Turmkampf überarbeitet (Update) [W1-14]

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Plüschiflausch
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Plüschiflausch » 2. Jun 2021, 21:05

Soldier hat geschrieben: 2. Jun 2021, 21:01 Achso und die tägliche quests mit den Unique-NPCs macht das natürlich auch deutlich zeitintensiver.
Nein. Die kannst du in Orewu - Stachelhöhle mit Jagd ganz fix machen.
Je smarter die Telefone werden, desto dümmer werden die Menschen.

Soldier
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Soldier » 2. Jun 2021, 21:22

Die dunkle Zusammenkunft der Taruner, dunklen Magier, Serum-Geister und Keuroner hat jetzt die meisten Kontrolltürme erobert und herrscht über diese Welt.

Das Bündnis der Kämpfer, Arbeiter, Zauberer, Onlos und Natla hat jetzt die meisten Kontrolltürme erobert und herrscht über diese Welt.

Shuckle schreit: war der plan nicht, dass es nicht meh im Minuten takt wechselt?



Hat ja spitze geklappt...

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Largudrübe
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Largudrübe » 2. Jun 2021, 21:59

Largudrübe hat geschrieben: 2. Jun 2021, 21:04 Hätte gereicht, die Grenze für die Übernahme der Herrschaft auf 7 zu setzen.
Bild
Illustriert. Ggf. kann man die Grenze bei 6 setzen.
Vorteile:
- seltenere Wechsel in der Herrschaft
- Einbau von Türmen bis zu einer geraden Zahl auch möglich

flauschiges Baca
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von flauschiges Baca » 2. Jun 2021, 22:10

Oje, riesiger Bock! R.I.P Nummerwelten ausser W1...

Für mich wird dies bedeuten, neben dem finsteren Magier nun weitere nervige gruppies gepostet lesen zu müssen
„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)

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restless wayfarer
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von restless wayfarer » 2. Jun 2021, 22:39

Ma ernsthaft.
Der Turm"kampf" ist doch scheiße langweilig, wie er aktuell ist.
Warum so erzkonservativ?

Die, die keine Lust auf Gruppen haben, profitieren trotzdem von der Änderung durch die effekte.
Die, die jetzt die Nummernwelten abschreiben, haben aber schon gelesen, dass die GesamtLP sinken, je häufiger es zur Anwendung der Fähigkeiten durch die führende Partei kommt?
Die, die Angst um die Erru haben: das ist doch kein valides Argument dafür, ein System, das auf Farming und Langweile ausgelegst ist, beizubehalten.
Die, die Angst um die 3 besonderen Items haben: die gibt es doch an anderer Stelle im Spiel.

Die praxis wird zeigen, ob ich das neue System gut finde. Aber ich steh dem erst einmal offen gegenüber.
Die effekte klingen wenigstens nach etwas, für das es sich mal zu "kämpfen" lohnt.

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Plüschiflausch
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Plüschiflausch » 2. Jun 2021, 23:00

restless wayfarer hat geschrieben: 2. Jun 2021, 22:39 Ma ernsthaft.
Der Turm"kampf" ist doch scheiße langweilig, wie er aktuell ist.
Warum so erzkonservativ?

Die, die keine Lust auf Gruppen haben, profitieren trotzdem von der Änderung durch die effekte.
Die, die jetzt die Nummernwelten abschreiben, haben aber schon gelesen, dass die GesamtLP sinken, je häufiger es zur Anwendung der Fähigkeiten durch die führende Partei kommt?
Die, die Angst um die Erru haben: das ist doch kein valides Argument dafür, ein System, das auf Farming und Langweile ausgelegst ist, beizubehalten.
Die, die Angst um die 3 besonderen Items haben: die gibt es doch an anderer Stelle im Spiel.

Die praxis wird zeigen, ob ich das neue System gut finde. Aber ich steh dem erst einmal offen gegenüber.
Die effekte klingen wenigstens nach etwas, für das es sich mal zu "kämpfen" lohnt.
this. Die Leute haben einfach zuviel Angst vor Veränderung.
Je smarter die Telefone werden, desto dümmer werden die Menschen.

Schlawacko
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Schlawacko » 2. Jun 2021, 23:22

Plüschiflausch hat geschrieben: 2. Jun 2021, 23:00 this. Die Leute haben einfach zuviel Angst vor Veränderung.
Tpyisch deutsch halt :D

Vorallem die argumente mit "was is mit spielern die keine gruppen nutzen" find ich echt witzig. Beschwert ihr euch eigentlich auch über sämtliche andere grp-npcs, weil ihr keine lust auf andere spieler habt und daher z.B. den weltenwandler (den man ja auch für ne erru braucht) nicht killen könnt?

Mit dem Update kommt wenigstens mal frischer wind in die turmgeister Geschichte, von denen auch alle mal was haben. So gabs eine person mit nem item und jeder andere konnte sich an nem turm heilen und heimzaubern (überkrass ich weiß :shock: :shock:)
Jetzt profitieren alle der herrschenden fraktion sogar außerhalb von türmen mit effekten die wesentlich mehr bringen als die vorherigen. Manchen kann man glaub ich wirklich gar nix recht machen...
Zuletzt geändert von Schlawacko am 2. Jun 2021, 23:30, insgesamt 1-mal geändert.

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Largudrübe
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Largudrübe » 2. Jun 2021, 23:29

Der Weltenwandler wurde, so weit ich mich entsinne, nicht von einem Unique-NPC zu einem Gruppen-NPC gemacht.

Schlawacko
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Schlawacko » 2. Jun 2021, 23:32

Largudrübe hat geschrieben: 2. Jun 2021, 23:29 Der Weltenwandler wurde, so weit ich mich entsinne, nicht von einem Unique-NPC zu einem Gruppen-NPC gemacht.
Wie ich solche argumente liebe :D :D :D
JA UND?! Wo ist das denn ne grundlage dafür es nicht zu tun?
Glaube nicht dass turmgeister für solospieler der absolute hauptinhalt von FW waren und dadurch jetzt sämtliche spielstile verloren gehen.
Zuletzt geändert von Schlawacko am 2. Jun 2021, 23:35, insgesamt 1-mal geändert.

LoN_w8
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 2. Jun 2021, 23:35

restless wayfarer hat geschrieben: 2. Jun 2021, 22:39
Die, die keine Lust auf Gruppen haben, profitieren trotzdem von der Änderung durch die effekte.
(Das Problem hierbei ist, dass damit der Teil des Gruppenspiels wieder verstärkt wird)
restless wayfarer hat geschrieben: 2. Jun 2021, 22:39Die, die Angst um die 3 besonderen Items haben: die gibt es doch an anderer Stelle im Spiel.
Der Werfer ist auf jeden Fall ein interessantes Item, welcher die vielseitigsten Anwendungsvariationen bietet, je nach dem, wer der Anwender ist. Ring und Zepter sind weniger interessant geworden in der Vergangenheit. Vlt kann man auch den Werfer für den Wechsel beibehalten für die Fraktion, die wechselt? Bzw kann es mehrere Werfer dann geben?
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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Jibril
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Jibril » 3. Jun 2021, 00:01

Prinzipiell nettes Konzept, eine Änderung war da längst überfällig. 3 Gedanken dazu:

1) Die erhaltene Fähigkeit ist zufällig und lässt sich nur durch Kontrollwechsel ändern. Das macht insbesondere die Hinzauber-Fähigkeit zum Problem. Ja, sie kann häufig angewendet werden, aber abgesehen von den 2 Aufträglern und der einen Person am Gewebe, wer nutzt das? Wenn da der HP Abzug nicht groß genug ist bleibt die ganze Welt evtl ewig mit einer sehr situationsabhängigen Fähigkeit hängen.

2) 2 Min fliegen erscheint mir etwas schwach, wärend die starke Lokale mit 20 min CD vllt zu stark ist. Aber keine Ahnung, muss man erst ausprobieren.

3) Der Link im Menü bleibt bestehen, auch wenn die Fähigkeit auf CD ist. Man hat keine Möglichkeit zu sehen, wann man diese wieder anwenden kann (E: ausser man klickt den Link). Besser wäre es evtl wie bei der Spezi den Link auszublenden wenn diese auf CD ist, oder es so zu ändern dass man via CSS anzeigen kann wie lange man noch warten muss?
Zuletzt geändert von Jibril am 3. Jun 2021, 00:50, insgesamt 1-mal geändert.
~Jibril (W1)

Sir Alex, 30.04.2020: "das ist dann einfach halt doof"

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Plüschiflausch
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Plüschiflausch » 3. Jun 2021, 00:26

Ist es geplant die Bedingungen zum Töten an die Anzahl von Onlinespielern anzupassen?

Das sind so die einzigen Bedenken die ich hab als Spieler in einer recht toten Welt.
Je smarter die Telefone werden, desto dümmer werden die Menschen.

apollo13
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von apollo13 » 3. Jun 2021, 00:54

das mit dem maximalschaden wurde über haufen geworfen? seh hier gerade mit 4k schlägen auf die einprügeln. des weiteren scheinen sich die lp massiv langsamer zu senken als zu anfang. und ich werd ja sicher nicht der einzige rote gewesen sein der ab und an mal die kdz benutze?


also ich versteh das konzept dahinter nicht.

als blauer mit dem fetten natla masse Bonus sag ich mir letzt, he meine gruppe die eh fast nur /nur aus blauen besteht, gehen wir zu 4. 5. eben zu den turmgeistern, hauen die in ner minute um, gehen alle ab, die die nicht da sind beleben wir, und für den rest des abends gehören die türme blau, weil sich ja die lp von selbst nicht groß senken und rot dermaßen in der unetrzahl ist, dass schon eine 3er gruppe ein wunder ist. (die paar mal die ich heute türme drehte waren zum testen.. mit blauen gruppenmitgliedern)

Lebenspunkte: (492875/492875) nach etwa 1h blaue herrschafft. vlt liegts am effekt, hinzauber.

abgesehen davon versteh ich immernoch nicht wie sich das gedacht ist für rot blau differenz. klar kann ich zeit und mühe darin stecken als roter die herschafft zu erlangen. und was dann ? dann hab ich 75% meiner freunde verärgert. macht sich gut seinen clanis zu sagen "ja ist mir doch egal wenn ihr 10 jetzt keine seelensicht mehr habt, dafür haben wir 2 jetzt hinzaubern, wuh, teamplay forever" Viel mehr sieht man sich als roter ja dazu genötigt darauf zu verzichten die herrschafft zu haben, weil klar man selbst hat den vorteil aber die andern mit denen man zusammen spielt halt nicht. schon nen extra level egoismus

in spielen wie wow ist das konzept ja klar, da haben die beiden fraktionen ja praktisch keinerlei kontakt zueinander

also wenn mir wer den plan dahinter erläutern würde, wäre dankbar

und arbeiter und serum sitzen grinsend daneben und haben rund um die uhr, ohne sich irgendwie bemühen zu müssen, die effekte. hä wtf?

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Flummi
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Flummi » 3. Jun 2021, 07:04

Hättet ihr den Mist nicht in Chaos/Actionfreewar lassen können?

Wird es wenigstens einen Zauber geben, um die Geister in Uniques umwandeln zu können?
Morgens um 4 ist in den Nummernwelten selten jemand online.
Nyrea hat geschrieben: 17. Jan 2020, 14:18#BigBugBob

schaufelchen
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von schaufelchen » 3. Jun 2021, 07:48

Um es zusammenzufassen: Änderungen schön und gut. Aber lasst den Leuten doch verdammt nochmal ihre Uniques!

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