Neues Item: Blubberöl [W1]
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Rick James
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Re: Neues Item: Blubberöl [W1]
Ich finde die Argumentation ultrawitzig.Kenji Endo hat geschrieben: ↑24. Okt 2026, 12:06
Es gibt eine Vielzahl an Momenten wo man nicht ein Paket verschickt/eine Überweisung tätigt ....
Als ob man aufgrund des Falkens jetzt ne KDZ unterbrechen würde.
Die Aktionen (Überweisung, Paket) sind mMn exakt dafür da, dass es eine zeitlich entzerrte Aktion sein kann.
Die Argumente mit den Items ist auch überschaubar - bau halt mehr XP auf, dann kannst den Müll dauerhaft mitrumschleppen.
Und generell: Es ist ein Luxusitem - wer es braucht, soll es sich holen
Damit ist eigentlich alles gesagt.
Mr. Brsn hat geschrieben:
Und "" sind keine Rudeltiere, sondern Einzelgänger.
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Simpletrix
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Re: Neues Item: Blubberöl [W1]
Vielleicht hilft das etwas?Nyrea hat geschrieben: ↑23. Okt 2026, 17:52Komm nach Welt 1. Da gibt es von keinem Öl oder Gas genug. Für die Welten, in denen noch 5 Leute spielen und 6 Leute ihre Ausbauten selbst hoch genug haben, um die besonderen Öle und Gase zu fördern, kann man das nicht balancen.Simpletrix hat geschrieben: ↑23. Okt 2026, 13:31 Anstatt noch mehr davon hinzuzufügen, wären eher mehrere (und idealerweise nachhaltige) Verwendungen für die bestehenden Gase/Öle angebracht.
So schafft man sich nur unnötigen Druck, für die neuen Items irgendwelche Verwendungen auszudenken, die weitestgehend nutzlos sind, während sich von den bestehenden Items drei-, vier- oder mittlerweile vielleicht fünfstellige Mengen ansammeln und dort der eigentliche Handlungsbedarf liegt. Lösungsansätze gibt es ja, aber sie werden einfach nicht umgesetzt...
Maßnahme für das AngebotShow
Man koppelt die Förderzeiten an Aktivität. Aktive Spieler haben dadurch kürzere Förderzeiten als bisher, Lager-Accounts längere. Idealerweise* bewirkt das:
Somit sorgen die Anpassungen der Gesamtförderung für ausgeglichenere Verhältnisse als vorher und das zum Vorteil aller aktiven Spieler.
- In W1 steigt die Gesamtföderung (Hier gibt es mehr aktive Spieler
Zuwachs bei Aktiven > Reduzierung bei Lager-Accounts).
In einer Welt, in der es nicht genügend Gase/Öle gibt, ist das von Vorteil.
- In den restlichen Welten sinkt die Gesamtförderung (Hier gibt es weniger aktive Spieler
Zuwachs bei Aktiven < Reduzierung bei Lager-Accounts).
In Welten, in denen es mehr als genügend Gase/Öle gibt, ist das von Vorteil.
Somit sorgen die Anpassungen der Gesamtförderung für ausgeglichenere Verhältnisse als vorher und das zum Vorteil aller aktiven Spieler.
Maßnahme für die NachfrageShow
Mehr Verwendungen mit Fokus auf Nachhaltigkeit.
Gesamt ca. 20, mögliche Verteilung
5 für Weißes Öl, 5 für Tiefengas, 3 für Seidenöl, 3 für Steingas, 2 für Würfelöl, 2 für seltsames Gas
Gesamt ca. 20, mögliche Verteilung
- Vorteile für den Nutzer: Geringere Herstellungskosten für Items. Statt einmaligen großen Mengen wird nur 1 Gas/Öl für 7/14/30/60 Tage benötigt. In der Zwischenzeit kann man in der Regel durch eigene Förderung oder Zukauf für Nachschub oder einen kleinen Vorrat sorgen.
- Vorteile für Verkäufer: Die erhöhte und dauerhafte Nachfrage trägt zur Beseitigung von massiven Schließfachbeständen bei und sorgt für stabilere Preise.
- Vorteile für Außenstehende: Bei dauerhafter Nachfrage mit stabilen Preisen ist ein attraktiver Anreiz zum Ausbau der eigenen Gebäude (für den Eigenbedarf oder zum Verkauf) gegeben.
- Vorteile für Entwickler: Nachhaltige Verwendungen sorgen für deutlich weniger Druck, immer wieder zusätzliche Verwendungen hinzufügen zu müssen. Geringere Schließfachbestände sowie ähnlichere Verhältnisse zwischen den Welten düften auch von Vorteil sein.
Was wäre denn die Alternative? Mangel in W1, wachsende mehrstellige Bestände in den restlichen Welten - beides mit einhergehenden negativen Auswirkungen. Klingt nicht gerade toll und ich habe große Zweifel, dass sich allein durch die Aufforderung zum Weltenwechsel alles zum Besseren wendet.
Re: Neues Item: Blubberöl [W1]
Simpletrix hat geschrieben: ↑24. Okt 2026, 16:12Vielleicht hilft das etwas?Nyrea hat geschrieben: ↑23. Okt 2026, 17:52Komm nach Welt 1. Da gibt es von keinem Öl oder Gas genug. Für die Welten, in denen noch 5 Leute spielen und 6 Leute ihre Ausbauten selbst hoch genug haben, um die besonderen Öle und Gase zu fördern, kann man das nicht balancen.Simpletrix hat geschrieben: ↑23. Okt 2026, 13:31 Anstatt noch mehr davon hinzuzufügen, wären eher mehrere (und idealerweise nachhaltige) Verwendungen für die bestehenden Gase/Öle angebracht.
So schafft man sich nur unnötigen Druck, für die neuen Items irgendwelche Verwendungen auszudenken, die weitestgehend nutzlos sind, während sich von den bestehenden Items drei-, vier- oder mittlerweile vielleicht fünfstellige Mengen ansammeln und dort der eigentliche Handlungsbedarf liegt. Lösungsansätze gibt es ja, aber sie werden einfach nicht umgesetzt...Maßnahme für das AngebotShowMan koppelt die Förderzeiten an Aktivität. Aktive Spieler haben dadurch kürzere Förderzeiten als bisher, Lager-Accounts längere. Idealerweise* bewirkt das:
- In W1 steigt die Gesamtföderung (Hier gibt es mehr aktive Spieler
Zuwachs bei Aktiven > Reduzierung bei Lager-Accounts).
In einer Welt, in der es nicht genügend Gase/Öle gibt, ist das von Vorteil.*Zur Not hilft man eben etwas nach, sodass das gewünschte Ergebnis erzielt wird.
- In den restlichen Welten sinkt die Gesamtförderung (Hier gibt es weniger aktive Spieler
Zuwachs bei Aktiven < Reduzierung bei Lager-Accounts).
In Welten, in denen es mehr als genügend Gase/Öle gibt, ist das von Vorteil.
Somit sorgen die Anpassungen der Gesamtförderung für ausgeglichenere Verhältnisse als vorher und das zum Vorteil aller aktiven Spieler.Perfekte Verhältnisse wird man nie haben, aber Verbesserungen halte ich damit für möglich.Maßnahme für die NachfrageShowMehr Verwendungen mit Fokus auf Nachhaltigkeit.
Gesamt ca. 20, mögliche Verteilung5 für Weißes Öl, 5 für Tiefengas, 3 für Seidenöl, 3 für Steingas, 2 für Würfelöl, 2 für seltsames Gas
- Vorteile für den Nutzer: Geringere Herstellungskosten für Items. Statt einmaligen großen Mengen wird nur 1 Gas/Öl für 7/14/30/60 Tage benötigt. In der Zwischenzeit kann man in der Regel durch eigene Förderung oder Zukauf für Nachschub oder einen kleinen Vorrat sorgen.
- Vorteile für Verkäufer: Die erhöhte und dauerhafte Nachfrage trägt zur Beseitigung von massiven Schließfachbeständen bei und sorgt für stabilere Preise.
- Vorteile für Außenstehende: Bei dauerhafter Nachfrage mit stabilen Preisen ist ein attraktiver Anreiz zum Ausbau der eigenen Gebäude (für den Eigenbedarf oder zum Verkauf) gegeben.
- Vorteile für Entwickler: Nachhaltige Verwendungen sorgen für deutlich weniger Druck, immer wieder zusätzliche Verwendungen hinzufügen zu müssen. Geringere Schließfachbestände sowie ähnlichere Verhältnisse zwischen den Welten düften auch von Vorteil sein.
Was wäre denn die Alternative? Mangel in W1, wachsende mehrstellige Bestände in den restlichen Welten - beides mit einhergehenden negativen Auswirkungen. Klingt nicht gerade toll und ich habe große Zweifel, dass sich allein durch die Aufforderung zum Weltenwechsel alles zum Besseren wendet.
Schlechte Idee, jeder hat mal keinen Bock zu spielen und soll dafür bestraft werden? Gibt auch Menschen da kommt Familie oder Arbeit und verlangt mehr Aufmerksamkeit. Mit einem solchen Schritt verliert fw mehr Spieler.
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Re: Neues Item: Blubberöl [W1]
So wie ich das verstanden habe ist das nicht auf Leistung einzelner, sondern der Welt.seroka hat geschrieben: ↑24. Okt 2026, 16:31Simpletrix hat geschrieben: ↑24. Okt 2026, 16:12Vielleicht hilft das etwas?Maßnahme für das AngebotShowMan koppelt die Förderzeiten an Aktivität. Aktive Spieler haben dadurch kürzere Förderzeiten als bisher, Lager-Accounts längere. Idealerweise* bewirkt das:
- In W1 steigt die Gesamtföderung (Hier gibt es mehr aktive Spieler
Zuwachs bei Aktiven > Reduzierung bei Lager-Accounts).
In einer Welt, in der es nicht genügend Gase/Öle gibt, ist das von Vorteil.*Zur Not hilft man eben etwas nach, sodass das gewünschte Ergebnis erzielt wird.
- In den restlichen Welten sinkt die Gesamtförderung (Hier gibt es weniger aktive Spieler
Zuwachs bei Aktiven < Reduzierung bei Lager-Accounts).
In Welten, in denen es mehr als genügend Gase/Öle gibt, ist das von Vorteil.
Somit sorgen die Anpassungen der Gesamtförderung für ausgeglichenere Verhältnisse als vorher und das zum Vorteil aller aktiven Spieler.Perfekte Verhältnisse wird man nie haben, aber Verbesserungen halte ich damit für möglich.Maßnahme für die NachfrageShowMehr Verwendungen mit Fokus auf Nachhaltigkeit.
Gesamt ca. 20, mögliche Verteilung5 für Weißes Öl, 5 für Tiefengas, 3 für Seidenöl, 3 für Steingas, 2 für Würfelöl, 2 für seltsames Gas
- Vorteile für den Nutzer: Geringere Herstellungskosten für Items. Statt einmaligen großen Mengen wird nur 1 Gas/Öl für 7/14/30/60 Tage benötigt. In der Zwischenzeit kann man in der Regel durch eigene Förderung oder Zukauf für Nachschub oder einen kleinen Vorrat sorgen.
- Vorteile für Verkäufer: Die erhöhte und dauerhafte Nachfrage trägt zur Beseitigung von massiven Schließfachbeständen bei und sorgt für stabilere Preise.
- Vorteile für Außenstehende: Bei dauerhafter Nachfrage mit stabilen Preisen ist ein attraktiver Anreiz zum Ausbau der eigenen Gebäude (für den Eigenbedarf oder zum Verkauf) gegeben.
- Vorteile für Entwickler: Nachhaltige Verwendungen sorgen für deutlich weniger Druck, immer wieder zusätzliche Verwendungen hinzufügen zu müssen. Geringere Schließfachbestände sowie ähnlichere Verhältnisse zwischen den Welten düften auch von Vorteil sein.
Was wäre denn die Alternative? Mangel in W1, wachsende mehrstellige Bestände in den restlichen Welten - beides mit einhergehenden negativen Auswirkungen. Klingt nicht gerade toll und ich habe große Zweifel, dass sich allein durch die Aufforderung zum Weltenwechsel alles zum Besseren wendet.
Schlechte Idee, jeder hat mal keinen Bock zu spielen und soll dafür bestraft werden? Gibt auch Menschen da kommt Familie oder Arbeit und verlangt mehr Aufmerksamkeit. Mit einem solchen Schritt verliert fw mehr Spieler.
„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)
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Re: Neues Item: Blubberöl [W1]
Dass jemand, der aktiv spielt, mehr Gold/Items/AP/Sonstiges (z. B. Gase/Öle) erzielt als jemand, der (aus welchen Gründen auch immer) ausschließlich zum Lager leeren oder gar nicht online ist, stellt meiner Meinung nach weder ein Problem noch eine Bestrafung dar, sondern sollte normal bzw. gewollt sein.seroka hat geschrieben: ↑24. Okt 2026, 16:31Simpletrix hat geschrieben: ↑24. Okt 2026, 16:12Vielleicht hilft das etwas?Maßnahme für das AngebotShowMan koppelt die Förderzeiten an Aktivität. Aktive Spieler haben dadurch kürzere Förderzeiten als bisher, Lager-Accounts längere. Idealerweise* bewirkt das:
- In W1 steigt die Gesamtföderung (Hier gibt es mehr aktive Spieler
Zuwachs bei Aktiven > Reduzierung bei Lager-Accounts).
In einer Welt, in der es nicht genügend Gase/Öle gibt, ist das von Vorteil.*Zur Not hilft man eben etwas nach, sodass das gewünschte Ergebnis erzielt wird.
- In den restlichen Welten sinkt die Gesamtförderung (Hier gibt es weniger aktive Spieler
Zuwachs bei Aktiven < Reduzierung bei Lager-Accounts).
In Welten, in denen es mehr als genügend Gase/Öle gibt, ist das von Vorteil.
Somit sorgen die Anpassungen der Gesamtförderung für ausgeglichenere Verhältnisse als vorher und das zum Vorteil aller aktiven Spieler.Perfekte Verhältnisse wird man nie haben, aber Verbesserungen halte ich damit für möglich.Maßnahme für die NachfrageShowMehr Verwendungen mit Fokus auf Nachhaltigkeit.
Gesamt ca. 20, mögliche Verteilung5 für Weißes Öl, 5 für Tiefengas, 3 für Seidenöl, 3 für Steingas, 2 für Würfelöl, 2 für seltsames Gas
- Vorteile für den Nutzer: Geringere Herstellungskosten für Items. Statt einmaligen großen Mengen wird nur 1 Gas/Öl für 7/14/30/60 Tage benötigt. In der Zwischenzeit kann man in der Regel durch eigene Förderung oder Zukauf für Nachschub oder einen kleinen Vorrat sorgen.
- Vorteile für Verkäufer: Die erhöhte und dauerhafte Nachfrage trägt zur Beseitigung von massiven Schließfachbeständen bei und sorgt für stabilere Preise.
- Vorteile für Außenstehende: Bei dauerhafter Nachfrage mit stabilen Preisen ist ein attraktiver Anreiz zum Ausbau der eigenen Gebäude (für den Eigenbedarf oder zum Verkauf) gegeben.
- Vorteile für Entwickler: Nachhaltige Verwendungen sorgen für deutlich weniger Druck, immer wieder zusätzliche Verwendungen hinzufügen zu müssen. Geringere Schließfachbestände sowie ähnlichere Verhältnisse zwischen den Welten düften auch von Vorteil sein.
Was wäre denn die Alternative? Mangel in W1, wachsende mehrstellige Bestände in den restlichen Welten - beides mit einhergehenden negativen Auswirkungen. Klingt nicht gerade toll und ich habe große Zweifel, dass sich allein durch die Aufforderung zum Weltenwechsel alles zum Besseren wendet.
Schlechte Idee, jeder hat mal keinen Bock zu spielen und soll dafür bestraft werden? Gibt auch Menschen da kommt Familie oder Arbeit und verlangt mehr Aufmerksamkeit. Mit einem solchen Schritt verliert fw mehr Spieler.
Lager-Accounts profitieren schon durch die Kopplung der Förderzeiten an die für sie nützlichen Charakterfähigkeiten Bauwesen/Lagerlogistik.
So könnte die Kopplung an Aktivität aussehen:
Grobes Beispiel mit täglichen QuestsShow
Die Förderzeit wird um 5 Tage erhöht und lässt sich jeweils für die nächste Woche durch die in der abgelaufenen Woche erfüllten täglichen Quests verkürzen.
0 - 4 Quests: Keine Verkürzung
5 - 9 Quests: 2 Tage Verkürzung
10 - 14 Quests: 4 Tage Verkürzung
ab 15 Quests: 6 Tage Verkürzung
Alternativ könnten auch andere Aktivität erfordernen Tätigkeiten (Stadtwachen-Quests, usw.) zu einer Verkürzung beitragen.
0 - 4 Quests: Keine Verkürzung
5 - 9 Quests: 2 Tage Verkürzung
10 - 14 Quests: 4 Tage Verkürzung
ab 15 Quests: 6 Tage Verkürzung
Alternativ könnten auch andere Aktivität erfordernen Tätigkeiten (Stadtwachen-Quests, usw.) zu einer Verkürzung beitragen.
Re: Neues Item: Blubberöl [W1]
Spart euch doch diese Beiträge hier. Erstellt eure üblichen Threads in den Verbesserungsvorschlägen und vergesst die Umfrage nicht, damit man diesen Schund auch downvoten kann.
Re: Neues Item: Blubberöl [W1]
Simpletrix hat geschrieben: ↑25. Okt 2026, 20:47Dass jemand, der aktiv spielt, mehr Gold/Items/AP/Sonstiges (z. B. Gase/Öle) erzielt als jemand, der (aus welchen Gründen auch immer) ausschließlich zum Lager leeren oder gar nicht online ist, stellt meiner Meinung nach weder ein Problem noch eine Bestrafung dar, sondern sollte normal bzw. gewollt sein.seroka hat geschrieben: ↑24. Okt 2026, 16:31Simpletrix hat geschrieben: ↑24. Okt 2026, 16:12
Vielleicht hilft das etwas?Maßnahme für das AngebotShowMan koppelt die Förderzeiten an Aktivität. Aktive Spieler haben dadurch kürzere Förderzeiten als bisher, Lager-Accounts längere. Idealerweise* bewirkt das:
- In W1 steigt die Gesamtföderung (Hier gibt es mehr aktive Spieler
Zuwachs bei Aktiven > Reduzierung bei Lager-Accounts).
In einer Welt, in der es nicht genügend Gase/Öle gibt, ist das von Vorteil.*Zur Not hilft man eben etwas nach, sodass das gewünschte Ergebnis erzielt wird.
- In den restlichen Welten sinkt die Gesamtförderung (Hier gibt es weniger aktive Spieler
Zuwachs bei Aktiven < Reduzierung bei Lager-Accounts).
In Welten, in denen es mehr als genügend Gase/Öle gibt, ist das von Vorteil.
Somit sorgen die Anpassungen der Gesamtförderung für ausgeglichenere Verhältnisse als vorher und das zum Vorteil aller aktiven Spieler.Perfekte Verhältnisse wird man nie haben, aber Verbesserungen halte ich damit für möglich.Maßnahme für die NachfrageShowMehr Verwendungen mit Fokus auf Nachhaltigkeit.
Gesamt ca. 20, mögliche Verteilung5 für Weißes Öl, 5 für Tiefengas, 3 für Seidenöl, 3 für Steingas, 2 für Würfelöl, 2 für seltsames Gas
- Vorteile für den Nutzer: Geringere Herstellungskosten für Items. Statt einmaligen großen Mengen wird nur 1 Gas/Öl für 7/14/30/60 Tage benötigt. In der Zwischenzeit kann man in der Regel durch eigene Förderung oder Zukauf für Nachschub oder einen kleinen Vorrat sorgen.
- Vorteile für Verkäufer: Die erhöhte und dauerhafte Nachfrage trägt zur Beseitigung von massiven Schließfachbeständen bei und sorgt für stabilere Preise.
- Vorteile für Außenstehende: Bei dauerhafter Nachfrage mit stabilen Preisen ist ein attraktiver Anreiz zum Ausbau der eigenen Gebäude (für den Eigenbedarf oder zum Verkauf) gegeben.
- Vorteile für Entwickler: Nachhaltige Verwendungen sorgen für deutlich weniger Druck, immer wieder zusätzliche Verwendungen hinzufügen zu müssen. Geringere Schließfachbestände sowie ähnlichere Verhältnisse zwischen den Welten düften auch von Vorteil sein.
Was wäre denn die Alternative? Mangel in W1, wachsende mehrstellige Bestände in den restlichen Welten - beides mit einhergehenden negativen Auswirkungen. Klingt nicht gerade toll und ich habe große Zweifel, dass sich allein durch die Aufforderung zum Weltenwechsel alles zum Besseren wendet.
Schlechte Idee, jeder hat mal keinen Bock zu spielen und soll dafür bestraft werden? Gibt auch Menschen da kommt Familie oder Arbeit und verlangt mehr Aufmerksamkeit. Mit einem solchen Schritt verliert fw mehr Spieler.
Lager-Accounts profitieren schon durch die Kopplung der Förderzeiten an die für sie nützlichen Charakterfähigkeiten Bauwesen/Lagerlogistik.
So könnte die Kopplung an Aktivität aussehen:Das dafür nötige Maß an Aktivität ist überschaubar und einteilbar, sodass man es auch mit Tagen ohne Anwesenheit erreichen kann.Grobes Beispiel mit täglichen QuestsShowDie Förderzeit wird um 5 Tage erhöht und lässt sich jeweils für die nächste Woche durch die in der abgelaufenen Woche erfüllten täglichen Quests verkürzen.
0 - 4 Quests: Keine Verkürzung
5 - 9 Quests: 2 Tage Verkürzung
10 - 14 Quests: 4 Tage Verkürzung
ab 15 Quests: 6 Tage Verkürzung
Alternativ könnten auch andere Aktivität erfordernen Tätigkeiten (Stadtwachen-Quests, usw.) zu einer Verkürzung beitragen.
ich hoffe das wird nun nicht zu viel mit antworten auf ganze texte....
Zu den täglichen Quests
Es gibt spieler die hassen Aufträge, andere bauen sich neue Waffen und können keine resistenten oder superresistenten npc hauen, andere spielen nicht gern in gruppen.... usw. eine serveraktivität pro Welt nur an die tägliche quest zu machen finde ich nicht gut.
FW entwickelt sich immer mehr in diese eine Richtung, das die engine vorgibt was man machen soll, das missfällt mir persönlich.
Tagelang angeln...war ich auch froh als ich das hinter mir hatte^^
versteh mich nicht falsch, das sind alles tolle dinge, aber ich möchte nicht gezwungen werden sowas zu machen. gerade die Produktionsstätten nun daran zu koppeln finde ich echt mist.
Re: Neues Item: Blubberöl [W1]
seroka hat geschrieben: ↑25. Okt 2026, 22:11Simpletrix hat geschrieben: ↑25. Okt 2026, 20:47Dass jemand, der aktiv spielt, mehr Gold/Items/AP/Sonstiges (z. B. Gase/Öle) erzielt als jemand, der (aus welchen Gründen auch immer) ausschließlich zum Lager leeren oder gar nicht online ist, stellt meiner Meinung nach weder ein Problem noch eine Bestrafung dar, sondern sollte normal bzw. gewollt sein.
Lager-Accounts profitieren schon durch die Kopplung der Förderzeiten an die für sie nützlichen Charakterfähigkeiten Bauwesen/Lagerlogistik.
So könnte die Kopplung an Aktivität aussehen:Das dafür nötige Maß an Aktivität ist überschaubar und einteilbar, sodass man es auch mit Tagen ohne Anwesenheit erreichen kann.Grobes Beispiel mit täglichen QuestsShowDie Förderzeit wird um 5 Tage erhöht und lässt sich jeweils für die nächste Woche durch die in der abgelaufenen Woche erfüllten täglichen Quests verkürzen.
0 - 4 Quests: Keine Verkürzung
5 - 9 Quests: 2 Tage Verkürzung
10 - 14 Quests: 4 Tage Verkürzung
ab 15 Quests: 6 Tage Verkürzung
Alternativ könnten auch andere Aktivität erfordernen Tätigkeiten (Stadtwachen-Quests, usw.) zu einer Verkürzung beitragen.
ich hoffe das wird nun nicht zu viel mit antworten auf ganze texte....
Zu den täglichen Quests
Es gibt spieler die hassen Aufträge, andere bauen sich neue Waffen und können keine resistenten oder superresistenten npc hauen, andere spielen nicht gern in gruppen.... usw. eine serveraktivität pro Welt nur an die tägliche quest zu machen finde ich nicht gut.
FW entwickelt sich immer mehr in diese eine Richtung, das die engine vorgibt was man machen soll, das missfällt mir persönlich.
Tagelang angeln...war ich auch froh als ich das hinter mir hatte^^
versteh mich nicht falsch, das sind alles tolle dinge, aber ich möchte nicht gezwungen werden sowas zu machen. gerade die Produktionsstätten nun daran zu koppeln finde ich echt mist.
PS: ich habe vor 20 Jahren in W1 angefangen und mir einiges an passiv gold aufgebaut und dies soll nun umgeworfen werden....
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