PvP-Konzept

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Soll dieses Konzept (gegebenenfalls mit Änderungen) übernommen werden?

Ja
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Nein
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Simpletrix
Kopolaspinne
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PvP-Konzept

Beitrag von Simpletrix » 7. Sep 2020, 16:35

In diesem PvP-Konzept sind folgende Punkte vorgesehen:
  • Die Grundlage des Konzepts bilden neue Kampfpunkte, die bisherigen weitestgehend nutzlosen Kampfunkte werden abgeschafft. Man erhält Kampfpunkte, wenn man andere Spieler tötet. Die anschließende schwache Kampfunfähigkeit von 12 Stunden wird beibehalten.
  • Die bisherige 50-XP-Differenz-Regel bezüglich Angriffen auf andere Spieler wird abgeschafft. Spieler können Feinde und Verräter unabhängig von deren XP angreifen. Faire Angriffe sind dabei nur noch gegen Spieler mit mehr XP möglich. Man erhält deutlich weniger Kampfpunkte, wenn man Spieler, die mehr als 100 XP weniger haben, tötet. Dies gilt nicht, wenn der kleinere Spieler mehr Kampfpunkte hat als der größere Spieler. Auf diese Weise werden Spieler mit vielen XP nicht benachteiligt.
  • Man verliert kein Gold und keine XP und Items mehr, wenn man von einem anderen Spieler getötet wird. Es gibt jedoch Ausnahmen für diese Regelung:
    - faire Angriffe (nur noch gegen Spieler mit mehr XP möglich)
    - Rückangriffe
    - wenn man bei einem eigenen Angriff stirbt
    - Der angreifende Spieler hat höchstens 10 % weniger oder 100 XP mehr als der angegriffene Spieler. Beispiele dazu siehe unten.
    Beispiel 1: Spieler A (10.100 XP) tötet Spieler B (10.000 XP), Spieler B verliert Gold und Items.
    Beispiel 2: Spieler A (9.000 XP) tötet Spieler B (10.000 XP), Spieler B verliert Gold und Items.
    Beispiel 3: Spieler A (5.000 XP) tötet Spieler B (10.000 XP), Spieler B verliert kein Gold und keine Items.
    Beispiel 4: Spieler A (12.000 XP) tötet Spieler B (10.000 XP), Spieler B verliert kein Gold und keine Items.
  • Da in vielen Fällen nun kein Gold und keine XP und Items mehr gedropt werden, gibt es dafür einen Ausgleich. Neben Seelensteinen können getötete Spieler auch andere lukrative Items droppen, die nur auf diese Weise erhältlich sind. Die Dropchance auf diese Items steigt mit der Anzahl der Kampfpunkte des getöteten Spielers, ist jedoch nur sehr gering, wenn man Spieler mit weniger Kampfpunkten tötet. Diese Items können auch nur dann gedropt werden, wenn auch ein Seelenstein des getöteten Spielers entsteht. Sich bewusst zu diesem Zweck oder beim XP-Verkauf mehrfach töten zu lassen, bringt also in dieser Hinsicht nichts.
  • Neben den neuen Items von getöteten Spielern sind auch die Kampfpunkte von Wert. Je nach Höhe der Kampfpunkte erhält man Boni bei aktiven unsicheren Tätigkeiten, z. B. Jagen, Aufträge, Forschungen, Zauber, usw. Mit weniger XP erhält man die Boni etwas früher, da man als kleiner Spieler eine höhere Anzahl an Kampfpunkten in der Regel auch schneller wieder los ist.
  • Die Kehrseite dieser Vorteile: Je mehr Kampfpunkte man besitzt, desto eher wird man von anderen Spielern ins Visier genommen, da diese beim Töten ihrerseits mehr Kampfpunkte erhalten als von Spielern mit wenigen Kampfpunkten und auch größere Spieler ohne die oben genannte Einschränkung zuschlagen können. Zudem können Spieler ab einer gewissen Anzahl an Kampfpunkten keinen Schutz mehr aktivieren und Spieler verlieren bei missglückten Angriffen auf Spieler mit einer bestimmten Anzahl an Kampfpunkten kein Gold und keine Items mehr und können dadurch unbeschwerter agieren.
  • PvP-Zauber: Die Stärke und Anwendbarkeit von PvP-Zaubern richtet sich nach den Kampfpunkten eines Spielers. Je mehr Kampfpunkte ein Spieler hat, desto stärkere Zauber können gegen ihn eingesetzt werden, während Spieler mit wenigen Kampfpunkten nur allgemeine PvP-Mittel wie Killerbienen, Hautbrände, Feuerkolben, usw. zu fürchten haben. Die PvP-Zauber könnten im Zauberlabor oder durch andere Quests hergestellt werden.
  • Verräter: Das bisherige Verräter-PvP mit den meisten dazugehörigen Zaubern wird abgeschafft und der Verräter-Status neu geregelt. Verräter erhalten beim Töten anderer Spieler mehr Kampfpunkte und können wie bisher auch Spieler befreundeter Rassen und Natla ohne Schutz angreifen und so viel schneller Kampfpunkte sammeln. Zudem haben Verräter eine leicht erhöhte Dropchance auf die neuen Items. Sie verlieren jedoch auch mehr Kampfpunkte, wenn sie selber getötet werden. Der Wegfall starker Zauber wie der Desintegration wird durch die starken Zauber kompensiert, die das Töten von Spielern mit vielen Kampfpunkten erleichtern sollen.
  • Natla: Natla können Kampfpunkte besitzen und diese auch erhöhen, z. B. indem sie einen angreifenden Spieler besiegen. Natla erhalten jedoch keine der Boni, die durch Kampfpunkte erhältlich sind. Wenn Natla andere Spieler im Kampf töten, können auch keine der neuen Items entstehen.
  • Kampfgebiet: Das Kampfgebiet behält insofern seinen Sonderstatus, da man nur dort auch durch NPCs und das Hacken nach Ingerium Kampfpunkte erhalten kann. Clan- und Gruppenmitglieder können sich jedoch nicht mehr gegenseitig angreifen.
  • Items: Die neuen Items sollten idealerweise eine allgemeine und nicht PvP-bezogene Verwendung haben, da sich so eine weitaus größere Anzahl von Spielern dafür interessieren wird und man mit den oben angesprochenen PvP-Zaubern schließlich schon gut genug versorgt wäre. Pazifisten könnten die Items immerhin durch Handel erlangen. Die Items könnten neue Waffen, Siegelringe, bestehende oder neue Zauber oder Sonstiges von allerlei Wert und Stärke sein, der Spielraum ist riesig.
Vorteile dieses KonzeptsShow
  • Dieses Konzept macht PvP durch Chancen auf Gewinne attraktiv: Sei es nun durch Kampfpunkte-Boni oder die neuen Items. Wenn PvP mehr als eine Sache wahrgenommen wird, bei der man etwas gewinnen kann, wird es auch mehr von den Leuten anziehen, die bisher im PvP mehr eine Sache sehen, bei der man etwas zu verlieren hat. Mit den neuen Regelungen ist PvP immer noch nicht verlustfrei, aber es ist seltener schlimm, wenn man getötet wird.
  • PvP wird mehr an Aktivität gebunden und diese dadurch gefördert: Einen Spieler zu töten und dann afk oder off zu gehen, ist nicht mehr zielführend, auch viele Kampfpunkte bringen nichts, wenn man damit nur sicher steht. Um also von seinen Kills tatsächlich gut zu profitieren und die durch die Kampfpunkte entstehenden Boni auskosten zu können, muss man also aktiv sein und sich einem gewissen Risiko aussetzen.
  • Nichtstun ist bringt keine Vorteile: Ein großer Vorteil gegenüber einem System mit an- und ausschaltbarem PvP ist, dass man für Kampfpunkte und die Boni auch tatsächlich Spieler töten muss. "PvP an" haben und dann fürs Nichtstun Boni abzugreifen ist mit diesem Konzept nicht drin.
  • Ein weiterer Vorteil gegenüber einem System mit an- und ausschaltbarem PvP ist, dass Natla mehr Sinn behalten. Wozu braucht man noch Natla, wenn man PvP abstellen kann? In diesem Konzept behalten Natla ihre Sonderrolle als Rasse der Pazifisten.
  • Durch den Wegfall der Angriffsbeschränkungen sind einerseits viel mehr Kills möglich. Andererseits ist ein ungehemmtes Abmetzeln von kleineren Spielern nicht besonders sinnvoll, da es kaum bis keine Kampfpunkte und Dropchancen auf die neuen Items gibt, letztere ohnehin nur bei einem Drop von Seelensteinen. Zudem besteht jedes Mal die Gefahr eines starken Rückangriffszaubers, der wesentlich größere Verluste mit sich bringen könnte. Wer darauf pfeift und trotzdem gerne Köpfe rollen lässt, kann das pro Spieler trotzdem nur alle 12 Stunden tun, was ich für die Opfer bei keinen (wirklichen) Verlusten durchaus verkraftbar finde.
  • Durch eine potenziell viel höhere Anzahl an Kills mit daraus resultierenden Rückangriffsmöglichkeiten wird auch die Charakterfähigkeit Rache indirekt aufgewertet, um so mehr Spieler mit starken Rückangriffszaubern unter Druck setzen zu können. Da bei Rückangriffen weiterhin Gold, XP und Items erhältlich sind, könnten manche dieser Rückangriffszauber eine erhöhte Nachfrage erfahren.
  • Mit dem bisherigen Verräter-PvP werden auch dessen eklatante Missstände abgeschafft. Stattdessen kann man nun mit starken Zaubern Jagd auf Spieler mit vielen Kampfpunkten machen, bei denen es sich schließlich ebenfalls um PK handelt. Der neue Verräter-Status bleibt insofern interessant, da man schneller Kampfpunkte erlangen kann, ist jedoch immer noch riskant, da man gleichermaßen mehr verlieren kann.
  • Durch die Zauber gegen und Einschränkungen für Spieler mit vielen Kampfpunkten sollte sichergestellt sein, dass niemand für zu lange Zeit die Boni für sich hat, sondern immer wieder durchgemischt wird.
  • Können wird belohnt: Wer viele Spieler mit mehr Kampfpunkten tötet und dann den Herausforderungen als Gejagter mit vielen Kampfpunkten trotzt, kann reichlich profitieren. Denkbar wäre hier auch eine Errungenschaft (Überlebenskünstler?) für auf unsicheren Feldern verbrachte Zeit mit mindestens ? Kampfpunkten.
  • Absprachen bringen recht wenig: Während Spieler bei einem System mit an- und ausschaltbarem PvP durch Nichtangriffspakte alle "PvP an" haben und profitieren könnten, ist dies bei diesem Konzept nicht möglich. Zum einen müssen wie oben schon erwähnt Spieler tatsächlich getötet werden, zum anderen verhält es sich auch mit den Boni bei unterschiedlichen Ständen der Kampfpunkte stärker unterschiedlich.
  • Für Pazifisten gibt es keine wirklichen Nachteile.
Höchstwahrscheinlich gibt es auch hier ein paar Schwachstellen, aber ein perfektes PvP-Konzept wird es wohl sowieso nicht geben. Dennoch finde ich dieses Konzept sehr ansprechend und würde es so oder abgeändert als deutliche Verbesserung im Vergleich zum derzeitigen Stand und anderen Vorschlägen betrachten. Vielleicht kann auch jemand einige Aspekte hiervon aufgreifen und ein noch besseres Konzept erstellen. :)
Zuletzt geändert von Simpletrix am 9. Sep 2020, 12:28, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Hektor » 7. Sep 2020, 16:48

finger weg von meinen kampfpunkten!
da stecken zig-tausende ingerium drin!1111!!1

wenn auf diese weise items kommen, was verhindert die erfarmbarkeit?
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Nyrea » 7. Sep 2020, 16:50

Simpletrix hat geschrieben: 7. Sep 2020, 16:35 [...]
Diese Items können auch nur dann gedropt werden, wenn auch ein Seelenstein des getöteten Spielers entsteht. Sich bewusst zu diesem Zweck oder beim XP-Verkauf mehrfach töten zu lassen, bringt also in dieser Hinsicht nichts.
[...]
Und genau das stimmt eben nicht und genau an sowas scheitern solche Systeme. Vor allem in den leeren Welten hat man dann seine 10 Freunde, die man alle 14 Tage einmal tötet, um die Items zu farmen und das wars an PvP-Action.
Ich hätte so ein System liebend gerne in AF umgesetzt, aber sie scheitern alle daran, dass es kein Problem ist, Kills zu kaufen oder zu tauschen.
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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Simpletrix » 7. Sep 2020, 20:14

Wenn man sie denn unbedingt behalten will, kann man die Kampfpunkte aber auch so lassen und nennt die neuen Punkte eben anders.
Nyrea hat geschrieben: 7. Sep 2020, 16:50
Simpletrix hat geschrieben: 7. Sep 2020, 16:35 [...]
Diese Items können auch nur dann gedropt werden, wenn auch ein Seelenstein des getöteten Spielers entsteht. Sich bewusst zu diesem Zweck oder beim XP-Verkauf mehrfach töten zu lassen, bringt also in dieser Hinsicht nichts.
[...]
Und genau das stimmt eben nicht und genau an sowas scheitern solche Systeme. Vor allem in den leeren Welten hat man dann seine 10 Freunde, die man alle 14 Tage einmal tötet, um die Items zu farmen und das wars an PvP-Action.
Ich hätte so ein System liebend gerne in AF umgesetzt, aber sie scheitern alle daran, dass es kein Problem ist, Kills zu kaufen oder zu tauschen.
Das sehe ich deswegen anders:
1. Gerade in einer leeren Welt muss man manchmal froh sein, wenn überhaupt 10 Leute on sind und aus eigener Erfahrung kann ich mit bestem Gewissen sagen, dass das nicht notwendigerweise immer nur Freunde sind, die zu jeglicher Kooperation bereit sind. :mrgreen:
Da hätte ich eher Welt 1 und/oder AF als problematischer betrachtet, weil zum einen deutlich mehr Spieler zur Verfügung stehen und diese gerade in AF auch PvP-williger sind. In anderen Welten ist eine gewisse Tendenz teils schon so fortgeschritten, dass selbst ohne jeglichen Verlust und mit möglichen Vorteilen einige sich dennoch nicht zum PvP aus ihrem Ponyhof hervorwagen würden.

2. Selbst wenn es befreundete, aktive und PvP-willige Spieler sind, ist es doch oft so, dass man mit befreundeten Spielern im selben Clan ist. Indem man Clanmitglieder auch nicht mehr im Kampfgebiet angreifen kann, wird die Sache schon mal sehr erschwert. Ständig aus dem Clan aus- und wieder einzutreten will dann auch nicht jeder machen. An der Stelle könnte man sonst auch mit einer dynamischen Erhöhung der Clan-Aufnahmegebühr oder anderen Maßnahmen ansetzen, um solchen Praktiken einen Riegel vorzuschieben, wodurch man für manche nerviges Clan-Hopping als netten Nebeneffekt ebenfalls einschränken würde.

3. Selbst wenn es befreundete, aktive, PvP-willige und nicht dem eigenen Clan angehörige Spieler sind, wäre das Kaufen/Tauschen von Kills immer noch nicht unbedingt sinnvoll. Wenn einer dieser Spieler weniger Kampfpunkte hat, bringt es schon grundsätzlich (nahezu) nichts und selbst wenn jemand mehr Kampfpunkte hätte, ist noch lange nicht garantiert, dass derjenige auch bereit ist, sich töten zu lassen. Ich würde das auch eher für sehr unwahrscheinlich halten, denn so wären seine eventuellen Boni alle futsch. Ich würde darauf nicht verzichten wollen.

4. Selbst wenn im Falle von 3. die Bereitschaft vorhanden wäre, sich töten zu lassen, würde das ja nicht automatisch gleich ein Item für den tötenden Spieler ein Item bedeuten, denn die Dropchance wäre ja nicht 100 %. In den meisten Fällen wäre der Kill also praktisch umsonst. Selbst wer bis hierhin noch willig war, zu hoher Wahrscheinlichkeit für nichts und wieder nichts womöglich hart erkämpfte Vorzüge zu verlieren, will doch wohl kaum jemand. Wenn man dann jemanden extra dafür bezahlen möchte, kann man das meinetwegen machen, dann wäre es eben ein Handel wie beim XP-Kauf auch, wobei man bei diesem die XP wenigstens garantiert bekommt.

5. Zur Not könnte man immer noch z. B. die Droprate von Seelensteinen verändern, sodass sie in zeitlich längeren Abständen und/oder dann nur noch zu einer bestimmten Wahrscheinlichkeit gedropt würden und solche koordinierten Aktionen noch unrentabler und unpraktischer wären. Oder man regelt es so, dass man von Spielern, von denen man besiegt wurde, für die nächsten ? Tage keine Kampfpunkte, keinen Seelenstein und damit keine Items erhält, wenn man diese tötet, sodass "ich töte mich und anschließend du mich"-Absprachen auch nichts bringen würden und es zum klaren Nachteil einer Seite wäre.

6. Selbst wenn alle bisherigen Punkte nichts helfen würden, dann wäre eine solche Situation meiner Meinung nach immer noch besser als der aktuelle Zustand oder andere Konzepte, wo mehr Unstimmigkeiten oder Missbrauchsmöglichkeiten gegeben wären.

7. Bei 2. und 5. hatte ich auch schon ein paar Ideen und vielleicht fällt jemandem noch etwas viel besseres ein. Wenn man dieses Konzept wirklich gerne möchte, sollte sich letztendlich durch irgendeinen klugen Einfall auch eine Lösung oder zumindest einen Kompromiss finden lassen, durch den es realisierbar wäre.

Von daher würde ich nicht gleich den Sand in den Kopf stecken. :)

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Cifer17 » 7. Sep 2020, 20:42

Ich finde viele Ideen sehr kreativ, aber insgesamt ist das Konzept für mich spielmechanisch nicht gut durchdacht.

Die einzigen zwei PvP-Konzepte von denen ich glaube, dass sie funktionieren, sind ein ELO-System und deaktivierbares PvP.

Um ein ELO-System könnte man sowas wie deine Idee drumrum bauen. In einem ELO-System ist ein Farmen von Freunden bzw. Absprachen nur möglich, wenn JEDER Spieler mitmacht. Man kann sich aber erfahrungsgemäß darauf verlassen, das Absprachen zwischen allen Spielern einer Welt nicht funktionieren.
Es ist nur der ein Superheld, der sich selbst für super hält.

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Simpletrix » 8. Sep 2020, 11:16

Wo siehst du denn spielmechanischen Verbesserungsbedarf?

Dass deaktivierbares PvP eine bei weitem schlechtere Lösung wäre, habe ich ja schon mehrfach begründet.

Was ist denn ein ELO-System?

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Talos » 8. Sep 2020, 13:39

Nyrea hat was das Freundesproblem angeht vollkommen recht.

Viele Spieler spielen mittlerweile seit XX Jahren und kennen grade in leeren Welten nahezu jeden, weil da immer die selben 20 Leute online sind.

Es wäre also wirklich stupides Absprachegefarme oder Kill-Verkäufe. Das lässt sich schlicht nicht vermeiden.

Außerdem wird gern vergessen, dass es auch Welten gibt, in denen (und das behaupte ich nun einfach) PvP nicht tot ist, weil das System marode ist, sondern weil schlicht kein Interesse daran besteht. In Welt 4 sind es quasi immer die gleichen Spieler, die auf 2-3 Gruppen verteilt hocken und Aufträge machen, afk herumstehen oder schlicht PvE'lern.

Freewar ist über die Jahre einfach zu einem Browsergame "verkommen", in dem es eher um Ziele oder persönliche Errungenschaften geht. PvP ist da quasi kein Thema mehr. (Und das finde ich persönlich nichtmal schlimm, da ich nur während der Arbeitszeit spiele und die Ruhe wirklich genieße, wenn ich auch mal afk 30min unsicher stehen kann und vllt in 1 von 100 Fällen sterbe.)

Was ich allerdings begrüßen würde:
Eine grundlegende Erweiterung des Kampfgebietes, inkl. neuer Gebiete (wie damals geplant) und Items/Möglichkeiten.

Vermutlich könnte man dann da sogar vieles aus deiner Idee übernehmen.

Edit:

Was das PvP deaktiveren angeht:
Wenn Ideen an der "deaktivierbarkeit" scheitern würden, dann merkt man vor allem auch daran, dass das Interesse nicht da ist und ein gigantischer Teil der Spielerschaft es nicht möchte.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Nyrea » 8. Sep 2020, 14:52

Ja, ich bin auch immer noch für sowas:
Bild

Und dann eben Boni für die Leute, die PvP aktiviert lassen.
Vor allem würde man damit viele Leute von der Natla-Rasse befreien, die sie im Moment nur spielen, weil sie kein PvP mögen.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Gameover » 8. Sep 2020, 15:05

Gerne rein damit!
Aber bitte den Kampf anderst gestalten.
Ich wäre ja für rundenkämpfe etc.
evtl mit nem neue Item das ne undurchdringbare Glaskuppel erzeugt wo nur ein lebender raus kommt. :)
Zuschauer können von außerhalb den Kampf beobachten und evtl Items die im Kampf nützlich sind kaufen und einem Kämpfer zuschieben lassen.

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Simpletrix » 8. Sep 2020, 16:57

Nyrea hat geschrieben: 8. Sep 2020, 14:52 Und dann eben Boni für die Leute, die PvP aktiviert lassen.
Vor allem würde man damit viele Leute von der Natla-Rasse befreien, die sie im Moment nur spielen, weil sie kein PvP mögen.
Indem man PvP abschaltbar macht, werden Natla ihrer Sonderrolle beraubt. Letztendlich wird das Spiel dann um eine Rasse ärmer, aber nicht wirklich besser. Es wäre dann irgendwann wohl nur schwieriger, an Stäbe des Handels usw. zu kommen.

Bei (de)aktivierbarem PvP gibt es auch sonst viel mehr Nachteile und Missbrauchspotenzial: Man könnte die Boni dann mühelos abgreifen...
  • indem man einfach sehr viele XP hat und/oder mit bekannten Mitteln nahezu unangreifbar ist. Nur extrem starke und unfaire Zauber und Mechaniken könnten dann noch etwas daran ändern und diese schaden mehr als dass sie förderlich sind.
  • indem man in einem großen Clan ist und dadurch (vor allem in leereren Welten) erst recht kaum noch Bedrohungen durch andere Spieler hat.
  • indem man sich mit allen potenziell gefährlichen Spielern (falls überhaupt noch vorhanden) abspricht, Nichtangriffspakte beschließt und alle "PvP an" haben.
  • indem man sich die allgemeine PvP-Unlust zu Nutze macht und dadurch kaum etwas zu befürchten hat.
... und das sogar alles ohne einen einzigen Spieler getötet zu haben! Selbst der größte Pazifist könnte dann völlig sorglos "PvP an" haben und dann davon profitieren.

Aus der Ego-Perspektive betrachtet würde ich das auch toll finden und absolut ausnutzen. :P Aber für das Spiel insgesamt halte ich das nicht gut und wüsste nicht, inwiefern das besser als das andere Konzept sein sollte.

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von burning eagle » 8. Sep 2020, 21:04

Nach deinem Konzept kann jeder Spieler mit mehreren Mio XP in Zukunft alle 12 Stunden jeden kleineren Spieler umhauen und bekommt dafür neben 200 XP auch noch Kampfpunkte und (alle 14 Tage) besondere Items geschenkt.
Verstehe ich das richtig?

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Simpletrix » 8. Sep 2020, 21:19

Ah, die XP hatte ich vergessen. Die gibt es dann natürlich wie auch Gold und Items nicht. Kampfpunkte gäbe es auch kaum bis keine, außer der kleinere Spieler hat mehr als der größere. Ich weiß auch nicht, warum so viele von 100 % Dropraten oder Geschenken ausgehen, das stimmt einfach nicht. Die Droprate der Items wäre in solchen Fällen höchst gering, sozusagen auf Giftperlen-Niveau, also 1 alle paar Schaltjahre mal. Es würde sich also überhaupt nicht lohnen, das zu tun. Wie gesagt, nur die Jagd auf diejenigen mit mehr Kampfpunkten wäre lohnenswert und nicht einfach nur alles töten, was umherläuft.

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Cifer17 » 8. Sep 2020, 23:08

Nyrea hat geschrieben: 8. Sep 2020, 14:52 Und dann eben Boni für die Leute, die PvP aktiviert lassen.
Vor allem würde man damit viele Leute von der Natla-Rasse befreien, die sie im Moment nur spielen, weil sie kein PvP mögen.
Go for it! Wenn das jemals jemand anpackt vermutlich du.
Simpletrix hat geschrieben: 8. Sep 2020, 11:16 Was ist denn ein ELO-System?
Könnte genauso funktionieren wie beim Schach, wobei ELO der einzige Drop bei einem Kill ist. (Meinetwegen kann man Seelensteine auch noch dropen, ich persönlich finde die sinnlos.) Drumherum kann man dann ein Belohnungssystem bauen, z.B. an deine Idee angelehnt.
Es ist nur der ein Superheld, der sich selbst für super hält.

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Talos » 9. Sep 2020, 09:36

Simpletrix hat geschrieben: 8. Sep 2020, 16:57 Indem man PvP abschaltbar macht, werden Natla ihrer Sonderrolle beraubt. Letztendlich wird das Spiel dann um eine Rasse ärmer, aber nicht wirklich besser. Es wäre dann irgendwann wohl nur schwieriger, an Stäbe des Handels usw. zu kommen.
Was ja nun kein riesiges Problem wäre, wenn man die Rassenboni einfach neu verteilt oder ändert. Im Endeffekt ist Natla doch sowieso "deaktiviertes PvP" und eine Sponsorenrasse. PvP mit nem Sponsi deaktivierbar machen, dafür Natla (als Händlerrasse) andere Boni geben und gut ist.

Wenn du zurückdenkst, gab es damals zu PvPzeiten WEIT mehr Natla. Heute sind es eigentlich nur noch die, die dennoch angst vor kills haben und auf andere Rassenboni verzichten können.

Erzwungenes PvP ist in Freewar einfach nicht mehr zeitgemäß. Auch eben dank den gefühlten 200 Schutzzaubern. Im Endeffekt stirbt man doch nur noch, wenn man keinen Gegenzauber hat oder afk ist (+ Schutz vergisst). Es ist nach wie vor ein Element und es ist "spielbar", aber wer nutzt es denn bitte noch? Dann doch lieber optional in Kampfgebietsform.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

Simpletrix
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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Simpletrix » 9. Sep 2020, 12:26

Nochmal zum Problem Erfarmbarkeit und Absprachen:
So wie ich das verstanden habe, bezieht sich das ja nur auf die Items. Wenn man diese aus dem Konzept streichen würde und es nur bei den Boni für eine bestimmte Anzahl an Kampfpunkten bleibt, wäre das dann weniger problematisch?

Wenn ein Spieler weniger Kampfpunkte als man selbst besitzt, ist er kein attraktives Ziel und es würde sich nicht wirklich lohnen, für wenig bis nichts etwas zu zahlen. Darauf hatte ich bereits mehrfach hingewiesen. Interessant ist eigentlich nur der andere Fall.

Wenn ein Spieler mehr Kampfpunkte als man selbst besitzt, ist er ein attraktives Ziel, hat aber auch etwas dafür getan (andere Spieler mit mehr Kampfpunkten als er selbst getötet).
--> Ein Verkauf der Kampfpunkte durch einen abgesprochenen Kill wäre dann auch nicht wirklich anders als der Verkauf von XP (die man sich idR auch aktiv erspielen musste) oder der Verkauf von Items, die man von anderen im Kampf erbeutet hat (dafür musste man diejenigen auch erstmal töten).

Da sowohl der Verkauf von XP als auch von erbeuteten Items als normal betrachtet wird, wäre der Verkauf von Kampfpunkten auf diese Weise dann auch nicht mehr problematisch.

Davon mal abgesehen glaube ich auch kaum, dass solche Geschäfte wirklich gängig sein würden, weil man die Kampfpunkte sehr schnell auch wieder verlieren könnte und von allerlei Spielern ins Visier genommen würde. Man kauft schließlich auch keine Turmitems für viel Gold, weil schon innerhalb kurzer Zeit die herrschende Fraktion wechseln könnte. Auch habe ich Zweifel, ob diejenigen mit mehreren Kampfpunkten diese überhaupt verkaufen möchten. Schließlich würden diese die Spieler dann quasi als erfolgreichen PK ausweisen (oder zumindest den Eindruck erwecken) und wenn es dann noch Errungenschaften für das Erreichen und/oder Halten von einer gewissen Anzahl an Kampfpunkten über eine bestimmte Dauer oder Anzahl an unsicheren Feldern gibt, würde man sie auch lieber so lange wie möglich behalten wollen. Oder eben schlicht wegen der Boni.

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