Action Freewar Updates und neue Runde

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Sotrax
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Action Freewar Updates und neue Runde

Beitrag von Sotrax » 4. Sep 2019, 18:23

Die nächste Runde ActionFreewar beginnt in zwei Tagen (am 06.09., gegen Abend) und es hat sich in den letzten Monaten viel in ActionFreewar geändert. Auch die neue Runde wird natürlich wieder zahlreiche Updates mit sich bringen. Der Fokus liegt hierbei, wie auch letzte Runde schon, hauptsächlich auf PvP. AF wird sich mit diesen Änderungen deutlich von den Nummernwelten unterscheiden, und so auch als Nebenwelt für viele eine interessante Alternative bieten.
Alle Wiedereinsteiger, die die letzten Runden nicht gespielt haben, finden die Updates der letzten beiden Runden hier. Aber auch Neueinsteiger laden wir natürlich gerne dazu ein, in ActionFreewar zu spielen.

Da die Änderungen der nächsten Runde wirklich zahlreich sind, wollen wir euch hiermit schon vorab die Möglichkeit geben, euch wenigstens auf theoretischer Ebene damit auseinanderzusetzen und eventuelle Rückfragen mit euch klären.

Alle Spieler, die letzte Runde bereits gespielt haben, müssen sich keinen neuen Account anlegen. Ihr könnt euch nach dem Reset wie gewohnt in euren Account einloggen und habt dann einmalig die Möglichkeit, euch einen neuen Namen und eine neue Rasse für die nächste Runde auszusuchen. Wer anonym bleiben möchte, kann sich auch eine neue ID generieren lassen. Dabei entfällt allerdings die Belohnung aus der letzten Runde. Wenn ihr euch über dieses Formular einen "neuen" Account erstellt, wird außerdem eure verbleibende Sponsorzeit auf den neuen Account übertragen und eure anwendbaren Unique-Items werden in Unique-Tokens umgewandelt. Diese könnt ihr anwenden, wenn ihr euch das entsprechende Item in der nächsten Runde wieder erspielt habt, um es wieder in das Unique-Item zu verwandeln.

Hier nun die Updates der nächsten Runde:

Highlights

Turmkampf
Der Turmkampf wurde dahingehend geändert, dass jeder Spieler einer Fraktion einen echten Vorteil davon hat, dass seine Fraktion die Mehrheit der Türme kontrolliert. So spawnen die Turmgeister nun deutlich seltener, sind Gruppen-NPCs, haben deutlich mehr Lebenspunkte und haben einen niedrigen Maximalschaden. Hat die eigene Fraktion die Kontrolle über die Türme, erhält jeder Spieler dieser Fraktion eine Arte zweite Spezialfähigkeit, die einige Minuten Cooldown hat. Aber achtung: Jede Anwendung dieser Spezialfähigkeit erhöht den Maximalschaden der eigenen Turmgeister. Das sollte dafür sorgen, dass die Fraktionen in etwa gleich oft die Kontrolle über die Kontrolltürme haben. Des Weiteren lassen sich die Shops einer Rasse nur noch von den restlichen Rassen dieser Fraktion nutzen, wenn die Fraktion gerade die Kontrolle über die Türme hat. Am Anfang der Runde sind alle Kontrolltürme grün und gehören keiner Fraktion. Die Fraktion, die den ersten Turmgeist tötet, erlangt die Kontrolle.

Talentsystem
Das Charakterfähigkeitensystem wurde durch einen Talentbaum ersetzt. Jeder Spieler startet mit 0 Talentpunkten und 0 Lernpunkten. Lernpunkte erhält man langsam über Zeit oder durch alle Items und Effekte, die vorher für Lernzeitverkürzungen gesorgt haben. Hat man genügend Lernpunkte angesammelt, erhält man einen Talentpunkt, den man dafür verwenden kann, eines der Talente aus der ersten Reihe einer Kategorie zu lernen. Für den ersten Talentpunkt, den man in ein Talent steckt, braucht man allerdings auch das entsprechende Buch für die Fähigkeit. Hat man genügend Talentpunkte in einer Kategorie vergeben, so schaltet sich automatisch die zweite Reihe dieser Kategorie frei und man kann die Talente weiter unten lernen. Des Weiteren gibt es auch Talente, die bestimmte andere Talente als Voraussetzung haben, was durch silberne Pfeile dargestellt wird. Zum Beispiel benötigt Chaosbotanik das Talent Pflanzenkunde. Ein Tooltip beim Mouseover eines Talents zeigt einem an, was die aktuelle Stufe des Talents bringt und was die nächste Stufe bringen würde.

Balancing der Rassen
Das Balancing der Rassen wurde dahingehend geändert, dass die Vor- und Nachteile, die die Rasse am Anfang hat, sich auch auf den späteren Spielverlauf auswirkt. War am Anfang der Unterschied zwischen einem Kämpfer und einem Zauberer zum Beispiel enorm, weil der Zauberer mit 10 Intelligenz startet und der Kämpfer nur mit 1 Intelligenz, dafür aber 5 Stärke, statt nur 2 Stärke hat, war das ganze bei zum Beispiel 200.000 XP völlig irrelevant. Das wurde nun grundlegend geändert. So bekommt der Kämpfer nun zum Beispiel alle 87 XP einen Stärkepunkt, sodass er prozentual gesehen auch in den höheren Bereichen deutlich mehr Stärke als die anderen Rassen hat.
Als Beispiel (ohne Waffen und Akademien):
Werte eines Kämpfers bei 200.000 XP: 2.303 Stärke, 817 Verteidigung, 2.001 Intelligenz
Werte eines Zauberers bei 200.000 XP: 1.820 Stärke, 801 Verteidigung, 4.010 Intelligenz
Werte eines Taruners bei 200.000 XP: 1.786 Stärke, 1.601 Verteidigung, 2.107 Intelligenz
Werte eines Onlos bei 200.000 XP: 2.226 Stärke, 910 Verteidigung, 2.671 Intelligenz
Werte eines Serums / Arbeiters bei 200.000 XP: 2.153 Stärke, 1.026 Verteidigung, 2.407 Intelligenz
Werte eines Magiers bei 200.000 XP: 1.907 Stärke, 817 Verteidigung, 3.342 Intelligenz
Werte eines Natla bei 200.000 XP: 2.002 Stärke, 1.001 Verteidigung, 2.672 Intelligenz
Um die daraus resultierende Schwäche für die beiden Rassen Mensch / Zauberer und dunkler Magier auszugleichen, wurden einige extrem starke Zauber und Waffen für diese Rassen hinzugefügt. Des Weiteren können diese Rassen ihre Waffe enorm verstärken. Intelligenz wird ein zentrales Element des Spielstils von Zauberern und Magiern sein. Das geht soweit, dass ein Zauberer zum Beispiel 50% seines Akademie-Limits aus Intelligenz-Akademien beziehen möchte.
Die Spielweise der beiden Rassen unterscheidet sich nun also extrem, im Vergleich zu vorher und wir raten jedem, der nur entspannt spielen will, zum Beispiel lieber Onlo, Arbeiter oder Serum zu spielen. Für diese Rassen hat sich kaum etwas geändert.

Partnerschaften
Niemand sollte Freewar alleine spielen. Deswegen ist es ab dieser Runde möglich, sich in der Kathedrale von Konlir einen anderen Spieler als Partner eintragen zu lassen. Wenn beide Partner zusammen spielen, erhalten sie bestimmte Boni. So erhält man durch seinen Partner auf dem Feld 60% Gruppen-Bonus und wenn beide Spieler aktiv zusammen jagen, besteht eine kleine Chance, den anderen Spieler zu inspirieren. Außerdem erhält man einen speziellen Zauber, mit dem man immer sieht, wo sein Partner sich gerade aufhält und wie es ihm geht. Mit dem Item kann man seinen Partner sogar alle fünf Minuten beschwören. Des Weiteren erhält der Partner 100% des Goldes, wenn man seine Stiftung abholt und dabei Sponsor ist.
Das eingehen einer Partnerschaft in der Kathedrale ist völlig kostenlos, sollte aber gut überlegt sein, da das Auflösen der Partnerschaft 100.000 Goldmünzen kostet und nur durch ein schmerzhaftes Ritual der Serum-Geister möglich ist.

Sonstiges

Gebiete:
  • Der dunkle See ist nun betretbar.
  • Tirachli ist nun vollständig eingebaut.
  • Die Bank aller Wesen in Laree hat nun einen Keller.
  • Yakumo hat eine passende Karte für die illegale Waldschlurch-Rennbahn gebastelt.
Charakterfähigkeiten:
  • Phasenwebkunst, und alles was damit zu tun hatte, wurde entfernt.
NPCs:
  • Die Quallen aus dem Tiefenriff sind nun im dunklen See zu finden.
  • Stachelkrokodile verringern nun ebenfalls die maximalen Lebenspunkte, wenn man sie tötet.
Items:
  • Der Diebstahlschutzzauber kostet nun 12.800 Goldmünzen.
  • Das Buch der Schatzjagd kann nun am Ende einer Schatzsuche gefunden werden.
  • Das Buch des Zaubertresorwissens kann nun in Zaubertruhen gefunden werden.
  • Das Buch der Auftragsvertuschung kann nun im Auftragshaus erworben werden.
  • Das Buch der Großwildjagd kann nun in Zaubertresoren gefunden werden.
  • Globale Geldregen geben nun 250 Goldmünzen.
  • Die Formel für Seelenkapseln wurde an die stärkeren Waffen angepasst.
  • Die Dropchance von Pfeilen wurde stark reduziert.
  • Die Dropchance von Holz wurde stark reduziert.
  • Die Dropchance des grünen und blauen Prisma-Kristalls wurde stark reduziert.
  • Heilzauber sind nun wesentlich teurer und heilen 25% der maximalen Lebenspunkte, aber mindestens 150 Lebenspunkte.
  • Blaue Heilzauber heilen nun maximal 150 Lebenspunkte.
  • In der Luxusmanufaktur kann nun der Erfahrungskristall hergestellt werden.
  • Das Rezept für das Buch der Amulettkunde wurde angepasst.
  • Der Trank des Goldduftes kann nun nicht mehr im Zauberlabor hergestellt werden.
  • Der ausgebrannte Geisterschild benötigt nun nur noch 2.000 Geisterfunken.
  • Im Keller von Laree können nun Zauberöle hergestellt werden.
  • Das Buch der Ölverwaltung wurde durch das Buch der Zauberöleffizienz ersetzt.
  • Hasenfelle, Silberfuchsfelle, Waldschlurchpanzer und Goldflossen droppen nun seltener, sind dafür aber mehr wert.
  • Der Gegenzauber: Kaktuspfeil wurde überarbeitet.
  • Onlos sind nun resistent gegenüber Kaktuspfeilen.
  • Die Statue der Kraft macht den Anwender nun für 31 Minuten Kampfunfähig.
  • Mensch / Kämpfer können die Statue der großen Kraft nun mit einer Perle der Kraft anwenden.
  • Die Chance, charakterfähigkeitenspezifische Wissenszauber zu erhalten, wurde neu gebalanced.
  • Der Zauber des langen Lebens erhöht die maximalen Lebenspunkte nun um 75%, lässt sich jede Stunde anwenden und hält 10 Minuten.
  • Der Zauber der unbändigen Wut erhöht die Stärke nun um 50%, lässt sich jede Stunde anwenden und hält 10 Minuten.
Sonstiges:
  • Der lebende Berg in Mentoran nimmt nun 12.500 Goldmünzen für Diebstahlschutz.
  • Aufträge geben nun keine doppelten Auftragspunkte mehr.
  • Sehr hohe Stärkeerhöhungen lassen sich nun nicht mehr beliebig lange aufrecht erhalten.
  • Die Schmiede kauft nun alle Ölfässer zu 250 Goldmünzen an.
  • Der Ölturm wurde überarbeitet.
  • Der Kurs in der Akademie der Macht kostet nun 50.000 Goldmünzen und erhöht das Akademie-Limit nicht mehr.
  • Die Spezialfähigkeit der Serum-Geister zieht dem Ziel nun 25% seiner Lebenspunkte ab.
  • Die Spezialfähigkeit der Mensch / Kämpfer schleudert das Ziel nun bis zur nächsten Wand, wobei es Lebenspunkte abhängig von der Entfernung verliert.
  • Die Rassen-Shops jeder Rasse sind nun nur noch von allen Rassen nutzbar, wenn die eigene Fraktion die Kontrolle hat.
  • Die Reparatur von Waffen ist nun deutlich teurer.
  • Die Preise für die Gerichte im seltsamen Gasthaus wurden erhöht.
  • Anwendbare Unique-Items können nun wie nicht-anwendbare Unique-Items über das Sponsormenü erstellt werden. Dies kostet weiterhin einen Sponsorgutschein.
  • Clans können nun maximal 15 Mitglieder haben (10 Mitgliederplätze standardmäßig und 5 Mitgliederplätze können in Loranien hinzugekauft werden).
Die Liste der Änderungen findet ihr wie die letzten Runden auch immer im Postkeller.
Bitte beachtet, dass wir bei Balancing Problemen jederzeit nachbessern können.
Bitte meldet Bugs umgehend, anstatt sie auszunutzen. Vielen Dank.

Die Anpassungen für AF stammen von Nyrea und Bwoebi.
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Re: Action Freewar Updates und neue Runde

Beitrag von Taystee » 4. Sep 2019, 18:33

Klingt nett vllt rutsch davon ja noch was in die Nummerwelten wenns gut ankommt.
Nyrea hat geschrieben: 23. Apr 2019, 22:23 [...]

Euch kann mans auch nicht Recht machen. ;)

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Re: Action Freewar Updates und neue Runde

Beitrag von Sotrax » 4. Sep 2019, 18:35

Mal sehen, manches könnte sich auch in den Nummernwelten gut machen, vieles ist aber natürlich direkt für AF zugeschnitten. Und irgendwie ist es ja auch spannender, wenn sich AF anders spielt wie die Nummernwelten. Dann werden sich das Leute eher mal als Nebenwelt ansehen. (Die meisten in AF haben ja eh noch einen Account in einer Nummernwelt und AF ist quasi ihre Nebenwelt wo sie anders spielen wollen)
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Re: Action Freewar Updates und neue Runde

Beitrag von Rober » 4. Sep 2019, 18:46

Das klingt alles echt interessant und (ich hatte es vor einiger Zeit schon ingame geschrieben) ich find es top, dass af einerseits angepasst wird und andererseits für neue Dinge getestet wird...
Bloß..


Was ist der Hintergrund der Partnerschaften?! :D Zweckehen in freewar?! :D
mfG Rober


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Re: Action Freewar Updates und neue Runde

Beitrag von Sotrax » 4. Sep 2019, 18:52

@Rober: Es ist einfach ein Experiment, auch mal zum sehen wie es ankommt, und dass man da mehr Verbundenheit hat, dass Gefühl eben eine Runde auch mit einer Partner zu spielen und gemeinsam etwas zu erreichen.

AF bietet uns durch den Reset letztendlich auch die Möglichkeit völlig neue Dinge zu testen oder einfach nur rumzuspielen und zu sehen was passiert :)
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Re: Action Freewar Updates und neue Runde

Beitrag von Nyrea » 4. Sep 2019, 18:54

@Rober: Das habe ich aus einem anderen Spiel. Da konnte man einen anderen Spieler heiraten und hatte dadurch kleine Vorteile, wie zum Beispiel 5% mehr XP, wenn man mit seinem Ehepartner zusammen gespielt hat. Fand ich ganz witzig, und die meisten Leute spielen Freewar ja die meiste Zeit zu zweit mit einem guten Freund. Da dachte ich, wir probieren das einfach mal aus, wie das ankommt. Eine Partnerschaft sollte man übrigens nur mit jemandem eingehen, dem man wirklich felsenfest vertraut, weil der andere einem damit auch viel böses kann, wenn er möchte. :)
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Re: Action Freewar Updates und neue Runde

Beitrag von Thilhestus » 4. Sep 2019, 19:57

Passt mal mehr auf, wenn ihr an AF herumfummelt. Ihr habt Dinge in Rp verändert, total uncool.
Btw wie siehts aus mit einem rp Update?
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Re: Action Freewar Updates und neue Runde

Beitrag von Silla » 4. Sep 2019, 20:22

Nyrea hat geschrieben: 4. Sep 2019, 18:54 @Rober: Das habe ich aus einem anderen Spiel. Da konnte man einen anderen Spieler heiraten und hatte dadurch kleine Vorteile, wie zum Beispiel 5% mehr XP, wenn man mit seinem Ehepartner zusammen gespielt hat. Fand ich ganz witzig, und die meisten Leute spielen Freewar ja die meiste Zeit zu zweit mit einem guten Freund. Da dachte ich, wir probieren das einfach mal aus, wie das ankommt. Eine Partnerschaft sollte man übrigens nur mit jemandem eingehen, dem man wirklich felsenfest vertraut, weil der andere einem damit auch viel böses kann, wenn er möchte. :)
Error 404 - Friends not found
was tun?
:D

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Re: Action Freewar Updates und neue Runde

Beitrag von Nyrea » 4. Sep 2019, 20:28

@Silla: Einen Herzauber besorgen, den nächst besten Spieler in der Kathedrale herzaubern, starren und heiraten.
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Re: Action Freewar Updates und neue Runde

Beitrag von Impulse » 4. Sep 2019, 21:15

Das ließt sich alles gut, ich bin aber skeptisch dem Balancing zwischen den Klassen gegenüber. Mal schauen wie es läuft, gibt bestimmt viele Anmeldungen übermorgen.

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Re: Action Freewar Updates und neue Runde

Beitrag von Nyrea » 4. Sep 2019, 21:17

@Impulse: Wir haben da ziemlich viel simuliert. Im Moment ist es zum Beispiel so, dass der MZ gegen den Taruner gewinnt, der Taruner gewinnt gegen den MK und der MK gewinnt gegen den MZ. Alles sehr knapp sogar. Das sollte passen. War übrigens vorher auch schon knapp, nur dass keine Rasse gegen MK gewinnen konnte, wenn beide gleiches Akademie-Limit hatten. Da hat der MK immer knapp gewonnen. :)
Kann natürlich passieren, dass ein Spieler eine Akademie-Konstellation findet, die wir nicht bedacht haben, aber da balancen wir dann fix nach, wie gesagt. Sollte aber eigentlich alles passen.
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Re: Action Freewar Updates und neue Runde

Beitrag von Diemur » 4. Sep 2019, 22:16

Finde grad das Waffen aufbessern und die verschiedenen Eigenschaftswerte richtig gut. Das würde auch in Nummernwelten passen! :)
Interpunktion und Orthographie dieses Beitrags ist frei erfunden.
Eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt.
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Re: Action Freewar Updates und neue Runde

Beitrag von Ane » 4. Sep 2019, 22:22

Hallo zusammen,

Ich findes es auch nicht schlecht nur ein Punkt mus ich leider kritisieren, dass wäre der Punkt Gruppen und Clan. Warum Gruppen und Clan, ein clan wurde reduziert af max. 15 Leuten und eine Gruppe kann bis zu 100 Spieler beinhalten. Meiner mmeinung nach bräuchte man dann auch kein Clan mehr um zusammen zu spielen. Zudem wertet es einen Clan auch ab muss ich dazu sagen. Das ganze ist nur meine Meinung :).
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Es stimmt natürlich schon dass ich nicht mehr so viel programmiere, aber hinter den Kulissen mache ich eine ganze Menge.
Rekky: wie viel macht Sotrax eigentlich noch
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Re: Action Freewar Updates und neue Runde

Beitrag von Cifer17 » 4. Sep 2019, 22:36

Die Formel für Seelenkapseln wurde an die stärkeren Waffen angepasst.
Das bedeutet konkret?
Es ist nur der ein Superheld, der sich selbst für super hält.

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Re: Action Freewar Updates und neue Runde

Beitrag von Nyrea » 4. Sep 2019, 22:42

@Cifer17: Die Seelenkapseln stammen ja noch aus einer Zeit, als A15 Waffen das höchste der Gefühle waren. Dementsprechend sah die Formel aus. Der Unterschied zwischen einer A5 Waffe und einer A15 Waffe war noch echt gut zu spüren. Aber das flachte dadrüber ziemlich schnell ab, weshalb der Unterschied zwischen einer A150 und einer A200 Waffe quasi nicht existent war. Die Formel flacht jetzt einfach entsprechend später ab, sodass man den Unterschied zwischen einer A200 und einer A300 Waffe immer noch gut merkt.
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