Nein. Die kannst du in Orewu - Stachelhöhle mit Jagd ganz fix machen.
Turmkampf überarbeitet (Update) [W1-14]
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]
Je smarter die Telefone werden, desto dümmer werden die Menschen.
Re: Turmkampf überarbeitet [W1]
Die dunkle Zusammenkunft der Taruner, dunklen Magier, Serum-Geister und Keuroner hat jetzt die meisten Kontrolltürme erobert und herrscht über diese Welt.
Das Bündnis der Kämpfer, Arbeiter, Zauberer, Onlos und Natla hat jetzt die meisten Kontrolltürme erobert und herrscht über diese Welt.
Shuckle schreit: war der plan nicht, dass es nicht meh im Minuten takt wechselt?
Hat ja spitze geklappt...
Das Bündnis der Kämpfer, Arbeiter, Zauberer, Onlos und Natla hat jetzt die meisten Kontrolltürme erobert und herrscht über diese Welt.
Shuckle schreit: war der plan nicht, dass es nicht meh im Minuten takt wechselt?
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]
Largudrübe hat geschrieben: ↑2. Jun 2021, 21:04 Hätte gereicht, die Grenze für die Übernahme der Herrschaft auf 7 zu setzen.
Illustriert. Ggf. kann man die Grenze bei 6 setzen.
Vorteile:
- seltenere Wechsel in der Herrschaft
- Einbau von Türmen bis zu einer geraden Zahl auch möglich
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]
Oje, riesiger Bock! R.I.P Nummerwelten ausser W1...
Für mich wird dies bedeuten, neben dem finsteren Magier nun weitere nervige gruppies gepostet lesen zu müssen
Für mich wird dies bedeuten, neben dem finsteren Magier nun weitere nervige gruppies gepostet lesen zu müssen
„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]
Ma ernsthaft.
Der Turm"kampf" ist doch scheiße langweilig, wie er aktuell ist.
Warum so erzkonservativ?
Die, die keine Lust auf Gruppen haben, profitieren trotzdem von der Änderung durch die effekte.
Die, die jetzt die Nummernwelten abschreiben, haben aber schon gelesen, dass die GesamtLP sinken, je häufiger es zur Anwendung der Fähigkeiten durch die führende Partei kommt?
Die, die Angst um die Erru haben: das ist doch kein valides Argument dafür, ein System, das auf Farming und Langweile ausgelegst ist, beizubehalten.
Die, die Angst um die 3 besonderen Items haben: die gibt es doch an anderer Stelle im Spiel.
Die praxis wird zeigen, ob ich das neue System gut finde. Aber ich steh dem erst einmal offen gegenüber.
Die effekte klingen wenigstens nach etwas, für das es sich mal zu "kämpfen" lohnt.
Der Turm"kampf" ist doch scheiße langweilig, wie er aktuell ist.
Warum so erzkonservativ?
Die, die keine Lust auf Gruppen haben, profitieren trotzdem von der Änderung durch die effekte.
Die, die jetzt die Nummernwelten abschreiben, haben aber schon gelesen, dass die GesamtLP sinken, je häufiger es zur Anwendung der Fähigkeiten durch die führende Partei kommt?
Die, die Angst um die Erru haben: das ist doch kein valides Argument dafür, ein System, das auf Farming und Langweile ausgelegst ist, beizubehalten.
Die, die Angst um die 3 besonderen Items haben: die gibt es doch an anderer Stelle im Spiel.
Die praxis wird zeigen, ob ich das neue System gut finde. Aber ich steh dem erst einmal offen gegenüber.
Die effekte klingen wenigstens nach etwas, für das es sich mal zu "kämpfen" lohnt.
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]
this. Die Leute haben einfach zuviel Angst vor Veränderung.restless wayfarer hat geschrieben: ↑2. Jun 2021, 22:39 Ma ernsthaft.
Der Turm"kampf" ist doch scheiße langweilig, wie er aktuell ist.
Warum so erzkonservativ?
Die, die keine Lust auf Gruppen haben, profitieren trotzdem von der Änderung durch die effekte.
Die, die jetzt die Nummernwelten abschreiben, haben aber schon gelesen, dass die GesamtLP sinken, je häufiger es zur Anwendung der Fähigkeiten durch die führende Partei kommt?
Die, die Angst um die Erru haben: das ist doch kein valides Argument dafür, ein System, das auf Farming und Langweile ausgelegst ist, beizubehalten.
Die, die Angst um die 3 besonderen Items haben: die gibt es doch an anderer Stelle im Spiel.
Die praxis wird zeigen, ob ich das neue System gut finde. Aber ich steh dem erst einmal offen gegenüber.
Die effekte klingen wenigstens nach etwas, für das es sich mal zu "kämpfen" lohnt.
Je smarter die Telefone werden, desto dümmer werden die Menschen.
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]
Tpyisch deutsch haltPlüschiflausch hat geschrieben: ↑2. Jun 2021, 23:00 this. Die Leute haben einfach zuviel Angst vor Veränderung.
Vorallem die argumente mit "was is mit spielern die keine gruppen nutzen" find ich echt witzig. Beschwert ihr euch eigentlich auch über sämtliche andere grp-npcs, weil ihr keine lust auf andere spieler habt und daher z.B. den weltenwandler (den man ja auch für ne erru braucht) nicht killen könnt?
Mit dem Update kommt wenigstens mal frischer wind in die turmgeister Geschichte, von denen auch alle mal was haben. So gabs eine person mit nem item und jeder andere konnte sich an nem turm heilen und heimzaubern (überkrass ich weiß )
Jetzt profitieren alle der herrschenden fraktion sogar außerhalb von türmen mit effekten die wesentlich mehr bringen als die vorherigen. Manchen kann man glaub ich wirklich gar nix recht machen...
Zuletzt geändert von Schlawacko am 2. Jun 2021, 23:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]
Der Weltenwandler wurde, so weit ich mich entsinne, nicht von einem Unique-NPC zu einem Gruppen-NPC gemacht.
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]
Wie ich solche argumente liebeLargudrübe hat geschrieben: ↑2. Jun 2021, 23:29 Der Weltenwandler wurde, so weit ich mich entsinne, nicht von einem Unique-NPC zu einem Gruppen-NPC gemacht.
JA UND?! Wo ist das denn ne grundlage dafür es nicht zu tun?
Glaube nicht dass turmgeister für solospieler der absolute hauptinhalt von FW waren und dadurch jetzt sämtliche spielstile verloren gehen.
Zuletzt geändert von Schlawacko am 2. Jun 2021, 23:35, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Turmkampf überarbeitet [W1]
(Das Problem hierbei ist, dass damit der Teil des Gruppenspiels wieder verstärkt wird)restless wayfarer hat geschrieben: ↑2. Jun 2021, 22:39
Die, die keine Lust auf Gruppen haben, profitieren trotzdem von der Änderung durch die effekte.
Der Werfer ist auf jeden Fall ein interessantes Item, welcher die vielseitigsten Anwendungsvariationen bietet, je nach dem, wer der Anwender ist. Ring und Zepter sind weniger interessant geworden in der Vergangenheit. Vlt kann man auch den Werfer für den Wechsel beibehalten für die Fraktion, die wechselt? Bzw kann es mehrere Werfer dann geben?restless wayfarer hat geschrieben: ↑2. Jun 2021, 22:39Die, die Angst um die 3 besonderen Items haben: die gibt es doch an anderer Stelle im Spiel.
Re: Turmkampf überarbeitet [W1]
Prinzipiell nettes Konzept, eine Änderung war da längst überfällig. 3 Gedanken dazu:
1) Die erhaltene Fähigkeit ist zufällig und lässt sich nur durch Kontrollwechsel ändern. Das macht insbesondere die Hinzauber-Fähigkeit zum Problem. Ja, sie kann häufig angewendet werden, aber abgesehen von den 2 Aufträglern und der einen Person am Gewebe, wer nutzt das? Wenn da der HP Abzug nicht groß genug ist bleibt die ganze Welt evtl ewig mit einer sehr situationsabhängigen Fähigkeit hängen.
2) 2 Min fliegen erscheint mir etwas schwach, wärend die starke Lokale mit 20 min CD vllt zu stark ist. Aber keine Ahnung, muss man erst ausprobieren.
3) Der Link im Menü bleibt bestehen, auch wenn die Fähigkeit auf CD ist. Man hat keine Möglichkeit zu sehen, wann man diese wieder anwenden kann (E: ausser man klickt den Link). Besser wäre es evtl wie bei der Spezi den Link auszublenden wenn diese auf CD ist, oder es so zu ändern dass man via CSS anzeigen kann wie lange man noch warten muss?
1) Die erhaltene Fähigkeit ist zufällig und lässt sich nur durch Kontrollwechsel ändern. Das macht insbesondere die Hinzauber-Fähigkeit zum Problem. Ja, sie kann häufig angewendet werden, aber abgesehen von den 2 Aufträglern und der einen Person am Gewebe, wer nutzt das? Wenn da der HP Abzug nicht groß genug ist bleibt die ganze Welt evtl ewig mit einer sehr situationsabhängigen Fähigkeit hängen.
2) 2 Min fliegen erscheint mir etwas schwach, wärend die starke Lokale mit 20 min CD vllt zu stark ist. Aber keine Ahnung, muss man erst ausprobieren.
3) Der Link im Menü bleibt bestehen, auch wenn die Fähigkeit auf CD ist. Man hat keine Möglichkeit zu sehen, wann man diese wieder anwenden kann (E: ausser man klickt den Link). Besser wäre es evtl wie bei der Spezi den Link auszublenden wenn diese auf CD ist, oder es so zu ändern dass man via CSS anzeigen kann wie lange man noch warten muss?
Zuletzt geändert von Jibril am 3. Jun 2021, 00:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]
Ist es geplant die Bedingungen zum Töten an die Anzahl von Onlinespielern anzupassen?
Das sind so die einzigen Bedenken die ich hab als Spieler in einer recht toten Welt.
Das sind so die einzigen Bedenken die ich hab als Spieler in einer recht toten Welt.
Je smarter die Telefone werden, desto dümmer werden die Menschen.
Re: Turmkampf überarbeitet [W1]
das mit dem maximalschaden wurde über haufen geworfen? seh hier gerade mit 4k schlägen auf die einprügeln. des weiteren scheinen sich die lp massiv langsamer zu senken als zu anfang. und ich werd ja sicher nicht der einzige rote gewesen sein der ab und an mal die kdz benutze?
also ich versteh das konzept dahinter nicht.
als blauer mit dem fetten natla masse Bonus sag ich mir letzt, he meine gruppe die eh fast nur /nur aus blauen besteht, gehen wir zu 4. 5. eben zu den turmgeistern, hauen die in ner minute um, gehen alle ab, die die nicht da sind beleben wir, und für den rest des abends gehören die türme blau, weil sich ja die lp von selbst nicht groß senken und rot dermaßen in der unetrzahl ist, dass schon eine 3er gruppe ein wunder ist. (die paar mal die ich heute türme drehte waren zum testen.. mit blauen gruppenmitgliedern)
Lebenspunkte: (492875/492875) nach etwa 1h blaue herrschafft. vlt liegts am effekt, hinzauber.
abgesehen davon versteh ich immernoch nicht wie sich das gedacht ist für rot blau differenz. klar kann ich zeit und mühe darin stecken als roter die herschafft zu erlangen. und was dann ? dann hab ich 75% meiner freunde verärgert. macht sich gut seinen clanis zu sagen "ja ist mir doch egal wenn ihr 10 jetzt keine seelensicht mehr habt, dafür haben wir 2 jetzt hinzaubern, wuh, teamplay forever" Viel mehr sieht man sich als roter ja dazu genötigt darauf zu verzichten die herrschafft zu haben, weil klar man selbst hat den vorteil aber die andern mit denen man zusammen spielt halt nicht. schon nen extra level egoismus
in spielen wie wow ist das konzept ja klar, da haben die beiden fraktionen ja praktisch keinerlei kontakt zueinander
also wenn mir wer den plan dahinter erläutern würde, wäre dankbar
und arbeiter und serum sitzen grinsend daneben und haben rund um die uhr, ohne sich irgendwie bemühen zu müssen, die effekte. hä wtf?
also ich versteh das konzept dahinter nicht.
als blauer mit dem fetten natla masse Bonus sag ich mir letzt, he meine gruppe die eh fast nur /nur aus blauen besteht, gehen wir zu 4. 5. eben zu den turmgeistern, hauen die in ner minute um, gehen alle ab, die die nicht da sind beleben wir, und für den rest des abends gehören die türme blau, weil sich ja die lp von selbst nicht groß senken und rot dermaßen in der unetrzahl ist, dass schon eine 3er gruppe ein wunder ist. (die paar mal die ich heute türme drehte waren zum testen.. mit blauen gruppenmitgliedern)
Lebenspunkte: (492875/492875) nach etwa 1h blaue herrschafft. vlt liegts am effekt, hinzauber.
abgesehen davon versteh ich immernoch nicht wie sich das gedacht ist für rot blau differenz. klar kann ich zeit und mühe darin stecken als roter die herschafft zu erlangen. und was dann ? dann hab ich 75% meiner freunde verärgert. macht sich gut seinen clanis zu sagen "ja ist mir doch egal wenn ihr 10 jetzt keine seelensicht mehr habt, dafür haben wir 2 jetzt hinzaubern, wuh, teamplay forever" Viel mehr sieht man sich als roter ja dazu genötigt darauf zu verzichten die herrschafft zu haben, weil klar man selbst hat den vorteil aber die andern mit denen man zusammen spielt halt nicht. schon nen extra level egoismus
in spielen wie wow ist das konzept ja klar, da haben die beiden fraktionen ja praktisch keinerlei kontakt zueinander
also wenn mir wer den plan dahinter erläutern würde, wäre dankbar
und arbeiter und serum sitzen grinsend daneben und haben rund um die uhr, ohne sich irgendwie bemühen zu müssen, die effekte. hä wtf?
Re: Turmkampf überarbeitet [W1]
Hättet ihr den Mist nicht in Chaos/Actionfreewar lassen können?
Wird es wenigstens einen Zauber geben, um die Geister in Uniques umwandeln zu können?
Morgens um 4 ist in den Nummernwelten selten jemand online.
Wird es wenigstens einen Zauber geben, um die Geister in Uniques umwandeln zu können?
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]
Um es zusammenzufassen: Änderungen schön und gut. Aber lasst den Leuten doch verdammt nochmal ihre Uniques!
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