Neues Item: Blubberöl [W1]

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iceman128
großer Laubbär
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Re: Neues Item: Blubberöl [W1]

Beitrag von iceman128 » 24. Okt 2026, 12:36

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Rick James
Teidam
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Re: Neues Item: Blubberöl [W1]

Beitrag von Rick James » 24. Okt 2026, 15:24

Kenji Endo hat geschrieben: ↑24. Okt 2026, 12:06
Es gibt eine Vielzahl an Momenten wo man nicht ein Paket verschickt/eine Überweisung tätigt ....
Ich finde die Argumentation ultrawitzig.
Als ob man aufgrund des Falkens jetzt ne KDZ unterbrechen würde.
Die Aktionen (Überweisung, Paket) sind mMn exakt dafür da, dass es eine zeitlich entzerrte Aktion sein kann.
Die Argumente mit den Items ist auch überschaubar - bau halt mehr XP auf, dann kannst den Müll dauerhaft mitrumschleppen.

Und generell: Es ist ein Luxusitem - wer es braucht, soll es sich holen
Takeya hat geschrieben: ↑23. Okt 2026, 12:49 ich für meinen teil sehe hier nach wie vor kein wirkliches problem, alles was hier wirkt ist das die leute angst haben was zu verpassen was man eigentlich garnicht braucht fürs spielen in diesem spiel
Damit ist eigentlich alles gesagt.
Mr. Brsn hat geschrieben:
Und " :roll: " sind keine Rudeltiere, sondern Einzelgänger.

Simpletrix
Klauenbartrein
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Re: Neues Item: Blubberöl [W1]

Beitrag von Simpletrix » 24. Okt 2026, 16:12

Nyrea hat geschrieben: ↑23. Okt 2026, 17:52
Simpletrix hat geschrieben: ↑23. Okt 2026, 13:31 Anstatt noch mehr davon hinzuzufügen, wären eher mehrere (und idealerweise nachhaltige) Verwendungen für die bestehenden Gase/Öle angebracht.

So schafft man sich nur unnötigen Druck, für die neuen Items irgendwelche Verwendungen auszudenken, die weitestgehend nutzlos sind, während sich von den bestehenden Items drei-, vier- oder mittlerweile vielleicht fünfstellige Mengen ansammeln und dort der eigentliche Handlungsbedarf liegt. Lösungsansätze gibt es ja, aber sie werden einfach nicht umgesetzt...
Komm nach Welt 1. Da gibt es von keinem Öl oder Gas genug. Für die Welten, in denen noch 5 Leute spielen und 6 Leute ihre Ausbauten selbst hoch genug haben, um die besonderen Öle und Gase zu fördern, kann man das nicht balancen.
Vielleicht hilft das etwas?
Maßnahme für das AngebotShow
Man koppelt die Förderzeiten an Aktivität. Aktive Spieler haben dadurch kürzere Förderzeiten als bisher, Lager-Accounts längere. Idealerweise* bewirkt das:
  • In W1 steigt die Gesamtföderung (Hier gibt es mehr aktive Spieler :arrow: Zuwachs bei Aktiven > Reduzierung bei Lager-Accounts).
    In einer Welt, in der es nicht genügend Gase/Öle gibt, ist das von Vorteil.
  • In den restlichen Welten sinkt die Gesamtförderung (Hier gibt es weniger aktive Spieler :arrow: Zuwachs bei Aktiven < Reduzierung bei Lager-Accounts).
    In Welten, in denen es mehr als genügend Gase/Öle gibt, ist das von Vorteil.
*Zur Not hilft man eben etwas nach, sodass das gewünschte Ergebnis erzielt wird.
Somit sorgen die Anpassungen der Gesamtförderung für ausgeglichenere Verhältnisse als vorher und das zum Vorteil aller aktiven Spieler.
Maßnahme für die NachfrageShow
Mehr Verwendungen mit Fokus auf Nachhaltigkeit.
Gesamt ca. 20, mögliche Verteilung :arrow: 5 für Weißes Öl, 5 für Tiefengas, 3 für Seidenöl, 3 für Steingas, 2 für Würfelöl, 2 für seltsames Gas
  • Vorteile für den Nutzer: Geringere Herstellungskosten für Items. Statt einmaligen großen Mengen wird nur 1 Gas/Öl für 7/14/30/60 Tage benötigt. In der Zwischenzeit kann man in der Regel durch eigene Förderung oder Zukauf für Nachschub oder einen kleinen Vorrat sorgen.
  • Vorteile für Verkäufer: Die erhöhte und dauerhafte Nachfrage trägt zur Beseitigung von massiven Schließfachbeständen bei und sorgt für stabilere Preise.
  • Vorteile für Außenstehende: Bei dauerhafter Nachfrage mit stabilen Preisen ist ein attraktiver Anreiz zum Ausbau der eigenen Gebäude (für den Eigenbedarf oder zum Verkauf) gegeben.
  • Vorteile für Entwickler: Nachhaltige Verwendungen sorgen für deutlich weniger Druck, immer wieder zusätzliche Verwendungen hinzufügen zu müssen. Geringere Schließfachbestände sowie ähnlichere Verhältnisse zwischen den Welten düften auch von Vorteil sein.
Perfekte Verhältnisse wird man nie haben, aber Verbesserungen halte ich damit für möglich.
Was wäre denn die Alternative? Mangel in W1, wachsende mehrstellige Bestände in den restlichen Welten - beides mit einhergehenden negativen Auswirkungen. Klingt nicht gerade toll und ich habe große Zweifel, dass sich allein durch die Aufforderung zum Weltenwechsel alles zum Besseren wendet.

seroka
kleines Schaf
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Re: Neues Item: Blubberöl [W1]

Beitrag von seroka » 24. Okt 2026, 16:31

Simpletrix hat geschrieben: ↑24. Okt 2026, 16:12
Nyrea hat geschrieben: ↑23. Okt 2026, 17:52
Simpletrix hat geschrieben: ↑23. Okt 2026, 13:31 Anstatt noch mehr davon hinzuzufügen, wären eher mehrere (und idealerweise nachhaltige) Verwendungen für die bestehenden Gase/Öle angebracht.

So schafft man sich nur unnötigen Druck, für die neuen Items irgendwelche Verwendungen auszudenken, die weitestgehend nutzlos sind, während sich von den bestehenden Items drei-, vier- oder mittlerweile vielleicht fünfstellige Mengen ansammeln und dort der eigentliche Handlungsbedarf liegt. Lösungsansätze gibt es ja, aber sie werden einfach nicht umgesetzt...
Komm nach Welt 1. Da gibt es von keinem Öl oder Gas genug. Für die Welten, in denen noch 5 Leute spielen und 6 Leute ihre Ausbauten selbst hoch genug haben, um die besonderen Öle und Gase zu fördern, kann man das nicht balancen.
Vielleicht hilft das etwas?
Maßnahme für das AngebotShow
Man koppelt die Förderzeiten an Aktivität. Aktive Spieler haben dadurch kürzere Förderzeiten als bisher, Lager-Accounts längere. Idealerweise* bewirkt das:
  • In W1 steigt die Gesamtföderung (Hier gibt es mehr aktive Spieler :arrow: Zuwachs bei Aktiven > Reduzierung bei Lager-Accounts).
    In einer Welt, in der es nicht genügend Gase/Öle gibt, ist das von Vorteil.
  • In den restlichen Welten sinkt die Gesamtförderung (Hier gibt es weniger aktive Spieler :arrow: Zuwachs bei Aktiven < Reduzierung bei Lager-Accounts).
    In Welten, in denen es mehr als genügend Gase/Öle gibt, ist das von Vorteil.
*Zur Not hilft man eben etwas nach, sodass das gewünschte Ergebnis erzielt wird.
Somit sorgen die Anpassungen der Gesamtförderung für ausgeglichenere Verhältnisse als vorher und das zum Vorteil aller aktiven Spieler.
Maßnahme für die NachfrageShow
Mehr Verwendungen mit Fokus auf Nachhaltigkeit.
Gesamt ca. 20, mögliche Verteilung :arrow: 5 für Weißes Öl, 5 für Tiefengas, 3 für Seidenöl, 3 für Steingas, 2 für Würfelöl, 2 für seltsames Gas
  • Vorteile für den Nutzer: Geringere Herstellungskosten für Items. Statt einmaligen großen Mengen wird nur 1 Gas/Öl für 7/14/30/60 Tage benötigt. In der Zwischenzeit kann man in der Regel durch eigene Förderung oder Zukauf für Nachschub oder einen kleinen Vorrat sorgen.
  • Vorteile für Verkäufer: Die erhöhte und dauerhafte Nachfrage trägt zur Beseitigung von massiven Schließfachbeständen bei und sorgt für stabilere Preise.
  • Vorteile für Außenstehende: Bei dauerhafter Nachfrage mit stabilen Preisen ist ein attraktiver Anreiz zum Ausbau der eigenen Gebäude (für den Eigenbedarf oder zum Verkauf) gegeben.
  • Vorteile für Entwickler: Nachhaltige Verwendungen sorgen für deutlich weniger Druck, immer wieder zusätzliche Verwendungen hinzufügen zu müssen. Geringere Schließfachbestände sowie ähnlichere Verhältnisse zwischen den Welten düften auch von Vorteil sein.
Perfekte Verhältnisse wird man nie haben, aber Verbesserungen halte ich damit für möglich.
Was wäre denn die Alternative? Mangel in W1, wachsende mehrstellige Bestände in den restlichen Welten - beides mit einhergehenden negativen Auswirkungen. Klingt nicht gerade toll und ich habe große Zweifel, dass sich allein durch die Aufforderung zum Weltenwechsel alles zum Besseren wendet.

Schlechte Idee, jeder hat mal keinen Bock zu spielen und soll dafür bestraft werden? Gibt auch Menschen da kommt Familie oder Arbeit und verlangt mehr Aufmerksamkeit. Mit einem solchen Schritt verliert fw mehr Spieler.

flauschiges Baca
Teidam
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Wohnort: Schweiz

Re: Neues Item: Blubberöl [W1]

Beitrag von flauschiges Baca » 24. Okt 2026, 17:05

seroka hat geschrieben: ↑24. Okt 2026, 16:31
Simpletrix hat geschrieben: ↑24. Okt 2026, 16:12
Nyrea hat geschrieben: ↑23. Okt 2026, 17:52

Komm nach Welt 1. Da gibt es von keinem Öl oder Gas genug. Für die Welten, in denen noch 5 Leute spielen und 6 Leute ihre Ausbauten selbst hoch genug haben, um die besonderen Öle und Gase zu fördern, kann man das nicht balancen.
Vielleicht hilft das etwas?
Maßnahme für das AngebotShow
Man koppelt die Förderzeiten an Aktivität. Aktive Spieler haben dadurch kürzere Förderzeiten als bisher, Lager-Accounts längere. Idealerweise* bewirkt das:
  • In W1 steigt die Gesamtföderung (Hier gibt es mehr aktive Spieler :arrow: Zuwachs bei Aktiven > Reduzierung bei Lager-Accounts).
    In einer Welt, in der es nicht genügend Gase/Öle gibt, ist das von Vorteil.
  • In den restlichen Welten sinkt die Gesamtförderung (Hier gibt es weniger aktive Spieler :arrow: Zuwachs bei Aktiven < Reduzierung bei Lager-Accounts).
    In Welten, in denen es mehr als genügend Gase/Öle gibt, ist das von Vorteil.
*Zur Not hilft man eben etwas nach, sodass das gewünschte Ergebnis erzielt wird.
Somit sorgen die Anpassungen der Gesamtförderung für ausgeglichenere Verhältnisse als vorher und das zum Vorteil aller aktiven Spieler.
Maßnahme für die NachfrageShow
Mehr Verwendungen mit Fokus auf Nachhaltigkeit.
Gesamt ca. 20, mögliche Verteilung :arrow: 5 für Weißes Öl, 5 für Tiefengas, 3 für Seidenöl, 3 für Steingas, 2 für Würfelöl, 2 für seltsames Gas
  • Vorteile für den Nutzer: Geringere Herstellungskosten für Items. Statt einmaligen großen Mengen wird nur 1 Gas/Öl für 7/14/30/60 Tage benötigt. In der Zwischenzeit kann man in der Regel durch eigene Förderung oder Zukauf für Nachschub oder einen kleinen Vorrat sorgen.
  • Vorteile für Verkäufer: Die erhöhte und dauerhafte Nachfrage trägt zur Beseitigung von massiven Schließfachbeständen bei und sorgt für stabilere Preise.
  • Vorteile für Außenstehende: Bei dauerhafter Nachfrage mit stabilen Preisen ist ein attraktiver Anreiz zum Ausbau der eigenen Gebäude (für den Eigenbedarf oder zum Verkauf) gegeben.
  • Vorteile für Entwickler: Nachhaltige Verwendungen sorgen für deutlich weniger Druck, immer wieder zusätzliche Verwendungen hinzufügen zu müssen. Geringere Schließfachbestände sowie ähnlichere Verhältnisse zwischen den Welten düften auch von Vorteil sein.
Perfekte Verhältnisse wird man nie haben, aber Verbesserungen halte ich damit für möglich.
Was wäre denn die Alternative? Mangel in W1, wachsende mehrstellige Bestände in den restlichen Welten - beides mit einhergehenden negativen Auswirkungen. Klingt nicht gerade toll und ich habe große Zweifel, dass sich allein durch die Aufforderung zum Weltenwechsel alles zum Besseren wendet.

Schlechte Idee, jeder hat mal keinen Bock zu spielen und soll dafür bestraft werden? Gibt auch Menschen da kommt Familie oder Arbeit und verlangt mehr Aufmerksamkeit. Mit einem solchen Schritt verliert fw mehr Spieler.
So wie ich das verstanden habe ist das nicht auf Leistung einzelner, sondern der Welt.
„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)

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