Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

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jSnax
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von jSnax » 27. Apr 2026, 15:33

Also je nach dem wie man die Definition von "Sabotage durch Dritte" nimmt können die folgenden Spezis bereits heute sabotiert werden (PvP Spezis ausgelassen):

Eindeutig:
MZ Phasenbeherrschung: Die erzeugten Phasenwesen kann jeder killen
Onlo Raserei des Waldes: Kaktuspfeile oder ähnliches um die KdZ frühzeitig zu beenden [Verlängerung wird unterbunden]
Quarren Blutgespür: Jeder kann das Muta killen, zu dem man hopst.


Debattierbar:
Arbeiter Arbeitsdrang: Ingerium ist das lukrativste, aber man kann den Arbeiter dort auch sehr leicht killen und einen Teil der Belohnung einheimsen.
Natla Nachtschatten: Es existieren diverse Mittel zur Enttarnung, von denen zumindest die Tarnbombe in jedem Fall funktioniert.
Dunkler Magier Schattensog: Die angesaugten NPCs kann jeder killen (Zeitfenster aber sehr klein)


Aber davon ab: Dass die Taruner "sabotiert" werden können war schon vor diesem Change so. Geändert hat sich in der Beziehung nur, dass andere Spieler keine grosse Kapsel anwenden müssen, um dem Taruner NPCs zu mopsen. KDZ und Fliegen hat weiterhin nur der Taruner, wäre also ein gewisses Investment, da mithalten zu können. Den Change finde ich daher grösstenteils irrelevant, wer dem Taruner vorher keine NPCs weggekillt hat wird es auch jetzt nicht tun und wer es vorher getan hat tut es auch jetzt, es ist nur minimal einfacher geworden.

Find ausser aus W1 und vielleeeeeicht W2 sind Kommentare zum Balancing dabei uninteressant. In meiner kuschligen W5 könnte ich vermutlich die Sandzone jetzt grade nach Wilisien stellen und alle 2 Minuten ein volles Gebiet abfarmen - die Chance, dass da wirklich einer der drei aktiven Spieler in genau dem Moment durchgeht, ist verschwindend gering. Es waren offensichtlich genug Taruner in W1 vorhanden, die die Sandzone trotz dieser schlimmen Umstände, dass andere Spieler NPCs killen können, genutzt haben. In den anderen Welten wird es noch deutlich einfacher gewesen sein, damit einen hohen Profit zu erzielen. Persönlich bin ich sehr froh, dass dieser Change gemacht wurde - sieht man doch jetzt schon an Meridia, dass wir mit der Sandzone wie sie bis vor Kurzem war nie wieder einen coolen neuen Oberflächen-Drop wie Schwalbenfedern etc. hätten einbauen können, ohne dass Taruner den Markt total dominieren.

Rober
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Rober » 27. Apr 2026, 15:55

jSnax hat geschrieben: 27. Apr 2026, 15:33 Find ausser aus W1 und vielleeeeeicht W2 sind Kommentare zum Balancing dabei uninteressant. In meiner kuschligen W5 könnte ich vermutlich die Sandzone jetzt grade nach Wilisien stellen und alle 2 Minuten ein volles Gebiet abfarmen - die Chance, dass da wirklich einer der drei aktiven Spieler in genau dem Moment durchgeht, ist verschwindend gering. Es waren offensichtlich genug Taruner in W1 vorhanden, die die Sandzone trotz dieser schlimmen Umstände, dass andere Spieler NPCs killen können, genutzt haben. In den anderen Welten wird es noch deutlich einfacher gewesen sein, damit einen hohen Profit zu erzielen. Persönlich bin ich sehr froh, dass dieser Change gemacht wurde - sieht man doch jetzt schon an Meridia, dass wir mit der Sandzone wie sie bis vor Kurzem war nie wieder einen coolen neuen Oberflächen-Drop wie Schwalbenfedern etc. hätten einbauen können, ohne dass Taruner den Markt total dominieren.
Ja, die "aber man muss dann die ganze Zeit in der Sandzone bleiben und kann nicht weiterjagen" Fraktion, hatte beiseite gelassen, dass man in den meisten Welten mangels Konkurrenz zusätzlich jagen konnte und wenig Einbußen hatte. Außerdem gezielt bestimmte Gebiets-Items farmen konnte... Find ich gut, dass du das hier auch mal formulierst :D
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Falkenauge » 27. Apr 2026, 16:26

jSnax hat geschrieben: 27. Apr 2026, 15:33 Also je nach dem wie man die Definition von "Sabotage durch Dritte" nimmt können die folgenden Spezis bereits heute sabotiert werden (PvP Spezis ausgelassen):

Eindeutig:
MZ Phasenbeherrschung: Die erzeugten Phasenwesen kann jeder killen
Die Phasenwesen spawnen auf dem eigenen Feld. Wer nicht gerade afk ist, killt die zu 99,9% selbst.
Onlo Raserei des Waldes: Kaktuspfeile oder ähnliches um die KdZ frühzeitig zu beenden [Verlängerung wird unterbunden]
Dabei geht es um bewusste Aktionen gegen andere Spieler, von denen man selbst keinen Vorteil hat. Die Sandzone bringt allen anderen ja was.
Quarren Blutgespür: Jeder kann das Muta killen, zu dem man hopst.
Auch das ist seit der Änderung, dass vorrangig zu noch nicht geschlagenen NPCs gesprungen wird eher theoretisch.


Debattierbar:
Arbeiter Arbeitsdrang: Ingerium ist das lukrativste, aber man kann den Arbeiter dort auch sehr leicht killen und einen Teil der Belohnung einheimsen.
Dauert 10 Sekunden das durchzuklicken, wendet man eben nicht an, wenn gerade noch jemand mit aufs Feld läuft.
Natla Nachtschatten: Es existieren diverse Mittel zur Enttarnung, von denen zumindest die Tarnbombe in jedem Fall funktioniert.
siehe Onlo
Dunkler Magier Schattensog: Die angesaugten NPCs kann jeder killen (Zeitfenster aber sehr klein)
siehe MZ. Die Viecher spawnen auf dem eigenen Feld und sind quasi direkt tot, was will man da klauen?
Ach komm, du weißt so gut wie ich dass nichts davon vergleichbar ist. Zudem ist die Zone die einzige Spezi, die das Farmen durch andere Spieler aktiv unterstützt. Das wär so als würde der Schattensog auch alle Spieler im Umkreis anziehen, damit die mithauen können.

jSnax hat geschrieben: 27. Apr 2026, 15:33 sieht man doch jetzt schon an Meridia, dass wir mit der Sandzone wie sie bis vor Kurzem war nie wieder einen coolen neuen Oberflächen-Drop wie Schwalbenfedern etc. hätten einbauen können, ohne dass Taruner den Markt total dominieren.
Wieso baut man dann diese Spezi ein? Es war doch von Anfang an vollkommen klar wofür sie genutzt werden würde. All die Probleme, die es jetzt gibt, waren schon auf dem Papier absehbar, vor Release. Dass die Spezi hauptsächlich dort zum Einsatz kommt wo es gute Drops/viel Gold gibt. Auch, dass die Zonen zwischen Spielern umkämpft sein würden. Dass bestimmte Gebiete tagsüber hoch frequentiert sein würden.
Da komme ich zu dem Schluss, dass nicht mitgedacht wurde, dann zu spät reagiert wurde und abschließend scheiße kommuniziert wurde.

Da ich die Rasse mittlerweile gewechselt habe, kann ich das ohne großes Eigeninteresse sagen: Wenn die Zone so viele Probleme im Balancing macht, baut sie aus, gebt den Tarunern ne neue Spezi und beendet das Kapitel. In der aktuellen Form wird sie in den aktiven Welten niemand nutzen.
Denn bei einer Sache hast du recht, das hab ich vorher auch schon erwähnt. In inaktiven Nebenwelten bleibt die Zone brauchbar.

jSnax
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von jSnax » 27. Apr 2026, 17:04

Falkenauge hat geschrieben: 27. Apr 2026, 16:26 Ach komm, du weißt so gut wie ich dass nichts davon vergleichbar ist. Zudem ist die Zone die einzige Spezi, die das Farmen durch andere Spieler aktiv unterstützt. Das wär so als würde der Schattensog auch alle Spieler im Umkreis anziehen, damit die mithauen können.
Vergleichbar ist das absolut. Äquivalent sicher nicht. Aber das muss es auch nicht sein, die Frage, auf die ich geantwortet habe, war "welche anderen Spezialfähigkeiten bieten Möglichkeiten zur Sabotage durch Dritte." Du kannst jetzt nicht eine andere Fragestellung unterstellen und dann behaupten, meine Beispiele würden diese nicht beantworten.

Im Übrigen argumentierst du einerseits "selbst für Taruner ist die Sandzone nicht so lukrativ wie bahuptet wird, weil man ja den Ertrag vom sonstigen Jagen verliert" und andererseits gerade "es lohnt sich für andere Spieler, mit dem Taruner die Sandzone zu teilen" - das ist meiner Meinung nach unvereinbar. Entweder ist die Zone extrem lukrativ und deswegen ist Stören durch andere Spieler auch für diese anderen Spieler lukrativ (die mit max 50% des Ertrags rechnen können und dafür noch KdZ und ggfs. Fliegen aktivieren müssen) oder das Stören der Sandzone eines Taruners ist genau wie einen Kaktuspfeil auf einen Onlo zu hauen ein Verlustgeschäft für den Störer im Vergleich zum normalen Jagen.

Falkenauge hat geschrieben: 27. Apr 2026, 16:26 Wieso baut man dann diese Spezi ein? Es war doch von Anfang an vollkommen klar wofür sie genutzt werden würde. All die Probleme, die es jetzt gibt, waren schon auf dem Papier absehbar, vor Release. Dass die Spezi hauptsächlich dort zum Einsatz kommt wo es gute Drops/viel Gold gibt. Auch, dass die Zonen zwischen Spielern umkämpft sein würden. Dass bestimmte Gebiete tagsüber hoch frequentiert sein würden.
Ich hab die nicht eingebaut, also fragst du den falschen. Aber wenn ich raten müsste wäre meine Antwort "weil es sehr spassig klingt." Klar, der Anspruch sollte da ein bisschen höher sein unsererseits und das Balancing idealerweise bei Einbau schon nah an perfekt und das darf man auch kritisieren. Gleichzeitig sehe ich halt auch die enorm positiven Reaktionen zu der Update-Kadenz im Dezember und Januar sowie die enorm gesteigerte Aktivität in allen Welten seit dem Spezi-Update und denke, dass man da 1-2 grobe Schnitzer dabei hat ist die Sache trotzdem wert.
Falkenauge hat geschrieben: 27. Apr 2026, 16:26 Da ich die Rasse mittlerweile gewechselt habe, kann ich das ohne großes Eigeninteresse sagen: Wenn die Zone so viele Probleme im Balancing macht, baut sie aus, gebt den Tarunern ne neue Spezi und beendet das Kapitel. In der aktuellen Form wird sie in den aktiven Welten niemand nutzen.
Sie macht ja nicht so viele Probleme im Balancing, sie hat(te) ein konkretes Problem. Stand jetzt haben Taruner alle 2 Tage 2-3 extra Betis in einem neuen Oberflächengebiet, das ist deutlich weniger problematisch als 40-60 extra Betis (Zahlen aus der Luft gegriffen, aber du verstehst meinen Punkt denke ich).

Ich möchte abseits davon noch auf eine Sache hinweisen: Die zweite non-PvP-Spezi der Taruner bietet voll ausgebaut mit 30 Minuten Cooldown: 160 Sekunden KdZ, 18 Minuten innere Heilkraft, Ring des Sandwindes 160 Sekunden lang ohne Cooldown und kann mit anderen Tarunern geteilt werden. Alleine die KdZ ist nach W1-Preisen über 1,5k wert. Die Abklingtzeit ist ein Drittel von der Sandzone, d.h. Spieler in W1 haben vor dem Nerf bei der Sandzone einen Wert von >4,5k gesehen. Für eine einzelne Spezi. Da kann man jetzt auch einfach auf Sandwirbel umskillen und alle 30min >1,5k Gold an Wert generieren. Auf lange Sicht kann man alternieren zwischen Sandwirbel als default-Spezi und Sandzone gelegentlich, wenn der Cooldown in den Prioritäts-Gebieten grade nicht greift. Wo das Taruner extrem nerft seh ich noch nicht wirklich.

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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Fiametta » 27. Apr 2026, 17:38

Der 2 Tage-Cooldown der Sandzone wird nicht zwischen allen geteilt oder? Kann im Moment nirgends mehr eine setzen. 3 Stück gemacht seit nerf und jetzt kann nirgends mehr eine gesetzt werden, egal wie weit weg von den Plätzen man ist mit der Meldung das dort bereits eine Zone war.

Falkenauge
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Falkenauge » 27. Apr 2026, 18:01

True, die Aussage "sabotierbar" kam vom Simpletrix. In der Forumlierung hast natürlich recht. Ich bleibe trotzdem bei meinem Standpunkt, dass der Schwierigkeitsgrad einer Sabotage schon eine Rolle spielt. Ich kann auch um einen DM in Schattenform rumlaufen und seine Seelensicht useless machen, wird halt irgendwann unrealistisch.
jSnax hat geschrieben: 27. Apr 2026, 17:04 Im Übrigen argumentierst du einerseits "selbst für Taruner ist die Sandzone nicht so lukrativ wie bahuptet wird, weil man ja den Ertrag vom sonstigen Jagen verliert" und andererseits gerade "es lohnt sich für andere Spieler, mit dem Taruner die Sandzone zu teilen" - das ist meiner Meinung nach unvereinbar. Entweder ist die Zone extrem lukrativ und deswegen ist Stören durch andere Spieler auch für diese anderen Spieler lukrativ (die mit max 50% des Ertrags rechnen können und dafür noch KdZ und ggfs. Fliegen aktivieren müssen) oder das Stören der Sandzone eines Taruners ist genau wie einen Kaktuspfeil auf einen Onlo zu hauen ein Verlustgeschäft für den Störer im Vergleich zum normalen Jagen.
Es gibt den Mittelweg: Ohne eigene Buffs in einem Bereich zu stehen, in dem man geschenkt Seelensicht hat und regelmäßig NPCs spawnen ist besser als in einem Bereich zu stehen, der das nicht bietet. KdZ + Fliegen zu zünden hat sich denke ich nie gelohnt für Nicht-Anwender.
Es macht trotzdem einen Unterschied, ob man ohne Aufwand einige NPCs mitnehmen kann, oder ob man Random nen Kaktuspfeil irgendwo hinschießt.
jSnax hat geschrieben: 27. Apr 2026, 17:04 Ich möchte abseits davon noch auf eine Sache hinweisen: Die zweite non-PvP-Spezi der Taruner bietet voll ausgebaut mit 30 Minuten Cooldown: 160 Sekunden KdZ, 18 Minuten innere Heilkraft, Ring des Sandwindes 160 Sekunden lang ohne Cooldown und kann mit anderen Tarunern geteilt werden. Alleine die KdZ ist nach W1-Preisen über 1,5k wert. Die Abklingtzeit ist ein Drittel von der Sandzone, d.h. Spieler in W1 haben vor dem Nerf bei der Sandzone einen Wert von >4,5k gesehen. Für eine einzelne Spezi. Da kann man jetzt auch einfach auf Sandwirbel umskillen und alle 30min >1,5k Gold an Wert generieren. Auf lange Sicht kann man alternieren zwischen Sandwirbel als default-Spezi und Sandzone gelegentlich, wenn der Cooldown in den Prioritäts-Gebieten grade nicht greift. Wo das Taruner extrem nerft seh ich noch nicht wirklich.
Die neuen Spezis sind halt allgemein extrem stark meiner Meinung nach. Da sticht der Sandwirbel nicht unbedingt raus (auch wenn er, objektiv gesehen, alleine schon stärker ist als so ziemlich alle alten Spezis).
Der zweite Punkt ist einer, der selten eintreten wird. 2 Talentbäume zu maxen werden schon aus Kostengründen die wenigsten machen. Es reicht ja nicht, einen Punkt in der Zone zu haben. Unter 18-19 Punkte tut sie nichts.

jSnax
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von jSnax » 27. Apr 2026, 20:50

Falkenauge hat geschrieben: 27. Apr 2026, 18:01 True, die Aussage "sabotierbar" kam vom Simpletrix. In der Forumlierung hast natürlich recht. Ich bleibe trotzdem bei meinem Standpunkt, dass der Schwierigkeitsgrad einer Sabotage schon eine Rolle spielt. Ich kann auch um einen DM in Schattenform rumlaufen und seine Seelensicht useless machen, wird halt irgendwann unrealistisch.
Ich hab mich extra auf Spezis beschränkt, wo der Sabotage-Aufwand geringer ist als "dem anderen Spieler permanent hinterherspringen." Bei MZ meinte ich auch weniger die Variante, wo der MZ rumläuft (das ist tbh für den MZ nervig genug bereits, weil die Phasenwesen oft spawnen grad bevor man das Feld wechselt). Aber meiner Erfahrung nach nutzen das viele halb afk z.B. in der UK und killen die dann dutzende auf einmal. Wenn man die Leute kennt, kann man das durchaus sabotieren.
Falkenauge hat geschrieben: 27. Apr 2026, 18:01 Es gibt den Mittelweg: Ohne eigene Buffs in einem Bereich zu stehen, in dem man geschenkt Seelensicht hat und regelmäßig NPCs spawnen ist besser als in einem Bereich zu stehen, der das nicht bietet. KdZ + Fliegen zu zünden hat sich denke ich nie gelohnt für Nicht-Anwender.
Es macht trotzdem einen Unterschied, ob man ohne Aufwand einige NPCs mitnehmen kann, oder ob man Random nen Kaktuspfeil irgendwo hinschießt.
Bei der Sandzone würde ich - mehr geraten als gewusst - behaupten, dass die wenigstens Leute da absichtlich stören. Aber wenn du halt mit Seelenkugel in einer Sandzone landest killst du halt ein paar NPC, das ist normal und find ich auch nicht bedenklich. Logisch dass das den Taruner etwas nervt, aber genauso wie diese Spieler die Sandzone des Taruners schlechter machen würden die Sandzonen auch das Jagen dieser Spieler schlechter machen, wenn sie die NPCs dem Taruner lassen z.B. aufgrund einer Kartenmarkierung 🤷‍♂️ Der Aufwand für absichtliches Stören ist ja auch um Längen höher, da musst du ja wirklich die selbe Zeit wie der Taruner im lukrativen Gebiet verbringen und dann versuchen, gegen einen Taruner mit KDZ und Fliegen schneller aufs relevante Feld zu kommen, wenn ein NPC spawnt. Find ich auch mit Seelensicht nicht grade trivial, auch wenn man sicher so 20% der NPCs durch Glück abbekommen kann. Ob das dann den Stress wert ist muss jeder selbst entscheiden, wobei ich grad in W1 gerne glaube, dass das einige unabhängig von Rentabilität machen, einfach um dem Taruner ans Bein zu pinkeln.
Falkenauge hat geschrieben: 27. Apr 2026, 18:01 Die neuen Spezis sind halt allgemein extrem stark meiner Meinung nach. Da sticht der Sandwirbel nicht unbedingt raus (auch wenn er, objektiv gesehen, alleine schon stärker ist als so ziemlich alle alten Spezis).
Der zweite Punkt ist einer, der selten eintreten wird. 2 Talentbäume zu maxen werden schon aus Kostengründen die wenigsten machen. Es reicht ja nicht, einen Punkt in der Zone zu haben. Unter 18-19 Punkte tut sie nichts.
Klar, die Spezis sind insgesamt sehr stark. Aber dennoch kommen im 1:1 Vergleich manche klar besser weg als andere. Arbeitsdrang z.B. hat denselben Cooldown wie die Sandzone und gibt ein wenig mehr als 600 Gold durch Ingerium hacken und dazu noch so 150gm auf die Hand für 750gm im ganzen pro Anwendung. Sandwirbel hat wie gesagt alleine durch die KdZ einen monetären Gegenwert von >1,5k in W1. Der Unterschied ist natürlich, dass man für die eine 20s aktiv sein muss und für die andere 2,5min, das ist mir klar. und das find ich auch nicht bedenklich. Aber Taruner ist halt auch eher eine Rasse für sehr aktive Spieler imo und Arbeiter eher für chillige Spieler, das passt also gut.

Was die zwei Spezis simultan besitzen angeht: Find das echt nicht so unerreichbar. Zeit ist da der grösste Faktor, nicht Gold. Sandzone und Sandwirbel voll ausbauen dauert, wenn man wirklich jeden einzelnen Tag seine 6 Tage Verkürzung von der Stadtwache holt, 350 Tage. Für die meisten Leute sicherlich näher an zwei Jahren als an einem dran. Es kostet zudem 45,5 Mio Gold. Aber voll ausgebaut ist mMn gar nicht nötig für den ähnlichen Effekt. bei der Sandzone kann man z.B. easy Sandrekonstruktion auslassen, bei Sandwirbel Sandfreunde. Sandseelen ist insbesondere wenn man sich auf ein Kerngebiet fokussiert statt die ganze 11x11 Zone zwar nice to have, aber kein must have und wird durch Beti-Tali und Synergien substituiert und wenn man die Sandzone jetzt als "2x in 48h" ansieht statt "20x pro Tag" kann man auch Sandsaat eine niedrigere Priorität zuweisen. Das wären dann 10 Stufen weniger und Gesamtkosten von 7,3 Mio, was ich jetzt echt nicht übertrieben finde. Ausbaudauer sinkt dann auf 222 Tage mit jedem Tag Stadtwache oder halt 1560 Tage Basiszeit. Wenn mans ganz ohne Stadtwache macht muss man 50% seines Ölgolds mit einem 40er Turm für den Ausbau investieren, denke das kriegen die meisten Spieler hin. Als aktiver Spieler ist es natürlich um ein Vielfaches leichter.

fasteX
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von fasteX » 27. Apr 2026, 21:13

Ich kann den nerf verstehen find ihn aber auch zu hart. Der Tali der absoluten Macht lohnt für Taruner speziell Sandzone nun gar nicht mehr. Irgendwann gehen einem die Alternativen aus.
Ich wollte eigtl Taruner werden wenn ich bald meine Schwarmpunkte voll habe aber werds mir jetzt 2x überlegen weil als Taruner der Tali der absoluten Macht so gar keinen Spaß macht.

Kann man da nicht nen anderen Weg finden wie bei jeder Anwendung im gleichen Gebiet die Betis in einem 48h Zeitraum nach erstmaliger Anwendung etwas abzuschwächen oder so? So kann man die Sandzone immer noch öfter in lukrativen Gebieten benutzen ist aber nicht mehr so broken und man freut sich trotzdem noch über den neuen Tali

Cole McGrath
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Cole McGrath » 28. Apr 2026, 01:01

Takeya hat geschrieben: 27. Apr 2026, 11:26 Also wenn du das ernst meinst dann kann ma dir leider nicht mehr helfen
Stell dir vor du bist kein taruner und kommst den ganzen tag in einem gebiet raus und da ist ein taruner
Dann ist das einfach zu viel
Keine ahnung wieviele taruner das bei euch sind^^

Zum thema hier wird über beti npcs gestritten..
Das ist doch garnicht der punkt, es geht bei dem ganzen hier um dauerbelagerungen von einzelnen lukrativen gebieten die auch von anderen bespielt werden, eben nicht nur taruner
Wie soll da auch noch was anderes spawnen wenn perma ein taru ne sandzone anhat?
Der kommentar mit den 20 sandzonen an einem tag bestätigt das halt nur
Erstmal, gewöhn dir bitte mal einen respektvollen Ton an, wenn du mit anderen Leuten diskutieren möchtest.
Also ist es jetzt unfair, dass Taruner in einem Gebiet jagen, weil Sie eben da sind? Ist es unfair, dass Arbeiter im Kampfgebiet jagen, weil sie da regelmäßig wegen Arbeitsdrang hinmüssen? Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was hier der große Verlust für andere Spieler sein soll. Also ich verstehe, dass es nicht-Tarunern auffällt, dass da halt über einen verhältnismäßig langen Zeitraum Leute sind und dementsprechend NPCs gekillt werden, es ist jetzt aber nicht so als hätte die Welt vorher Frostdämonen und ähnliches ignoriert, eben weil sie lukrativ sind.

Umgekehrt müsste man ja annehmen, dass wenn ständig ganz viele Leute in Wilisien und Co. sind, diese nicht woanders sein können und daher an anderer Stelle mehr NPCs zur allgemeinen Verfügung da sein müssten. Warum ist es jetzt tragisch, dass eben dieses Gebiet nicht zur Verfügung steht, bzw. keine NPCs enthält?

Takeya
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Takeya » 28. Apr 2026, 06:24

Cole McGrath hat geschrieben: 28. Apr 2026, 01:01
Erstmal, gewöhn dir bitte mal einen respektvollen Ton an, wenn du mit anderen Leuten diskutieren möchtest.
Also ist es jetzt unfair, dass Taruner in einem Gebiet jagen, weil Sie eben da sind? Ist es unfair, dass Arbeiter im Kampfgebiet jagen, weil sie da regelmäßig wegen Arbeitsdrang hinmüssen? Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was hier der große Verlust für andere Spieler sein soll. Also ich verstehe, dass es nicht-Tarunern auffällt, dass da halt über einen verhältnismäßig langen Zeitraum Leute sind und dementsprechend NPCs gekillt werden, es ist jetzt aber nicht so als hätte die Welt vorher Frostdämonen und ähnliches ignoriert, eben weil sie lukrativ sind.

Umgekehrt müsste man ja annehmen, dass wenn ständig ganz viele Leute in Wilisien und Co. sind, diese nicht woanders sein können und daher an anderer Stelle mehr NPCs zur allgemeinen Verfügung da sein müssten. Warum ist es jetzt tragisch, dass eben dieses Gebiet nicht zur Verfügung steht, bzw. keine NPCs enthält?
Für dich macht es also keinen unterschied ob ein gebiet überhaupt noch bejagt werden kann oder nicht?
Du hast doch selbst festgestellt das man es vorher auch gemacht hat
Nur war eben vorher keine sandzone im spiel und das gebiet nicht dauerhaft belagert
Scheinbar war das in w1 so krass das man es nicht mehr geduldet hat

Der vergleich mit ma hinkt, der ma tötet natürlich die npcs um sich rum wenn er das kg betritt, aber er belagert es damit nicht bzw blockiert es für andere spieler
Und um normal jagende spieler geht es hier nicht
Und das ist nicht respektlos was ich hier schreibe, du siehst hier das problem nicht so wie ich es damals beim hda nicht aktzeptiert habe, ich geh da jetzt auch garnicht weiter drauf ein

issy van Helghast
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von issy van Helghast » 28. Apr 2026, 08:22

Ich glaube, das Problem gerade in aktiven Welten(w1) scheint ja zu sein beim Taruner, dass Nicht-Taruner jetzt kaum noch Goldfäden, Essenzen etc selbst farmen können, ohne in einer Sandzone. D.h. diese müssten die Items entweder teuer beim Taruner kaufen oder dem Taruner die Zone "klauen". Letztlich kann es nicht das Ziel sein, dass jemand bzw eine Rasse etwas dauerhaft blockiert. Zumindest nicht ohne größeren Aufwand. Von daher kann ich es nachvollziehen, dass hier ein Nerf her musste.

Ist es für Taruner ärgerlich? Klar! Aus Einzelperspektive heraus ist es natürlich doof, dass man ein lukratives Gebiet nicht mehr so exzessiv farmen kann, grad mit kdz, Fliegen und Seelensicht kostenlos oben drauf.
Ich glaube trotzdem nicht, dass die Einschränkung den Durchschnittstaruner übermäßig einschränken sollte, sofern die Bugs dann weg sind. Aber die benannten, kleine Gruppe, die 20 Sandzonen am Tag hatte mit Tali etc, die wird natürlich was merken. Die konnte aber auch 20x10k (Zahlen aus dem Thread hier), also 200k/Tag, aus der Sandzone ziehen seit Einbau (abzüglich Ausbauzeit). Aber genau derartige Gruppen wurden auch in der Vergangenheit schon öfter beschränkt, sei es die 3k Aufträge pro Woche beim hda oder Öl/Gas und sonstiges. Das wird auch in Zukunft immer wieder passieren, wenn sowas übermäßig ausgenutzt wird.

Ich such echt noch die andere Rasse, die per Spezi bei übermäßiger Anwendung 200k/Tag generiert. Klar muss der Taruner jagen und seinen Spielstil anpassen, aber es war/ist ja anscheinend super lukrativ. Selbst wenn bei denen mit 20 Anwendungen/Tag "nur" 100k/Tag mehr hängen bleiben als ohne die Spezi, ist das extrem viel. Aufs Jahr gerechnet 36,5m gm bei super aktivem Spiel. Das da ein Nerf her musste ist völlig klar.

Und es ist auch gut möglich, dass die Änderung noch nicht die letzte war.

Letztlich finde ich es nicht verkehrt, wenn eine eh schon beliebte Rasse keine super mächtige Spezi hat, die so viel an gm einbringt. Und das sage ich, obwohl ich jetzt ein paar Tage nach nem Taruner gesucht habe wg Futter. W10 ist aber seit der Spezi-Änderung Keuronerhoheitsgebiet, da sich jeder seine Items gefühlt selbst farmen will (mit wenigen Ausnahmen). Was ich gehört hab, ist das auch eher eine Ausnahme und sollte sich hoffentlich im Laufe des Jahres wieder normalisieren. 🙈
Händlerin, Helferin, Schützerin, Laborantin, und was nicht noch alles.
Nur beim Handwerken, da hab ich 2 linke Hände. Obwohl ich nach vielen Jahren des harten Trainings endlich 4 Grundlagen des Handwerks erlernt habe...

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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 28. Apr 2026, 10:49

Nelan Nachtbringer hat geschrieben: 27. Apr 2026, 09:35
Nyrea hat geschrieben: 26. Apr 2026, 16:02 UPDATE:
Die Sandzone der Taruner lässt sich nur noch alle 2 Tage im gleichen Bereich anwenden. Außerdem erhalten nun alle Spieler innerhalb der Sandzone Seelensicht, sodass es attraktiver sein sollte, die Sandzone von Tarunern zu stehlen.
Könnte man aus den 48 Stunden vielleicht 47 Stunden [...] machen? Gerade für Spieler, die immer nur im gleichen Slot Zeit finden ist das mit den 48 Stunden nervig. Das wurde ja bei ganz vielen Spielelementen schon auf die Tag-1Stunde geändert.
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
Ich bin schneller als die Skripter!

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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Cole McGrath » 28. Apr 2026, 13:02

issy van Helghast hat geschrieben: 28. Apr 2026, 08:22 Aber die benannten, kleine Gruppe, die 20 Sandzonen am Tag hatte mit Tali etc, die wird natürlich was merken. Die konnte aber auch 20x10k (Zahlen aus dem Thread hier), also 200k/Tag, aus der Sandzone ziehen seit Einbau (abzüglich Ausbauzeit).
Diese Zahlen stammen von einer einzigen Person, die diese Einnahmen geschätzt hat, anhand vom Kommentar lässt sich davon ausgehen, dass die Person sich nicht wirklich selbst damit auseinandergesetzt hat.
Wenn wir kurz drüberrechnen sehen wir auch, dass die Zahlen Quatsch sind: 360 Sekunden Sandzone, alle 4 Sekunden spawnt ein NPC, heißt 90 NPCs in der Spitze, nach Rücksprache mit anderen Tarunern liegt der Durchschnitt bei ca. 80 NPCs, die tatsächlich gespawnt werden.
Wilisien verdient hierbei ohne weitere Hilfsmittel durchschnittlich ca. 6k gm mit der Chance auf ZdsW, zusätzlich werden ca. 130xp verdient.
Lynia liegt goldtechnisch ähnlich, auch bei ca. 6k, ist aber entspannter zu laufen und bietet die Chance auf Hirtenstäbe und betörende Pasten, liegt bei rund 90-100xp im Durchschnitt.
Tirachli ist goldtechnisch deutlich schwächer, bietet aber natürlich mehr Items, grundsätzlich ist bei jeder Anwendung mit durchschnittlich einem Goldfaden zu rechnen, zusätzlich findet man ca. bei jeder dritten-vierten Anwendung noch eine Essenz, Nachteil ist, dass man entweder ständig seine Waffen an- und ausziehen muss oder rund 70% Haltbarkeit beider Waffen verbrennt, aufgrund der Superresis.

Natürlich kann das mit Items/Charas usw. weiter gesteigert werden. Ich bleibe weiterhin der Ansicht, dass die Spezi SEHR stark ist und Nerfs nachvollziehbar sind. Die Zahlen die oben genannt werden, sind allerdings dennoch maßlos überzogen und können in der Form der Sandzone nicht zugeschrieben werden.

issy van Helghast
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von issy van Helghast » 28. Apr 2026, 13:37

Cole McGrath hat geschrieben: 28. Apr 2026, 13:02
issy van Helghast hat geschrieben: 28. Apr 2026, 08:22 Aber die benannten, kleine Gruppe, die 20 Sandzonen am Tag hatte mit Tali etc, die wird natürlich was merken. Die konnte aber auch 20x10k (Zahlen aus dem Thread hier), also 200k/Tag, aus der Sandzone ziehen seit Einbau (abzüglich Ausbauzeit).
Diese Zahlen stammen von einer einzigen Person, die diese Einnahmen geschätzt hat, anhand vom Kommentar lässt sich davon ausgehen, dass die Person sich nicht wirklich selbst damit auseinandergesetzt hat.
Wenn wir kurz drüberrechnen sehen wir auch, dass die Zahlen Quatsch sind: 360 Sekunden Sandzone, alle 4 Sekunden spawnt ein NPC, heißt 90 NPCs in der Spitze, nach Rücksprache mit anderen Tarunern liegt der Durchschnitt bei ca. 80 NPCs, die tatsächlich gespawnt werden.
Wilisien verdient hierbei ohne weitere Hilfsmittel durchschnittlich ca. 6k gm mit der Chance auf ZdsW, zusätzlich werden ca. 130xp verdient.
Lynia liegt goldtechnisch ähnlich, auch bei ca. 6k, ist aber entspannter zu laufen und bietet die Chance auf Hirtenstäbe und betörende Pasten, liegt bei rund 90-100xp im Durchschnitt.
Tirachli ist goldtechnisch deutlich schwächer, bietet aber natürlich mehr Items, grundsätzlich ist bei jeder Anwendung mit durchschnittlich einem Goldfaden zu rechnen, zusätzlich findet man ca. bei jeder dritten-vierten Anwendung noch eine Essenz, Nachteil ist, dass man entweder ständig seine Waffen an- und ausziehen muss oder rund 70% Haltbarkeit beider Waffen verbrennt, aufgrund der Superresis.

Natürlich kann das mit Items/Charas usw. weiter gesteigert werden. Ich bleibe weiterhin der Ansicht, dass die Spezi SEHR stark ist und Nerfs nachvollziehbar sind. Die Zahlen die oben genannt werden, sind allerdings dennoch maßlos überzogen und können in der Form der Sandzone nicht zugeschrieben werden.
Wenn du sagst, dass in Wili/Tanien ohne Drops ca. 6k drin sind, dann kann man mit Drops vmtl schon mit 10k rechnen. 1 ZdsW ist in w10 6k wert. Droppe ich also jeden 2. Run in Wili einen, bin ich schon bei ca. 9k ohne Kapseln etc. Linya ähnlich: 6k Basis, je Hirtenstab 1,5k und die Pasten bringen so um die 2k. D.h. 2 Stäbe oder 1 Stab + 1 Paste und ich hab die 9-10k auch in Linya.
Tirachli hat zwar, wie du sagst, weniger Dropgold, aber dafür im Schnitt je Anwendung 1 Goldfaden. Der wäre bei uns 8-12k wert, die Essenz alle paar Runs nochmal ähnlich. Da ist man dann sogar über den 10k allein mit den Dropitems. Daher schätze ich die 10k/Anwendung schon als realistisch ein (halt Goldrop + Items, wenn verkauft werden).

Und das ist halt einfach enorm stark und seh ich so bei keiner anderen Spezi.

Und wie bereits geschrieben: Selbst mit "nur" der Hälfte an gm (also 5k/Anwendung) wären das 100k/Tag. Und du schriebst selbst, dass es eher 6k ohne Items sind in Wili/Linya.


Das Ganze berücksichtigt dann auch noch nicht, dass andere Spieler, die rücksichtsvoll spielen wollen, ihre Items nicht farmen können (Herbis in Tirachli), und das dann für Unmut sorgt. Also eine Spezi, die dem Taruner extrem Gold in die Taschen spült und anderen das Spiel schwieriger bis unmöglich macht (abhängig davon, wieviele Taruner es gibt).

Aber letztlich sind wir uns ja einig: Spezi ist enorm stark und der Nerf daher völlig berechtigt und eigentlich erwartbar. Ich mein, bei den Keuronern wurde am Anfang auch enorm generft, weils eben zu stark war. Und damit muss letztlich jede Rasse rechnen, die eine Spezi hat, die derartig stark ist im Vergleich zu allen anderen.
Händlerin, Helferin, Schützerin, Laborantin, und was nicht noch alles.
Nur beim Handwerken, da hab ich 2 linke Hände. Obwohl ich nach vielen Jahren des harten Trainings endlich 4 Grundlagen des Handwerks erlernt habe...

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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Simpletrix » 28. Apr 2026, 14:24

issy van Helghast hat geschrieben: 28. Apr 2026, 08:22 Das da ein Nerf her musste ist völlig klar.

Und es ist auch gut möglich, dass die Änderung noch nicht die letzte war.
Wenn es so eindeutig ist, wie kann es dann sein, dass von Entwickler-Seite aus dieser völlig klare Nerf-Bedarf nicht gesehen und stattdessen mit allen Nebenwirkungen und Nachteilen für Spieler, die sich darauf verlassen haben, befunden wurde:
Nyrea hat geschrieben: 22. Mär 2026, 17:40 Taruner
HeatmapShow
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Keinerlei Änderungsbedarf.
Für weitere direkte Nerfs bei Tarunern sehe ich jedenfalls spätestens jetzt keinen Anlass mehr. Wenn man die Sandzone wirklich immer noch für zu stark halten sollte, könnte man es eher indirekt angehen. Beispielsweise so:

Errungenschaft: Wüstendieb
Töte X NPCs, die durch eine Sandzone eines (anderen) Taruners entstanden sind.

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