Turmkampf überarbeitet (Update) [W1-14]

Hier können die Administratoren von Freewar wichtige Ankündigungen schreiben.
(Beitragszähler deaktiviert)
apollo13
Kopolaspinne
Beiträge: 962
Registriert: 21. Aug 2005, 12:44

Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von apollo13 » 3. Jun 2021, 12:18

Aurelius hat geschrieben: 3. Jun 2021, 12:01
Also, ich glaube du verstehst das falsch. Bei dir liest sich das so, das man als MA / Serum immer die Turmfähigkeit benutzen kann, egal welche Herrschaft grad reagiert.

wie kommst du bitte darauf lol? nein ein serum der sieht wie blau an die Macht kommt macht was. er wird MA. kann die turmfähigkeit fröhlich nutzen. 3 tage später wechselt es vlt auf rot, er wird serum usw usf

für minimalen Aufwand immer nutzbar. kapiert?


und wo du schon bisherige turmitems und belpharia zeug ansprichst. also erstens betrifft es da nur eine einzige person, zweitens kann man sich das item auch ohne turmwechsel/neukauf hin und her tauschen. drittens wird ja spätestens im clan wenn man weiß der andere hat das zepter der zeit dann auf wechsel verzichtet. und bei belpharia wird auch wenn man sich einigermaßen verträgt geeinigt.

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1153
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Simpletrix » 3. Jun 2021, 12:25

Simpletrix hat geschrieben: 2. Jun 2021, 20:48
Aurelius hat geschrieben: 2. Jun 2021, 19:39
Simpletrix hat geschrieben: 2. Jun 2021, 19:31 Welche Verbesserung(en) im Vergleich zum bisherigen System erhofft man sich denn durch die Überarbeitung?
Auf den ersten Blick ist meiner Meinung nach nicht wirklich erkennbar, was wodurch besser werden soll.
Gruppenbildung

Gemeinschaftliches helfen der Rassen und Leute zueinander:)
Genau wie in Af / CF wo es noch viel mehr gibt,wo man zusammen arbeiten muss
Folgendes sehe ich dabei kritisch:
  • Was ist, wenn ich einen Turmgeist hauen möchte, aber keine Gruppe finde, da offene voll oder nicht vorhanden sind und sich sonst niemand findet?
  • Was ist, wenn ich einen Turmgeist hauen möchte und in einer Gruppe bin, aber niemand in der Gruppe hat Interesse daran?
  • Was ist mit den Spielern, die Gruppen eher abgeneigt sind und lieber ihr eigenes Ding machen möchten? [betrifft mich nicht, aber die gibt es auch]
  • Warum werden Vorschläge für neue Gruppen-NPCs, die sich eher für das oben beschriebene Ziel eignen würden, ignoriert und stattdessen ausgerechnet Turmgeister für diesen Zweck gewählt, wodurch eher mehr Probleme geschaffen werden?
Gegen Gruppenspiel habe ich ja nichts, aber ich finde, dass Turmgeister besser Unique-NPCs bleiben sollten, die jeder ohne größere Umstände selbst bezwingen kann, gerne auch mit mehr LP und Maximalschaden.
Wenn es nur darum gehen soll, etwas für Gruppen zu tun, kann man dieses Ziel wie gesagt auch auf anderen Wegen erreichen.
Ein weiterer Kritikpunkt:
  • Was ist, wenn ich in einer Gruppe bin, in der alle (aktiven und am Töten von Grp-NPC interessierten) Spieler der feindlichen Fraktion angehören und sich daher weigern, die Turmgeister ihrer eigenen Fraktion zu bekämpfen?

Benutzeravatar
Avalon
Feuervogel
Beiträge: 4699
Registriert: 17. Dez 2004, 11:24

Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Avalon » 3. Jun 2021, 12:32

Ich finde du siehst das viel zu engstirnig. Wenn die Fälle eintreten, dann haust den Turmgeist einfach nicht und jagst weiter? Ist doch wie bei jedem anderen Gruppen-NPC und unterm Strich halb so wild. Eine Person finden zu müssen, die einem helfen will finde ich nicht zu viel verlangt.

apollo13
Kopolaspinne
Beiträge: 962
Registriert: 21. Aug 2005, 12:44

Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von apollo13 » 3. Jun 2021, 12:34

bwoebi hat geschrieben: 3. Jun 2021, 11:59
Schlawacko hat geschrieben: 3. Jun 2021, 11:00 Wäre natürlich eine Idee, die Art der zu senkenden LP an den Effekt zu koppeln. Ein Hinzauber senkt die LP dann entsprechend mehr als eine Seelensicht, dass könnte man schön ausbalancen finde ich.
Dem ist bereits so, aber eventuell müssen wir auch noch zusätzlich an den Werten spielen. (So groß ist die Differenz nämlich nicht.)
was das betrifft wäre da nicht eine zweistufige methode sinnvoller?

also erstens werden die lp reduziert durch das anwenden der fähigkeit. wie sehr ihr da was gewichtet, ok eure sache.

und zweitens überlegt ihr euch nach wievielen stunden/tagen der Herrschaft ein Turm sich den minimal lp spätestens annähern sollte. dann wäre egal wie oft die fähigkeit benutzt wird im hintergrund ein zweites system am laufen, welches unabhängig konstant die lp senkt wenn durch die benutzung der fähigkeit die Lp nicht eh schon niedriger sind. kann natürlich alles mit zufallsfaktoren verbunden werden blablabla. aber dann ist da etwas, was egal wie inaktiv die welt ist, egal wie unbeliebt die Fähigkeit ist, nach so und soviel zeit dafür sorgt, sass die wenig lp haben. welche zeiten dafür passend sind ist natürlich die Frage eures Konzeptes

also zb folgen in sehr groben schritten

anfangs 500k Lp in der ersten stunde wurde 50x die fähigkeit benutzt. dadurch sind die LP auf 450k gesunken. Das zweite system sagt sich "nach einer stunde sollte er nicht mehr als 480k LP haben, check, ist erfüllt kein eingriff." in den nächsten 3h benutzt kaum einer die Fähigkeit. dadurch sinken die lp auf 440k. Das zweite Kontrollsystem sagt aber "nach 4h dürfen die LP nicht über 420k sein" und senkt es auf 420k ab. usw usf

Benutzeravatar
Aurelius
Nachtgonk
Beiträge: 262
Registriert: 12. Okt 2011, 19:57

Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Aurelius » 3. Jun 2021, 12:45

apollo13 hat geschrieben: 3. Jun 2021, 12:34
anfangs 500k Lp in der ersten stunde wurde 50x die fähigkeit benutzt. dadurch sind die LP auf 450k gesunken. Das zweite system sagt sich "nach einer stunde sollte er nicht mehr als 480k LP haben, check, ist erfüllt kein eingriff." in den nächsten 3h benutzt kaum einer die Fähigkeit. dadurch sinken die lp auf 440k. Das zweite Kontrollsystem sagt aber "nach 4h dürfen die LP nicht über 420k sein" und senkt es auf 420k ab. usw usf
Finde ich eine gute Idee, grad für die leeren Welten wäre das sinnvoll. Aber ehrlich für Welt 1 nicht wirklich :D

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1153
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Simpletrix » 3. Jun 2021, 13:00

Avalon hat geschrieben: 3. Jun 2021, 12:32 Ich finde du siehst das viel zu engstirnig. Wenn die Fälle eintreten, dann haust den Turmgeist einfach nicht und jagst weiter? Ist doch wie bei jedem anderen Gruppen-NPC und unterm Strich halb so wild. Eine Person finden zu müssen, die einem helfen will finde ich nicht zu viel verlangt.
Natürlich geht davon die Welt nicht unter. Die Sache ist eben: Bisher konnte man Turmgeister jederzeit problemlos und unabhängig von anderen Faktoren hauen, die ganzen aufgelisteten Fälle waren zu keiner Zeit gegeben. Jetzt müsste man damit leben und das ist einfach eine Verschlechterung.

Wie gesagt: Gegen (stark) erhöhte LP und einen Maximalschaden habe ich nichts, auf die Weise kann man es gerne so einrichten, dass Turmgeister nicht mehr 1-Hits im Vorbeigehen sind. Es ist ausschließlich die Umwandlung zu Gruppen-NPCs, die ich nicht gut finde.

Benutzeravatar
Psychopanther
Feuerwolf
Beiträge: 108
Registriert: 20. Dez 2008, 20:22

Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Psychopanther » 3. Jun 2021, 13:08

An sich finde ich die Änderung sehr gut, endlich mal etwas frischer Wind für alte Bestandselemente.

Falls es wirklich ein großes Problem ist, dass sich in den Nummernwelten keine Gruppen für die rote Fraktion finden:
1) Eventuell lässt man die Geister etwas schneller Bonus ansammeln, so dass es einen Anreiz für alle Roten gibt sich zusammenzuschließen und die Geister umzuhauen.
2) Man könnte die Geister unter einem gewissen LP-Level zu Uniques umwandeln lassen (unter 100k LP zB). So wird ein schnellerer Wechsel herbeigeführt wenn die Herrschaft einer Fraktion schon zu lange dauert.
3) Um auszugleichen, dass eine Fraktion wesentlich länger "herrscht" als die andere, könnte man den LP-Abzug durch die diveresen Effekte abhängig machen von der Anzahl der aktiven Spieler dieser Fraktion.

Das wären nur mal ein paar Gedanken um die Ungerechtigkeit zwischen rot und blau auszugleichen. Offenbar scheint das die meisten hier zu stören.
Wer liest, der ist im Vorteil.

Benutzeravatar
sdb
Klauenbartrein
Beiträge: 1367
Registriert: 25. Feb 2006, 07:47
Wohnort: Österreich

Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von sdb » 3. Jun 2021, 19:54

Avalon hat geschrieben: 3. Jun 2021, 12:32 Ich finde du siehst das viel zu engstirnig. Wenn die Fälle eintreten, dann haust den Turmgeist einfach nicht und jagst weiter? Ist doch wie bei jedem anderen Gruppen-NPC und unterm Strich halb so wild. Eine Person finden zu müssen, die einem helfen will finde ich nicht zu viel verlangt.
Das bedeutet dann aber für einige Spieler, dass sie fast nie am Turmkampf teilnehmen können. Weil es ist eben nicht wie bei jedem anderen Gruppen-NPC welches man mit der aktiven Gruppe, wo alle die andere Fraktion haben, töten könnte. Und klar kann man jemand von der eigenen Fraktion finden, aber dazu muss man dann eben die aktive Jagdgruppe verlassen. Ich bin ja zum Glück bei der blauen Fraktion, aber bei uns sind immer die selben Leute in den Gruppen aktiv und da ist die rote Fraktion schon sehr gering vertreten.

apollo13
Kopolaspinne
Beiträge: 962
Registriert: 21. Aug 2005, 12:44

Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von apollo13 » 3. Jun 2021, 20:15

btw falls wen intressiert wie sich die lp der geister seit 1uhr nacht entwickelten

irgendwann nachts wurden alle türme blau

dann iregndwann zwischen 16 und 20uhr wurden 2 wieder rot (ka wieso nur 2 wenn man sich bei 2 schon die mühe macht da ewig drauf einzuschlagen..)

jeweils zuerst die lp 16uhr dann die lp 20uhr
SpoilerShow

Name: Geist von Antiheld
Lebenspunkte: (321152/339125)

Name: Geist von Antiheld
Lebenspunkte: (242027/260000)


Name: Geist von Trigger
Lebenspunkte: (408125/408125)

Name: Geist von Trigger
Lebenspunkte: (331625/331625)


Name: Geist von Rhia Cioclon
Lebenspunkte: (316250/316250)

-- tot --


Name: Geist von Wanda
Lebenspunkte: (284750/284750)

Name: Geist von Wanda
Lebenspunkte: (206750/206750)


Name: Geist von Galmor
Lebenspunkte: (322625/322625)

-- tot --


Name: Geist von Antiheld
Lebenspunkte: (406250/406250)

Name: Geist von Antiheld
Lebenspunkte: (322701/329375)


Name: Geist von Chiaki
Lebenspunkte: (338750/338750)

Name: Geist von Chiaki
Lebenspunkte: (261875/261875)


Name: Geist von Antiheld
Lebenspunkte: (394625/394625)

Name: Geist von Antiheld
Lebenspunkte: (245773/321125)


Name: Geist von flying chip
Lebenspunkte: (315875/315875)

Name: Geist von flying chip
Lebenspunkte: (246125/246125)

apollo13
Kopolaspinne
Beiträge: 962
Registriert: 21. Aug 2005, 12:44

Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von apollo13 » 3. Jun 2021, 20:57

so wir haben zu 4. mal drauf gehauen und auf rot gewechselt. leider wieder hinzauber (also für mich solls ok sein aber rest mag das wohl eher weniger)

drum wollten wir mit dem 5. gruppenmitgleid und dem serum der wieder zu ma wechselte nochmal wechseln und dann nochmal zurück. die 2 roten geister die lebten hatten maximalschaden von 325. also wohl maximalschaden der mit der zeit wächst.

apollo13
Kopolaspinne
Beiträge: 962
Registriert: 21. Aug 2005, 12:44

Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von apollo13 » 3. Jun 2021, 21:26

Du flüsterst zu Sir Alex: Eine Stimme in deinem Kopf spricht zu dir: "Für unsere Pläne am düsteren Bau müssen wir unsere Kontrolle über diese Welt festigen. Vernichte sofort einen Turmgeist des Bündnisses!"

Du flüsterst zu Sir Alex: äh

Du flüsterst zu Sir Alex: Name: Geist von Chiaki Lebenspunkte: (257750/257750)

Du flüsterst zu Sir Alex: Name: Geist von Trigger Lebenspunkte: (323375/323375)

Du flüsterst zu Sir Alex: Name: Geist von Wanda Lebenspunkte: (200000/200000)

Du flüsterst zu Sir Alex: Name: Geist von Antiheld Lebenspunkte: (316701/323375)

Du flüsterst zu Sir Alex: also über verhältniss von aufwand zu belohnung muss man da vlt noch reden#

Du flüsterst zu Sir Alex: und aktuell netmal vorteilhaft wäre wenn noch mehr türme rot werden

(letzteres wegen hinzauber effekt)

btw müsste ich da den letzten schlag wohl machen?

Biggoron
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 412
Registriert: 26. Mär 2009, 21:52

Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Biggoron » 3. Jun 2021, 21:32

Ich finde die Änderung und die Effekte klingen ganz nett. Wie gut das ganze funktioniert wird sich zeigen.
Allerdings muss ich auch sagen, dass bei dem Aktuellen System bereits sehr viel zusammengespielt wird, um den Portalwerfer zu besorgen und ein Portal nach Salthos aufzustellen zB. Davon haben dann auch alle was. Wie schwer wird es denn jetzt den Werfer zu kriegen?

Es wurde auch gesagt, dass die Turmgeister nur noch durch den normalen Spawn wieder erscheinen, aber andere schreiben hier, dass sie die Turmgeister belebt haben?? Wurde das nachträglich geändert oder wie ist das zu verstehen?

Und wie genau läuft die Eru jetzt ab? Zählt nur der letzte Schlag oder auch auf dem Feld stehen?
Wenn vorgesehen ist, dass auf Dauer im Schnitt nach mehreren Tagen die Herrschaft wechselt, dann wäre das ziemlicher Mist, weil dann plötzlich nur noch 1 Eru Punkt alle X Tage verteilt wird. Wäre da eine Änderung nicht vlt. in der Richtung sinnvoll, dass einfach nur ein Turmgeist (mit)gekillt wird? (unabhängig davon ob die Herrschaft wechselt oder nicht). Gerade wenn die wirklich nicht beschworen werden können, wäre das eine wichtige Änderung der Eru, damit die überhaupt noch erreichbar ist.

Außerdem: Steine der Geister werden jetzt doch vermutlich deutlich seltener, wodurch das Schloss der Erbauer auf Dauer schwerer zu betreten sein wird. Und die Herstellung einer Geisterkugel und Geisteressenzen wird wohl auch erschwert. Wurden sich darüber Gedanken gemacht? (Dropchance erhöhen zB?)

Falkenauge
Feuerwolf
Beiträge: 73
Registriert: 30. Nov 2016, 16:47

Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Falkenauge » 3. Jun 2021, 22:55

Bei manchen Beiträgen könnte man meinen, die Leute verbringen 80% ihrer Zeit damit, Turmgeister zu hauen.

Lasst euch doch einfach mal drauf ein :D Ich hab auch noch keine Ahnung ob ich das gut oder schlecht finde, aber so wie es bisher war, wars doch auch langweilig.

hgflas
Waldschlurch
Beiträge: 13
Registriert: 25. Jun 2011, 14:45

Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von hgflas » 3. Jun 2021, 23:41

ist bedacht bzw. gewollt, dass dadurch weniger Steine der Geister ins Spiel kommen und es somit deutlich schwieriger ist in das Schloss der Erbauer zu gelangen?

junior
Beiträge: 1
Registriert: 28. Jun 2020, 18:36

Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von junior » 4. Jun 2021, 10:22

Wie wäre es mit einer neuen Art, neben Gruppen und Unique-NPC: Fraktion-NPC.
Alle Blauen können den roten Geist hauen, es sind aber mindestens 2 blaue Spieler notwendig.

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 48 Gäste