10 senkt und den Wert von Gas um den gleichen Faktor erhöht.
Es ist nur der ein Superheld, der sich selbst für super hält.

Taystee
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Taystee » 27. Mai 2019, 11:27

Nee Sotrax du scheinst da was falsch zu verstehen bzw. zu Lesen. Es geht nichtmal ansatzweise darum das wir einfache Gebiete zum einfach nur umklicken wollen sondern das gerade so ein schöne Idee nämlich ein Clan Dungeon an den Mist von Öl/Gas gekoppelt wird. Wie gefühlt eigenlich alles und das macht einfach kein Spass. Wens darum geht das Gold aus der Welt geschafft wird würde auch Sternmuschstaub reichen.
Nyrea hat geschrieben: 23. Apr 2019, 22:23 [...]

Euch kann mans auch nicht Recht machen. ;)

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Talos
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Talos » 27. Mai 2019, 11:34

So kann man kleinere oder teilaktive Clans halt noch effektiver "auseinanderreißen", als es die fortschreitende Inaktivität sowieso schon erledigt.

Klasse. :twisted:
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Allessandra » 27. Mai 2019, 11:37

Talos hat geschrieben: 27. Mai 2019, 11:34 So kann man kleinere oder teilaktive Clans halt noch effektiver "auseinanderreißen", als es die fortschreitende Inaktivität sowieso schon erledigt.

Klasse. :twisted:
Genau das meinte ich auch

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Talos
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Talos » 27. Mai 2019, 11:42

Allessandra hat geschrieben: 27. Mai 2019, 11:37
Talos hat geschrieben: 27. Mai 2019, 11:34 So kann man kleinere oder teilaktive Clans halt noch effektiver "auseinanderreißen", als es die fortschreitende Inaktivität sowieso schon erledigt.

Klasse. :twisted:
Genau das meinte ich auch
Ist halt so. Klar kann man argumentieren, dass eine Einzelperson oder kleine Clans das auch erreichen können. Aber es ist nunmal so, dass jeder der in solchen Clans ist und es erleben möchte entweder komplett verzichten muss oder in einen anderen Clan wechselt.

Schöner wäre wirklich eine andere Lösung gewesen die Clanaktivität(en) voraussetzt. Sei es wie vorgeschlagen durch spezielle Clan-Errus, Clanenergie, Clanausbauten..... aber nein. Liebe die Gas-/Ölmonster hofieren. :roll:
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Lysopw7 » 27. Mai 2019, 12:05

ich finde auch das es langsam reicht, alles neue mit diesen ölen / gasen zu verbinden, man kommt an das zeug gefühlt sowieso nicht so gut ran. nicht jeder bzw eher die wenigsten produzieren diese ganzen sachen und für die nicht zwingend benötigten "luxus-items" kann man das noch nachvollziehen aber wenn es dann gebraucht wird um einen dungeon betreteten zu können, finde ich das einfach unangebracht

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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Allessandra » 27. Mai 2019, 12:13

Wir sind 3 aktive Spieler bei uns im Clan und keiner hat die Ausbauten sohoch. Wechseln möchten wir aber auch nicht in einen anderen Clan. also schaut man blöd in die Röhre....Echt schade, da Vermessungen auch noch bei uns gemacht werden. Aber diesen Clandungeon an die Ausbauten zu koppeln ist kontraproduktiv für uns. Es wird einem somit wieder eine Spielweise aufgezwungen, wenn man diesen Dungeon betreten möchte.

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push -f
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von push -f » 27. Mai 2019, 12:36

Nice neue Dungeon... versteckt hinter oilwall
böbi hat geschrieben: 15. Dez 2019, 18:15 Das Gold wurde versehentlich von anderen Clankonten abgehoben. Das Gold wurde entsprechend wieder zurückverteilt.
Der Bug ist gefixt.
böbö viewtopic.php?f=7&t=59399

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Fowl
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Fowl » 27. Mai 2019, 12:37

Eventuell kann man ja Lösungen finden, z.B dass man durch Vermessungen oder andere Clanquests an Gase/Öle kommt, die jedoch nicht handelbar sind und nur für den Zweck der Dungeonöffnung genutzt werden können?

Insgesamt finde ich es auch richtig, dass weiter Verbrauchsitems o.ä für die Gase und Öle eingeführt werden. Man darf nur keine krassen Spielvorteile erhalten, aber für Luxusitems o.ä. Finde ich das vollkommen ok^^
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Rhao
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Rhao » 27. Mai 2019, 13:29

Fowl hat geschrieben: 27. Mai 2019, 12:37 Eventuell kann man ja Lösungen finden, z.B dass man durch Vermessungen oder andere Clanquests an Gase/Öle kommt, die jedoch nicht handelbar sind und nur für den Zweck der Dungeonöffnung genutzt werden können?

Insgesamt finde ich es auch richtig, dass weiter Verbrauchsitems o.ä für die Gase und Öle eingeführt werden. Man darf nur keine krassen Spielvorteile erhalten, aber für Luxusitems o.ä. Finde ich das vollkommen ok^^
Genau, und wenn man 500x das Dokun killt bekommt man ein Gas/Öl das nur alle 4 1/2 Monate handelbar ist, wenn man 3x alle Felder der Oberfläche abläuft bekommt man Öl/Gas das sich alle 3 Minuten verfärbt und wenn man ein schönes Gedicht aufsagt bekommt man Öl/Gas, welches man eine Woche für das Dungeon und eine Woche zum kuscheln benutzen kann. Und wenn man sieben mal im Kreis hüpft bekommt man noch das Handbuch und das Stickeralbum für alle Öle und Gase geschenkt.

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Valvanda
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Valvanda » 27. Mai 2019, 13:30

Ich bin für die Useridee von Rhao :D
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Talos
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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von Talos » 27. Mai 2019, 13:32

Fowl hat geschrieben: 27. Mai 2019, 12:37 Eventuell kann man ja Lösungen finden, z.B dass man durch Vermessungen oder andere Clanquests an Gase/Öle kommt, die jedoch nicht handelbar sind und nur für den Zweck der Dungeonöffnung genutzt werden können?

Insgesamt finde ich es auch richtig, dass weiter Verbrauchsitems o.ä für die Gase und Öle eingeführt werden. Man darf nur keine krassen Spielvorteile erhalten, aber für Luxusitems o.ä. Finde ich das vollkommen ok^^
Einfach direkt nen Clanausbaugebäude ermöglichen, bei dem alle Clanausbauten und alle Spieler bei 0 anfangen. Das wäre doch ein Kompromiss oder als Zusatz ganz nett.

Grade nun, wo man Clanboni so stark und differenziert ausbauen kann, finde ich es eine Frechheit, dass man teure Sonderöle/gase kaufen soll, falls ein Clanie es nicht hat. (Und auch dem müsste man es ja "theoretisch" abkaufen, da er sonst unfair Minus macht.)


Dass dafür Verbrauchsitems kommen finde ich klasse und das darf auch weiterhin hin und wieder passieren. Aktuell wird aber einfach alles in die Richtung geworfen und wenn es an Dungeons & Co. geht, sind Monopole einfach nur mies.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Neuer Dungeon [W1]

Beitrag von -=Buzzeron=- » 27. Mai 2019, 13:39

Ich glaube, es ist durchaus bekannt, dass Monopole unschön sind für alle. Aber es geht hier nunmal um ein Monopol für den Admin. Die Admins haben sich das selbst gebaut, also sollten wir doch dankbar sein, dass die noch was für das Spiel tun, auch wenn es nur ihnen hilft.
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