Dynamisches Preissystem
Dynamisches Preissystem
Ich habe mir mal Gedanken gemacht, wie Freewar etwas mehr marktwirtschaftliche Züge annimmt (Sufu genutzt und nichts gefunden)
Das ganze basiert auf der Annahme, das Produktion von Gütern in Freewar existiert. Diese Produktion wird festgesetzt und ergibt sich aus erfahrungswerten der Durschnittlich am tag verkauften Items. Alle halbe stunde sollten die Shops Lieferung bekommen und der Preis angepasst werden.
Ein Shop verkauft das Item Flasche Taunektarbier (Beispiel) mit einer Grundproduktion von 100.
wird innerhalb der nächsten ½ std mehr verkauft als angeboten wird steigt der preis um einen gewissen Prozentsatz.
Wird innerhalb der nächsten ½ std weniger verkauft als angeboten wird sinkt der preis um einen gewissen Prozentsatz.
Die Nichtverkauften items werden übernommen. Bei 100 ursprünglich angebotenen Items und 95 verkauften Items bleiben 5 Items überhang, welche mit in die nächste halbe stunde übernommen werden, also 105.
Die zuviel verkauften Items werden durch die neue Lieferung ergänzt 100 ursprünglich und 120 verkauft ergibt sich 80 als neue Verkaufsgrundlage.
Die Preisschwankungen könnten sich in dem jetzt schon bestehenden intervall bewegen.
Bei Luxusitems gilt eine andere Preispolitik.
Diese haben eine enorm verringerte Produktionsrate und einen Mindestpreis. Die Intervalle liegen dort im bereich von Monaten. Der verkauf eines Luxusitems führt zur Steigung des Preises und sinkt erst bei eintreffen der neuen Lieferung.
Z.B. ist der Kugelschneider 20x vorrätig. Sollte jemand einen kaufen steigt der preis um 5%. Sollte noch vor der neuen Lieferung jemand noch einen kaufen steigt der preis um weitere 5%. Also sind es jetzt 110,25 % des Normalpreises. Nach 6 Monaten trifft Lieferung ein und ein weiterer Kugelschneider wird angeboten. Der preis sinkt um 5% auf 105% des Normalpreises.
Ergänzungen:
-die grundproduktion ergibt sich aus erfahrungswerten und berücksichtigt ebenfalls die uhrzeit. Es ist logisch das 19 uhr mehr verkauft wird als 2 uhr nachts.
-Bei Luxusitems muss Sotrax einen wert festlegen, wie viele Items dieser Sorte er in umlauf bringen möchte.
-Die ½ stunde bis zum nächsten update könnte auch verlängert werden
-Der verkauf von Items ist von dieser Regelung nicht betroffen
Ich hoffe diese Idee ist einleuchtend und findet Anklang.
Das ganze basiert auf der Annahme, das Produktion von Gütern in Freewar existiert. Diese Produktion wird festgesetzt und ergibt sich aus erfahrungswerten der Durschnittlich am tag verkauften Items. Alle halbe stunde sollten die Shops Lieferung bekommen und der Preis angepasst werden.
Ein Shop verkauft das Item Flasche Taunektarbier (Beispiel) mit einer Grundproduktion von 100.
wird innerhalb der nächsten ½ std mehr verkauft als angeboten wird steigt der preis um einen gewissen Prozentsatz.
Wird innerhalb der nächsten ½ std weniger verkauft als angeboten wird sinkt der preis um einen gewissen Prozentsatz.
Die Nichtverkauften items werden übernommen. Bei 100 ursprünglich angebotenen Items und 95 verkauften Items bleiben 5 Items überhang, welche mit in die nächste halbe stunde übernommen werden, also 105.
Die zuviel verkauften Items werden durch die neue Lieferung ergänzt 100 ursprünglich und 120 verkauft ergibt sich 80 als neue Verkaufsgrundlage.
Die Preisschwankungen könnten sich in dem jetzt schon bestehenden intervall bewegen.
Bei Luxusitems gilt eine andere Preispolitik.
Diese haben eine enorm verringerte Produktionsrate und einen Mindestpreis. Die Intervalle liegen dort im bereich von Monaten. Der verkauf eines Luxusitems führt zur Steigung des Preises und sinkt erst bei eintreffen der neuen Lieferung.
Z.B. ist der Kugelschneider 20x vorrätig. Sollte jemand einen kaufen steigt der preis um 5%. Sollte noch vor der neuen Lieferung jemand noch einen kaufen steigt der preis um weitere 5%. Also sind es jetzt 110,25 % des Normalpreises. Nach 6 Monaten trifft Lieferung ein und ein weiterer Kugelschneider wird angeboten. Der preis sinkt um 5% auf 105% des Normalpreises.
Ergänzungen:
-die grundproduktion ergibt sich aus erfahrungswerten und berücksichtigt ebenfalls die uhrzeit. Es ist logisch das 19 uhr mehr verkauft wird als 2 uhr nachts.
-Bei Luxusitems muss Sotrax einen wert festlegen, wie viele Items dieser Sorte er in umlauf bringen möchte.
-Die ½ stunde bis zum nächsten update könnte auch verlängert werden
-Der verkauf von Items ist von dieser Regelung nicht betroffen
Ich hoffe diese Idee ist einleuchtend und findet Anklang.
- Fienchen
- Zauberer der Bergwiesen
- Beiträge: 479
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Von der Idee her finde ich das ziemlich vernünftig... Aber das würde irgendwann den Server in die Knie zwingen. Er müsste sihc nicht nur den Preis des Items merken, sonder auch, wie viele Items in der letzten Stunde verkauft wurden, welche neue Lagermenge das bedeutet und um wie viel % er den Preis senken sollte. Außerdem könnten so einige wenige mit einem Kauf von tausenden Zauberkugeln auf einmal ein Zauberkugelmonopol bilden und es aufrechterhalten, wenn sie nach dem Zurücksetzen des Shoppreises erneut tausende Kugeln auf einmal kaufen.
Fazit: Nette Idee, aber die Umsetzung wird schwierig, fast unmöglich => Dagegen
Fazit: Nette Idee, aber die Umsetzung wird schwierig, fast unmöglich => Dagegen
Doofen-Thread-Erstell-Unfähigkeitszauber
Ein sehr starker Zauber, der, auf eine Person angewandt jeden Gedanken an einen Rucksack oder Kaktuspfeilbeutel löscht. Außerdem wird sie gezwungen, vor dem Erstellen eines Threads die Suchfunktion zu nutzen.
Ein sehr starker Zauber, der, auf eine Person angewandt jeden Gedanken an einen Rucksack oder Kaktuspfeilbeutel löscht. Außerdem wird sie gezwungen, vor dem Erstellen eines Threads die Suchfunktion zu nutzen.
- Fienchen
- Zauberer der Bergwiesen
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Re: Dynamisches Preissystem
Daran gedacht hat er...hoha hat geschrieben:Ich habe mir mal Gedanken gemacht, wie Freewar etwas mehr marktwirtschaftliche Züge annimmt (Sufu genutzt und nichts gefunden)
Ergänzungen:
-die grundproduktion ergibt sich aus erfahrungswerten und berücksichtigt ebenfalls die uhrzeit. Es ist logisch das 19 uhr mehr verkauft wird als 2 uhr nachts.
Das Problem ist nur, dass hier logischerweise mehr Schwankungen um den Normalpreis herum auftreten, da es eine kleniere Zahl von Zufallsereignissen, den Käufen eben gibt.
Doofen-Thread-Erstell-Unfähigkeitszauber
Ein sehr starker Zauber, der, auf eine Person angewandt jeden Gedanken an einen Rucksack oder Kaktuspfeilbeutel löscht. Außerdem wird sie gezwungen, vor dem Erstellen eines Threads die Suchfunktion zu nutzen.
Ein sehr starker Zauber, der, auf eine Person angewandt jeden Gedanken an einen Rucksack oder Kaktuspfeilbeutel löscht. Außerdem wird sie gezwungen, vor dem Erstellen eines Threads die Suchfunktion zu nutzen.
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- Beiträge: 3631
- Registriert: 3. Mär 2006, 09:38
@ fienchen
Die grundproduktion ist ein fester wert und wird jede halbe bzw jede stunde mit den verkaufzahlen verrechnet. der server müsste wirklich jedes verkaufte item sich merken obwohl ein counter pro item nicht sehr schwierig umzusetzen bzw für den server zu aktualiesieren sein. sobald neue lieferung kommt wird einfach die differenz gebildet. es tendiert immer um null und jenachdem wie stark der wert ins positive bzw ins negative ausschlägt ändert sich der preis. den preis zu aktualiesieren und zu merken lässt den server sicher nicht zusammenbrechen.
die ebend angesprochene differenz wird über den tag mitgenommen und durch die lieferung ergänzt. selbst wenn jemand 1k zk\s kauft wird sich der preis gerade zu hauptzeiten um den normalpreis bewegen, da zu hauptzeiten die lieferungen entsprechend größer sein werden.
@koat
eine zeitliche komponente ist berücksichtigt. also werden nacht zb nur 30 flaschen taunektarbier geliefert und tagsüber 150 flaschen. wie differenziert diese veränderung des lieferumfangs sein sollte kann ich nicht sagen, aber im 2-3 std rhytmus eine änderung des lieferumfangs halte ich für sinnvoll.
Die grundproduktion ist ein fester wert und wird jede halbe bzw jede stunde mit den verkaufzahlen verrechnet. der server müsste wirklich jedes verkaufte item sich merken obwohl ein counter pro item nicht sehr schwierig umzusetzen bzw für den server zu aktualiesieren sein. sobald neue lieferung kommt wird einfach die differenz gebildet. es tendiert immer um null und jenachdem wie stark der wert ins positive bzw ins negative ausschlägt ändert sich der preis. den preis zu aktualiesieren und zu merken lässt den server sicher nicht zusammenbrechen.
die ebend angesprochene differenz wird über den tag mitgenommen und durch die lieferung ergänzt. selbst wenn jemand 1k zk\s kauft wird sich der preis gerade zu hauptzeiten um den normalpreis bewegen, da zu hauptzeiten die lieferungen entsprechend größer sein werden.
@koat
eine zeitliche komponente ist berücksichtigt. also werden nacht zb nur 30 flaschen taunektarbier geliefert und tagsüber 150 flaschen. wie differenziert diese veränderung des lieferumfangs sein sollte kann ich nicht sagen, aber im 2-3 std rhytmus eine änderung des lieferumfangs halte ich für sinnvoll.
- Fienchen
- Zauberer der Bergwiesen
- Beiträge: 479
- Registriert: 6. Mai 2005, 22:31
- Wohnort: Kanalisation, 2. Ebene
Wir fassen zusammen:
Der Server muss sich folgendes tun:
Natürlich könnten die ersten beiden Punkte auch durch Konstanten ersetzt werden, allerdings müsste Sotrax dann über Monate hinweg den Verkauf beobachten, bevor er das System einführen kann, und den Verkauf dann weiterhin beobachten, um die Produktionsmenge für sämtliche Items immer wieder an die neuen Marktgegebenheiten anpassen.
Der Server muss sich folgendes tun:
- 1. Den Kauf der Items über einen größeren Zeitraum hinweg beobachten, um vernünftige Mittelwerte bilden zu können
2. Über den Tag hinweg beobachten, wann überdurchschnittlich viel und wann unterdurchschnittlich viel verkauft wird
3. Aus den oben genannten Punkten sich stündlich ändernde Durchschnittsproduktionsmengen errechnen, die zur übrig gebliebenen Warenmenge (Sei sie positiv oder negativ) hinzugefügt werden
Natürlich könnten die ersten beiden Punkte auch durch Konstanten ersetzt werden, allerdings müsste Sotrax dann über Monate hinweg den Verkauf beobachten, bevor er das System einführen kann, und den Verkauf dann weiterhin beobachten, um die Produktionsmenge für sämtliche Items immer wieder an die neuen Marktgegebenheiten anpassen.
Doofen-Thread-Erstell-Unfähigkeitszauber
Ein sehr starker Zauber, der, auf eine Person angewandt jeden Gedanken an einen Rucksack oder Kaktuspfeilbeutel löscht. Außerdem wird sie gezwungen, vor dem Erstellen eines Threads die Suchfunktion zu nutzen.
Ein sehr starker Zauber, der, auf eine Person angewandt jeden Gedanken an einen Rucksack oder Kaktuspfeilbeutel löscht. Außerdem wird sie gezwungen, vor dem Erstellen eines Threads die Suchfunktion zu nutzen.
haho (;P), was ich mit nicht bedachtem Faktor Spieler meinte, ist die Unberechenbarkeit von Menschen. so kann es sein, das zb Mittwochs die geheimen Alkoholiker FWs sich treffen, und die ganze nacht über nur 3 Biere gekauft werden, sodass dieser 3-Biere käufer wahrscheinlich nciht viel ausgeben müsste.
Genauso könnte es zb zu einem Fest (Hochzeit) kommen, was dafür sorgen würde, das die Presie wohl sehr radikal ansteigen.
Man kann menschliches Verhalten nicht in Zahlen ausdrücken, bzw. die Korrektheit dieser Angaben wird umso schlechter, je weniger Einzelwesen beteiligt sind.
Genauso könnte es zb zu einem Fest (Hochzeit) kommen, was dafür sorgen würde, das die Presie wohl sehr radikal ansteigen.
Man kann menschliches Verhalten nicht in Zahlen ausdrücken, bzw. die Korrektheit dieser Angaben wird umso schlechter, je weniger Einzelwesen beteiligt sind.
Bazinga!
@fienchen
der server hat folgendes zu tun:
einen counter pro item. alle halbe bzw std die verkaufszahlen vom bestand subtrahieren und die lieferung summieren. die differenz welche um null tendiert ergibt nach vorheriger festlegung der bedingiung (zb - 4% auf lager = 2% preissteigerung) der neue preis.
sotrax muss wie du gesagt hast die lieferungen anpassen. dies sind geringe korrekturen die sicher nicht täglich wohl eher vierteljährlich nötig sind.
@koat
genau darum geht es mir doch. diese unvorhersehbaren massenkäufe bzw zufälligen nichtkäufe innerhalb der intervalle. gerade das macht dieses system so spannend, da es unvorhersehbar und flexibel ist.
wenn jemand 500 flaschen auf einmal kauft ist der preis für 6 std ruiniert. die spieler werden solange nicht kaufen bis der preis für sie akzeptabel ist. andersrum genauso. ist der preis gering werden einige zu hamsterkäufen tendieren.
ich finde gerade diese flexibilität spannend und spaßig. is natürlich blöd wenn man dringend ein item brauch und es verdammt teuer ist aber no risk no fun
der server hat folgendes zu tun:
einen counter pro item. alle halbe bzw std die verkaufszahlen vom bestand subtrahieren und die lieferung summieren. die differenz welche um null tendiert ergibt nach vorheriger festlegung der bedingiung (zb - 4% auf lager = 2% preissteigerung) der neue preis.
sotrax muss wie du gesagt hast die lieferungen anpassen. dies sind geringe korrekturen die sicher nicht täglich wohl eher vierteljährlich nötig sind.
@koat
genau darum geht es mir doch. diese unvorhersehbaren massenkäufe bzw zufälligen nichtkäufe innerhalb der intervalle. gerade das macht dieses system so spannend, da es unvorhersehbar und flexibel ist.
wenn jemand 500 flaschen auf einmal kauft ist der preis für 6 std ruiniert. die spieler werden solange nicht kaufen bis der preis für sie akzeptabel ist. andersrum genauso. ist der preis gering werden einige zu hamsterkäufen tendieren.
ich finde gerade diese flexibilität spannend und spaßig. is natürlich blöd wenn man dringend ein item brauch und es verdammt teuer ist aber no risk no fun

- insanus
- Klauenbartrein
- Beiträge: 1568
- Registriert: 9. Mär 2006, 15:53
- Wohnort: outgame: Berlin; ingame: W4 (und nur W4... ;))
- Kontaktdaten:
Was du da beschreibst ist quasi das System der Börse auf alle Shops ausgeweitet. Rondo darf mich natürlich gern korrigieren, wenn ich Mist erzähle. Oder Re-Amun, der Börsenmonopolist in W1.^^
Fakt ist, dass reiche Spieler sich zusammentun und so die Marktpreise gezielt beeinflussen können. Wenn sich die reichsten zusammentun klappt das. Auch ein System mit Zufallskomponenten kann das nicht aushebeln, lediglich erschweren.
Das Ganze wurde von Fienchen bereits hervorragend erklärt.
Sicher wäre es eine spannende Komponente, die auch das Wirtschaftssystem simuliert und FW sehr interessant machen würde - aber es würde eben zu Mißbrauch führen. Und wenn du doch diesen Spaß haben willst, die Börse ist auf 96/106.
Fakt ist, dass reiche Spieler sich zusammentun und so die Marktpreise gezielt beeinflussen können. Wenn sich die reichsten zusammentun klappt das. Auch ein System mit Zufallskomponenten kann das nicht aushebeln, lediglich erschweren.
Das Ganze wurde von Fienchen bereits hervorragend erklärt.
Sicher wäre es eine spannende Komponente, die auch das Wirtschaftssystem simuliert und FW sehr interessant machen würde - aber es würde eben zu Mißbrauch führen. Und wenn du doch diesen Spaß haben willst, die Börse ist auf 96/106.

Ich würde nie einem Clan beitreten, der Leute wie mich als Mitglied aufnimmt.
Mensch/Arbeiter, ausschließlich in W4 aktiv. Profil
Das oben stehende Posting ist frei erfunden. Jede Übereinstimmung mit real existierenden Argumenten ist rein zufällig.
Mensch/Arbeiter, ausschließlich in W4 aktiv. Profil
Das oben stehende Posting ist frei erfunden. Jede Übereinstimmung mit real existierenden Argumenten ist rein zufällig.
es ist ja auch nicht zwingend, das alle shops davon betroffen sein sollen. questshops und 5k xp shops sind heutzutage auch keinen preisschwankungen unterworfen. dies könnte man durchaus beibehalten.
mir geht es hauptsächlich um verbrauchsgüter die nicht in massen konsumiert werden (schlamm bier etc. ) alles items aus normalen shops.
mir geht es hauptsächlich um verbrauchsgüter die nicht in massen konsumiert werden (schlamm bier etc. ) alles items aus normalen shops.
eigentlich find ich die Idee ganz lustig.
Warum denn nicht? Ist ja klar, dass der Preis ansteigt, wenn die Nachfrage hoch ist ^^
Aber dadurch könnte z.b. n reicher Spieler n finanziellen Vorteil daraus ziehen. Er könnte ganz ganz viel Bier kaufen um den Preis in die Höhe schwingen zu lassen.
Folglich würde niemand das Bier kaufen. Nun kann er in Ruhe sein eigenes Bier verkaufen.
Es ist nur ein Gedankenspiel, aber so könnte man z.b. n Monopol errichten bzw. den Verkauf für bestimmte Items blockieren.....
Warum denn nicht? Ist ja klar, dass der Preis ansteigt, wenn die Nachfrage hoch ist ^^
Aber dadurch könnte z.b. n reicher Spieler n finanziellen Vorteil daraus ziehen. Er könnte ganz ganz viel Bier kaufen um den Preis in die Höhe schwingen zu lassen.
Folglich würde niemand das Bier kaufen. Nun kann er in Ruhe sein eigenes Bier verkaufen.
Es ist nur ein Gedankenspiel, aber so könnte man z.b. n Monopol errichten bzw. den Verkauf für bestimmte Items blockieren.....
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