Furchtlose NPCs eingeführt [W1-14]

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Biggoron
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Biggoron » 14. Apr 2020, 20:48

Biggoron hat geschrieben: 14. Apr 2020, 20:33 Man könnte ja beim Verjagen die (deutlich reduzierte) Chance geben, dass der Dämon bei der Flucht stolpert, sich das genick bricht und den verjagenden Spieler dabei verflucht. Dann könnte man nach wie vor verjagen, aber es gäb immer ein gewisses Risiko, dass man evtl. doch Rückangriffe generiert.
Je mehr ich über diese Idee nachdenke, umso besser gefällt mir das, weil ich jetzt schon Lust bekomme dafür öfter in die Unterwelt zu gehen, um mich über den stolpernden Dämon mit gebrochenem Genick zu amüsieren :D
Wenn man da noch eine "Dämonen-Unfall" Errungenschaft dazu packt, hätten die Leute auch sicher mehr Lust daran^^
Und weil man nur indirekt Schuld an dem Tod ist, reicht der Fluch des Dämon nicht aus um einen genau so stark zu verfluchen, weshalb diese Rückangriffe nur einen Tag halten. Nur mal so als Beispiel^^
Oder es passiert etwas komplett anderes negatives, wenn man die verjagt.

Man könnte sich ja auch generell für weitere NPCs Effekte überlegen, die dann nur beim verjagen aktiviert werden.
Die Frostaugen-Bestien könnten einem ja z.B. beim Verjagen die Hälfte der LP ziehen. Die Skelette haben eine reduzierte Wahrscheinlichkeit der LP reduzierung oder die LP werden weniger stark reduziert. Man kann genug gute kreative, sinnvolle und spaßige Effekte finden.
Das wär auf jeden Fall alles eine deutlich kreativere Lösung, als das Verjagen einfach zu deaktiveren.

Im Kampfgebiet gab es übrigens im Prinzip schon Furchtlose NPCs, also so richtig neu ist das hier nicht.

Simpletrix
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Simpletrix » 14. Apr 2020, 20:55

Ein derart großer Schaden ist es nun auch wieder nicht, es ist ja nicht so, dass es einen Großteil der verjagbaren NPCs betrifft, sondern vergleichsweise nur einen winzigen Bruchteil.

Die Begründung für diesen Schritt ist auch nachvollziehbar. Wenn es so gewollt ist, dass man bei manchen NPCs nicht an ihren negativen Effekten vorbeikommen soll, dann ist es nur logisch, dass man das Verjagen bei ihnen deaktivieren muss, weil man sonst eben diese Effekte vermeiden kann. Da man sich nun dazu entschlossen hat, finde ich, dass man, einmal angefangen, dieses Konzept auch bei weiteren NPCs dieser Art durchziehen sollte, alles andere wäre inkonsequent und unlogisch, da andere NPCs schließlich dieselben Kriterien erfüllen. Selbst wenn man diese ebenfalls nicht mehr verjagen könnte, wäre das immer noch ein zu vernachlässigender Anteil und kein Weltuntergang.

Dass das für diejenigen, die Verjagen gestärkt haben möchten, zunächst sehr bitter erscheint, kann ich zwar verstehen. Aber:
Avalon hat geschrieben: 14. Apr 2020, 19:39 Da wissen wir alle, dass das andere Ursachen hat, und die werden auch unter die Lupe genommen und auch die vielen Vorschläge, die es dazu bereits gibt.
Früher oder später wird es sicher auch wieder etwas Gutes für verjagende Spieler geben. Vielleicht wird diese Änderung hier sogar ermöglichen, dass diese Aufwertung dafür dann "zum Ausgleich" stärker ausfällt. Also entspannt euch einfach mal und lasst euch überraschen. ;)

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sgr011566
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von sgr011566 » 14. Apr 2020, 21:02

Biggoron hat geschrieben: 14. Apr 2020, 20:48Im Kampfgebiet gab es übrigens im Prinzip schon Furchtlose NPCs, also so richtig neu ist das hier nicht.
Im Prinzip richtig. Allerdings ist das nur aufgrund der technischen Unterschiede des Kampfgebiets zum restlichen Spiel so gewesen. Bei furchtlosen und unsterblichen NPCs handelt es sich um eine Möglichkeit, die jederzeit für "normale" NPCs verwendet werden kann.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
Äußerliche Zustimmung, innerlich Cruciatus-Fluch.

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Teepflanze
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Teepflanze » 14. Apr 2020, 21:05

Eine kurze Frage zu dem ganzen, die Furchtlosen NPC lassen sich dann auch nicht mit dem Zauber der Furcht verjagen?
Falls nein; Schade. Hätte zumindest den Vorteil das der Zauber endlich mal eine existenzberechtigung hätte. (Evtl dann sogar den Kristall durch Perlen im Rezept austauschen, oder eine schwächere Version ins Zauberlabor hauen für 5 Perlen + Schreckensblume die dann aber nur 1-2 NPC garantiert verjagen kann oder sowas)
Bild Mlem.

Biggoron
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Biggoron » 14. Apr 2020, 21:27

Simpletrix hat geschrieben: 14. Apr 2020, 20:55 Ein derart großer Schaden ist es nun auch wieder nicht, es ist ja nicht so, dass es einen Großteil der verjagbaren NPCs betrifft, sondern vergleichsweise nur einen winzigen Bruchteil.
Es betrifft einen kleinen Teil aller verjagbaren NPCs, ja. Aber einen verdammt großen Teil der NPCs, bei denen Verjagen sinnvoll war.
Da man sich nun dazu entschlossen hat, finde ich, dass man, einmal angefangen, dieses Konzept auch bei weiteren NPCs dieser Art durchziehen sollte, alles andere wäre inkonsequent und unlogisch, da andere NPCs schließlich dieselben Kriterien erfüllen.
Einen falschen Weg bereits eingeschlagen zu haben, ist kein guter Grund nicht umzukehren und erst recht ihn weiter zu gehen. Im Gegenteil. Es ist ein beschissener Grund.
Das System mit Furchtlos und Unsterblich kann ja durchaus sinnvoll sein und spaß machen. Darum geht es mir auch gar nicht. Man sollte dafür nur einfach eher neue NPCs einbauen, anstatt den Leuten etwas wegzunehmen. Erst Recht nicht um ein Problem zu lösen, welches sich auch tausend mal besser lösen lässt (stolpernde Dämonen FTW).

Ich finde ich habe genug gute Argumente geliefert, warum ich das mit den Dämonen schlecht finde und habe auch gute Alternativen geliefert, für die verschwindend geringe Chance, damit etwas bewirken zu können. Dass solche Entscheidungen in 99% der Fälle nicht zurück genommen werden, egal wie groß der Gegenwind sein mag, weiß ich. Aber mehr als es zu versuchen kann ich nicht.
Früher oder später wird es sicher auch wieder etwas Gutes für verjagende Spieler geben. Vielleicht wird diese Änderung hier sogar ermöglichen, dass diese Aufwertung dafür dann "zum Ausgleich" stärker ausfällt. Also entspannt euch einfach mal und lasst euch überraschen. ;)
Aktuell sieht man nur eine unkreative Verschlechterung. Ob Verjagen in Zukunft angemessen gestärkt wird, muss sich erst zeigen. Aber selbst wenn, wäre es nur gut obwohl diese Änderung hier Mist war. Ein "Ausgleich" müsste gar nicht nötig sein. Man könnte auch das hier richtig Lösen und noch etwas sinnvolles für Verjagen einbauen. Ein Siegelring der flammenden Furcht zum Beispiel :P

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Trianon
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Trianon » 14. Apr 2020, 22:05

Simpletrix hat geschrieben: 14. Apr 2020, 20:55
Avalon hat geschrieben: 14. Apr 2020, 19:39 Da wissen wir alle, dass das andere Ursachen hat, und die werden auch unter die Lupe genommen und auch die vielen Vorschläge, die es dazu bereits gibt.
Früher oder später wird es sicher auch wieder etwas Gutes für verjagende Spieler geben. Vielleicht wird diese Änderung hier sogar ermöglichen, dass diese Aufwertung dafür dann "zum Ausgleich" stärker ausfällt. Also entspannt euch einfach mal und lasst euch überraschen. ;)
Bitte nicht!
Ich war damals bereits kein Freund der Furchtwaffen und bin es auch heute nicht. Man krempelt sein gesamtes Spiel um Charakterfähgkeiten, Ringe, Amulette, Drops etc. um, und tausche es gegen ein paar Perlen ein, die man für Waffen braucht damit man am ende 5 Angriff mehr hat - Hurray. Das ist einfach nur ekelhaft. Zumal man ja auch teils fast alle LP verliert, gut das ich soviele LP-Akas gemacht habe.
Verjagen ist nur eine schlechte Alternative zum Killen. Es war dankbar, dass es Situationen gab, wo für mich Verjagen besser erschien als Angreifen. Durch diese Änderung ist dem nicht mehr so.

Und nein auch das Stolpern ist für mich keine Lösung, Biggoron.

Wenn man meint, dass dies so schlecht ist, dann hätte man es auch so lösen können, dass NPCs, die oft verjagt werden nach dem x-ten Mal verjagen ein interessantes Item erhalten, dass dann nur durch Killen zu erhalten ist. Das Item sollte dann aber auch nicht so gut sein, dass ein Erfarmen Sinn macht.

So wird mit Sicherheit niemand ermutigt mal einen Dämonen anzugreifen, wenn man denn nicht schon vorab ein Dämonkiller war.....
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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sira
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von sira » 14. Apr 2020, 22:52

bekomm ich pls die Lernzeit für Verjagen zurück? :roll:
alles kann sein muss aber nicht :D

FloraW7
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von FloraW7 » 14. Apr 2020, 22:55

[Welt 1] Droprate von Zaubern der Leichenfledderei deutlich gesenkt.

Das ist keine kleine Änderung. Wertet den Fledderring weiter ab. Außerdem wird so wieder kostbare Lernzeit aus dem Spiel genommen. Hier hatte man endlich mal die Möglichkeit billig an Lernzeit zu kommen-.-

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Hektor
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Hektor » 14. Apr 2020, 22:57

sira hat geschrieben: 14. Apr 2020, 22:52 bekomm ich pls die Lernzeit für Verjagen zurück? :roll:
klar, wenn du die extra gm dann auch zurück gibst, die du durch die chara mehr erhalten hast.
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt

Biggoron
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Biggoron » 14. Apr 2020, 23:10

Hektor hat geschrieben: 14. Apr 2020, 22:57
sira hat geschrieben: 14. Apr 2020, 22:52 bekomm ich pls die Lernzeit für Verjagen zurück? :roll:
klar, wenn du die extra gm dann auch zurück gibst, die du durch die chara mehr erhalten hast.
Für alle die das nicht früh genug trainiert haben, wäre das ein verdammt guter Deal. Leute die inaktiv waren und kürzlich Verjagen von 90 auf 100 hochgezogen haben z.B.
Aber wenn man sich bei Freewar verskillt hat, hat man leider einfach Pech gehabt. Man kann nur hoffen, dass irgendwann was sinnvolles dafür eingebaut wird.

Biggoron
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Biggoron » 14. Apr 2020, 23:19

FloraW7 hat geschrieben: 14. Apr 2020, 22:55 [Welt 1] Droprate von Zaubern der Leichenfledderei deutlich gesenkt.

Das ist keine kleine Änderung. Wertet den Fledderring weiter ab. Außerdem wird so wieder kostbare Lernzeit aus dem Spiel genommen. Hier hatte man endlich mal die Möglichkeit billig an Lernzeit zu kommen-.-
Nicht nur, dass das den Fledderring abwertet, andersrum hat wohl ebenfalls keiner mal vorher nachgedacht, dass durch den extrem generften Ring (~1/3 Stärke), eh schon deutlich weniger WZ generiert werden. Vor allem der Zusatz "deutlich" gesenkt, lässt mich nur noch den Kopf schütteln...
Und die Häufigkeit von den ganzen viel zu seltenen Wissenszaubern wird hingegen nicht erhöht. Das alles ist einfach nur frustrierend -_-

Vor allem wenn sogar von offizieller Seite bestätigt wird, dass Lernzeit das Geld nicht Wert ist (dem Stimme ich zu), sorgt man jetzt dafür, dass das unter allen umständen so bleibt?! Da fehlen mir die Worte die im Rahmen der Forenregeln erlaubt sind -_-

Nyrea
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Nyrea » 14. Apr 2020, 23:42

Das Problem mit der Lernzeit ist aber auch, dass immer noch so viele 250k gm für einen Gegenwert von 25 gm ausgeben, wenn es um Wissenszauber geht.
Solange die das machen, kann man da nicht wirklich etwas ändern.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

FloraW7
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von FloraW7 » 14. Apr 2020, 23:49

Nyrea hat geschrieben: 14. Apr 2020, 23:42 Das Problem mit der Lernzeit ist aber auch, dass immer noch so viele 250k gm für einen Gegenwert von 25 gm ausgeben, wenn es um Wissenszauber geht.
Solange die das machen, kann man da nicht wirklich etwas ändern.
Was meinst du mit Gegenwert 25gm?

Biggoron
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Biggoron » 14. Apr 2020, 23:56

Nyrea hat geschrieben: 14. Apr 2020, 23:42 Das Problem mit der Lernzeit ist aber auch, dass immer noch so viele 250k gm für einen Gegenwert von 25 gm ausgeben, wenn es um Wissenszauber geht.
Solange die das machen, kann man da nicht wirklich etwas ändern.
Meinst du 25k gm? Weil 10.000x über Wert würde ich jetzt nicht sagen :D

Und doch, man kann da einiges machen. Die Droprate der Chara-spezifischen Wissenszauber erhöhen, anstatt sie zu reduzieren z.B.
Weil die "Reichen" die den üblichen Marktpreis für Lernzeit bezahlen, haben Leichenfledderei (irgendwann) durch und dann können auch mal die Leute Wissenszauber kaufen, die sich das sonst nicht leisten können (Ich zum Beispiel).

Nyrea
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Re: Furchtlose NPCs eingeführt [W1]

Beitrag von Nyrea » 15. Apr 2020, 00:08

@Biggoron: Mit welcher Chara machst du denn 25k gm, wenn du sie einen Tag früher eine Stufe höher hast?
Ein Tag Lernzeit bringt im Schnitt 25 gm.
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