Siegelringe Update [W1-14]

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Sotrax
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Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Sotrax » 23. Mär 2020, 18:13

Es gibt jetzt vier neue Siegelringe:
Ring des Jägers - Der Ring des Jägers verdoppelt die Chance, dass man ein NPC durch Jagd erweckt und lädt sich durch Jagd erweckte NPCs langsam auf. Ist der Ring vollständig aufgeladen, kann man ihn anwenden, um für einige Zeit spezielle NPCs anzulocken, die nur durch diesen Ring angelockt werden können.
Der Ring kann von Gruppen-NPCs gedroppt werden (lebende Waldwurzeln sind ausgeschlossen).

Ring des Goldräubers - Der Ring des Goldräubers erhöht die Charakterfähigkeit Goldraub um 20 Stufen. Durch Goldraub erhaltene Goldmünzen lädt den Ring langsam auf. Ist der Ring vollständig aufgeladen, kann man ihn anwenden, um die Charakterfähigkeit Goldraub kurzzeitig um insgesamt 40 Stufen zu erhöhen.
Der Ring kann gefunden werden, wenn man Goldmünzen durch Goldraub erhält.

Ring des Überfliegers - Der Ring des Überfliegers erhöht die Charakterfähigkeit Fliegen um 20 Stufen. Der Ring lädt sich durch Bewegung auf, durch Fliegen doppelt so schnell. Ist der Ring vollständig aufgeladen, kann man ihn anwenden, um 20 Minuten lang fliegen zu können.
Der Ring kann beim Juwelier hergestellt werden.

Ring des Phasenverstehers - Der Ring des Phasenverstehers erhöht die Charakterfähigkeit Phasenverständnis um 30 Stufen. Durch beim Töten von Phasenwesen erhaltene Phasenenergie lädt sich der Ring langsam auf. Ist der Ring vollständig aufgeladen, kann man ihn anwenden, um beim Töten von Phasenwesen weitere 30 bis 50 Phasenenergie zu erhalten.
Der Ring kann in der Handwerkshalle hergestellt werden.



Das Balancing einiger bestehender Ringe wurde ebenfalls geändert:
Ring des Fledderers - Der aktive Effekt des Ringes hält jetzt nur noch 30 Minuten, statt 60 Minuten.

Ring des Plünderers - Der Ring erhöht die Charakterfähigkeit Plünderung jetzt passiv um vier, statt um drei Stufen und der aktive Effekt erhöht Plünderung um acht, statt um sechs Stufen. Außerdem hält der aktive Effekt jetzt 15 Minuten, anstatt 10 Minuten.

Ring des Genies - Der aktive Effekt des Rings des Genies reduziert die Standzeit beim Laufen jetzt um zwei Sekunden, statt nur um eine Sekunde.

Ring der Muse - Der Ringe der Muse erhöht die Charakterfähigkeit Inspiration passiv jetzt um 40 Stufen, statt um 30 Stufen. Außerdem wurde die unverlängerte Haltbarkeit von 10.7 Tage auf 14 Tage erhöht.

Ring des Großwildjägers - Der Ring erhöht die Charakterfähigkeit Großwildjagd jetzt passiv um 40, statt um 30 Stufen.



Dieses Update stammt von Sir Alex, bwoebi und Nyrea.
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Sotrax

socke
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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von socke » 23. Mär 2020, 18:35

Das Balancing einiger bestehender Ringe wurde ebenfalls geändert:
Ring des Fledderers - Der aktive Effekt des Ringes hält jetzt nur noch 30 Minuten, statt 60 Minuten.

Das ist ja mal ne riesen Frechheit, dann kann man den Ring ja gleich in die Tonne kloppen!!

Wieso wird der so hart abgeschwächt?
Wie soll man in 30 min bei schlechtem spawn den Ring vernünftig nutzen?
Wird der Ring dann "stackbar" (nach dem füllen im aktiven effekt wieder anwenden, und mit der gleichen fledderstufe weiterjagen)? (was in dem fall eh nicht möglich ist)


Dachte ja mal die Ringe sollen anreiz zum spielen sein, aber so brauch man ja nichtmal mehr einen tragen, wenn der fledderring, den es kaum gibt auch noch nen nerf des todes bekommt, er wurde ja schonmal generft.

Simpletrix
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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Simpletrix » 23. Mär 2020, 18:39

Nyrea hat geschrieben: 4. Mär 2020, 16:47 Man müsst sich einfach mal die Mühe machen und noch einen großen Schwung neue Ringe einbauen. Dann könnte man sowas machen wie "Wenn man fünf verschiedene Ringe hintereinander getragen hat, wird der Cooldown direkt zurückgesetzt."
Aber dafür fehlt es leider an Zeit und auch überzeugende Ideen.
Neue Siegelringe gibt es ja nun und Vorschläge für weitere gibt es auch, bzw. werden noch hinzukommen. Wäre dann so eine Aufhebung der Cooldownzeit nach X Ringen machbar?

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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Nyrea » 23. Mär 2020, 18:44

@socke: Der Ring wurde so stark abgeschwächt, weil er schlicht und ergreifend viel zu stark war.
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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von socke » 23. Mär 2020, 18:50

@Nyrea das ist doch quatsch! Der Ring ist selten, dann sollte er sich auch von anderen abheben, bei 30 min aktiven effekt brauchst das Teil gar nicht mehr anziehen.

Wenn ihr die Zeit halbiert, solltet ihr auch das Gold halbieren, was man fleddern muss um ihn anzuwenden!

Den Ring gibt es jetzt schon ähm 1 jahr? Und jetzt merkt ihr dass er zu stark sei??????
Zuletzt geändert von socke am 23. Mär 2020, 18:54, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Diemur » 23. Mär 2020, 18:52

Also habe ich mit dem Siegelring der Jagd eine 66%ige Chance, ein NPC anzulocken, aber der Cooldown von Jagd läuft ganz normal weiter?
Interpunktion und Orthographie dieses Beitrags ist frei erfunden.
Eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt.
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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Nyrea » 23. Mär 2020, 18:54

@socke: Den Ring gibt es noch nicht mal ein Jahr. Er wurde vor einiger Zeit schon mal generft, was aber noch nicht genug war. Jetzt wurde eben noch mal nachgebessert. Wir haben da auch weiterhin ein genaues Auge drauf und werden gegebenenfalls nachbessern, wenn der Ring immer noch zu stark oder jetzt zu schwach ist.

@Diemur: Ist korrekt.
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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von socke » 23. Mär 2020, 18:59

@Nyrea, hab mich vertippt! Ich weiß dass er schon mal generft wurde, steht ja da.

Trotzdem macht ihr den Ring dann einfach unspielbar und das problem ist gelöst?
Wie bei sovielem in Freewar?
Interssiert ja eh keinen und wir entscheiden?

Hauptsache neues einbauen, die com erstmal ruhig stellen mit i-was neuem und altes tot patchen. Gute einstellung.

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Sir Alex
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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Sir Alex » 23. Mär 2020, 19:02

Mit Siegelringkontrolle hält der Ring immer noch 36 Minuten, die Stacks bleiben weitere 5 Minuten. In 41 Minuten sollte man immer noch was anstellen können.

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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Sergeant Fear » 23. Mär 2020, 19:03

Seid ihr nicht der Meinung, der Ring der Muse ist auch etwas zu stark? Damit lässt sich ordentlich Gold drucken wenn man ihn richtig nutzt... Die verlängerte Haltbarkeit geht ja noch klar, die zusätzlichen Stufen Inspi find ich aber eher unnötig

Der Ring des Überfliegers lässt sich aus 8x weißem Öl bzw einem schlichten Ring bauen, korrekt?
Cressi schreit: ja nachdem ich 2k holz abgegeben habe und so ein 3k xp noob reinwieselt
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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Sir Alex » 23. Mär 2020, 19:07

Der Ring der Muse war sehr unbeliebt, die zusätzlichen Stufen Inspiration stellen nur eine Verbesserung von 10% dar, das ist in Ordnung.

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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von socke » 23. Mär 2020, 19:08

@Sir-Alex Klar, man rennt durch die gegend und tötet NPC´s. Was macht man sonst in Freewar?

Es ist einfach Frech nen Ring, der im verkauf sehr viel Gold kostet, derart unspielbar zu machen. Wollt ihr die Chara nicht vllt auch nerfen? Man macht da auch viel Gold mit, nur dass die Chara dauerhaft bleibt und man den Ring nur 7 Tage tragen kann.

Aber hey, ich erwarte echt nichts mehr von euch!

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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Chaosrider » 23. Mär 2020, 19:09

Nyrea hat geschrieben: 23. Mär 2020, 18:44 @socke: Der Ring wurde so stark abgeschwächt, weil er schlicht und ergreifend viel zu stark war.
Was man erst ein Jahr nach Einbau gemerkt hat? Klassiker.
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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Sergeant Fear » 23. Mär 2020, 19:10

Ich denke aber eher, er ist unbeliebt, weil schwer zu erhalten. :D

Habt ihr über eine Entfernung des Cooldowns nach der Nutzung von X Ringen nachgedacht? Sowas wurde glaube von Nyrea mal angedeutet.
Beachtet aber, dass man die Ringe auch anlegen und sofort wieder ablegen kann. Vielleicht kann man es so einrichten, dass man sie mindestens 5 Tage tragen muss...
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Captain Morgan
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Re: Siegelringe Update [W1]

Beitrag von Captain Morgan » 23. Mär 2020, 19:16

die neuen Ringe klingen cool.
Allerdings kein Fan vom Nerf am Fledd Ring, aber kann ich verstehen. Er war einfahc zu stark.. finde trdz das der nerf hier zu stark ist. Aktiv zu halbieren halt ich für übertrieben ...

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