Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

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bwoebi
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 1. Feb 2026, 16:32

metalig mann hat geschrieben: 1. Feb 2026, 08:50 AB HIER BIN ICH GETARNT... (dieser Feldtext ist aus der sicht von -Mara-)
ich wirbel wenn ich heile ect. aber blaue Phasenschwaden jede Minute ist weiter wie auch ungetarnt.

08:45:56 Ein Windhauch wirbelt durch die Luft
08:46:01 Blaue Phasenschwaden umwehen Metalig Mann, welcher dadurch etwas Phasenenergie regeneriert.
08:47:01 Blaue Phasenschwaden umwehen Metalig Mann, welcher dadurch etwas Phasenenergie regeneriert.
08:47:03 Ein eigenartiger Lufthauch kommt vom Boden her
Stimmt, habe mich verwirren lassen von den Chatlogs. Ist jetzt korrigiert.
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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 1. Feb 2026, 18:17

Ich wollte mal ein bisschen über Waldkenntnis, die zweite Spezialfähigkeit vom Onlo sprechen:

Habe Nyrea mal gefragt, wie viele Waldfelder es genau gibt: 914. Auf 25 dieser sind Abkürzungen mit der Basisfähigkeit Waldkenntnis.
Das klingt erst mal verdammt wenig, aber wie beim Geburtstagsparadoxon kann es trotzdem nur recht wenige Felder brauchen, bis wir recht sicher auf so eine Abkürzung getroffen sind:
914-25 = 889 Waldfelder ohne Abkürzung.
Betreten wir ein zufälliges Waldfeld ist die Chance, dass es keine Abkürzung hat also 889/914 = 97,3%. Die Chance das auch das nächste Feld keine Abkürzung enthält, liegt bei 888/913 = 97,3% multipliziert man all diese Wahrscheinlichkeiten zusammen und nimmt die Gegenwahrscheinlichkeit, bedeutet dies, dass man 25 Felder gelaufen sein muss um mit 50% Wahrscheinlichkeit so eine Abkürzung gefunden zu haben. Skillt man sogar für 50 Abkürzungen, verkürzt sich das ganze auf 13 Felder.
Um zB auf 90% Chance einer Abkürzung zu kommen muss man 80 bzw. 41 Felder ablaufen.
Nun dauert Waldkenntnis 10-20 Minuten(je nachdem ob man die Dauererhöhung skillt), sprich bei 4s pro Feld, sind dies 150-300 Felder. Legt man die 50% Wahrscheinlichkeit zu Grund und bewegt sich die ganze Zeit nur auf Waldfeldern, so kann man mit ca 3-11 Abkürzungen rechnen, die man in dieser Zeit nutzen kann.
Die Abkürzungen sind nach meiner Beobachtung ziemlich random, bwoebi meinte mal, sie sollten Orte in der Nähe bevorzugen, aber das kann ich nicht bestätigen, oder es ist nur eine sehr leichte Bevozugung. Als echte Abkürzungen um schneller von A nach B zu kommen, sind sie jedenfalls komplett unbrauchbar. Sprich sie sind entweder rote Zauberkugeln (auf Waldfelder beschränkt, können auch unterirdisch gehen), oder Seelenkugeln (man kann skillen, dass sie einen zu 100% auf Felder mit NPCs bringen, ebenfalls auf Waldfelder beschränkt und unterirdische Ziele möglich).

Dafür, dass es die am teuersten zu skillende Fähigkeit der Onlos ist (27 Punkte um alles zu skillen), finde ich das relativ schwach. Vielleicht fehlt mir die Fantasie was man genau mit den Abkürzungen anstellen können soll. Aber nach nun fast einem Monat ausprobieren des Skillbaumes ist der einzige Grund warum ich die Fähigkeit je aktiviere die Heilung auf Waldfeldern. Diese ist in Ryn und Belron ganz nett, aber das große Gimmick sollen ja eigentlich die Abkürzungen sein, deren Sinn mir sich aber ehrlich gesagt nicht so recht erschließt, da hätte ich gerne etwas mehr draus gemacht, als nur rote Zauber-/Seelenkugel effekt.
Von mir aus könnte man die Abkürzungen auch komplett weglassen und stattdessen die Heilung auf mehr Umgebungen ausweiten, oder insgesamt mehr spezielle Bonis für Umgebungen anbieten, das fände ich ehrlich gesagt besser und interessanter. Die Raserei des Waldes ist schließlich de facto schon auf Waldfelder beschränkt, da wäre eine zweite die mehr damit spielt, dass Pflanzen/Onlos überall vorkommen können, meiner Meinung nach schöner.

bwoebi
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 1. Feb 2026, 18:44

Artemisjünger, du vergisst dabei aber zu beachten, dass man die Abkürzungen auch auf der Map sieht, wenn man die letzte Spezialisierung von der Waldkenntnis-Spezialfähigkeit aktiviert. Dieses Bildchen https://welt1.freewar.de/freewar/images ... aldweg.png sieht man dann in klein auf allen Feldern mit Waldweg sehen auf der Karte.
Ohne diese Spezialisierung hast du wohl recht. Aber mit dieser kann man die Abkürzungen dann deutlich besser finden und das Kalkül ist wohl ein anderes.

Ich überlege, ob es ein Fehler ist, die Sicht auf der Map als letztes lernbares Talent zu haben.
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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 1. Feb 2026, 19:08

Ich weiß das man diese dann sieht. Das Problem ist dabei, dass es sich einerseits schwerer berechnen lässt, wie viele Felder man dann realistisch gesehen "betritt", denn je nachdem wie man sich bewegt sieht man zwischen 5 und 0 neue Felder bei Bewegung. Andererseits ändert es aber auch nichts daran, dass die Abkürzungen selbst dennoch eher meh sind, zumindest nach dem was ich mir dafür vorstellen kann und wie viele Punkte man in diese investieren soll.

erto_velli
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von erto_velli » 1. Feb 2026, 19:37

Hi, ich hab n großes anliegen und problem festgestellt. Als mz mit dem skilltree Magischer einfluss, da kann man sich unsichtbar machen mit einem skillpunkt, mit dem anderen kann man die spezialfähigkeit um ein weiteres feld (also max 2felder) erweitern. wenn ich nun die fähigkeit aktiviere und anschließend getarnt bin und mein magischer einfluss die laufzeit von +2sek auf maximal 2 weitere felder auswirkungen hat, und ich anschließend den letzten skillpunkt "zerstörerischer Einfluss" vollskille, indem leute (innerhalb der 2felder) jede sekunde 10% max hp verlieren für jede sekunde, und diese fähigkeit aber jede sekunde im feldtext gespammt wird so wie hier "18:54:48 Trübe Schlieren eines magischen Einflusses greifen VaM an und ziehen ihm bis zu 10% seiner maximalen Lebenspunkte ab." und das jeeeeede sekunde spammt, dann hat doch die Tarnung gar keinen sinn? zumal das nur bei einer person war die auf dem feld steht. lass mal 3personen auf dem feld stehen dann spammt die nachricht 3x pro sekunde. Ich seh keinen sinn dahinter das ich getarnt bin, wenn mich diese fähigkeit von 2feldern entfernung schon aufdeckt. es reicht ja nicht das die leute schon bemerken dass was nicht stimmt weil sie +2sekunden laufzeit haben, aber dann schon 2felder entfernt shcon diesen feldtext jede sekunde gespammt zu bekommen macht doch die fähigkeit total unnütz? oder dient die nicht fürs pk? weil was bringt mir die tarnung wenn mir der feldtext enttarnt? und damit meine ich nciht vom namen her, sondern einfach vom effekt. man merkt das jemand da ist der dich jagd. abgesehn davon machen die +2 sekunden movement speed auch schon extrem auffällig, vorallem wenn man schon von 2 felder weiter weg erst angelaufen kommen muss. dann aber noch so komisch mit dem feldtext das ist ja geiiiisteskrank unnötig?

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Drachi
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Drachi » 1. Feb 2026, 20:55

jSnax hat geschrieben: 1. Feb 2026, 14:45
Agent Smith hat geschrieben: 1. Feb 2026, 10:03
bwoebi hat geschrieben: 30. Jan 2026, 19:27 UPDATE: Schwarmbefehl gibt nun nur noch einen zusätzlichen Schwarmpunkt, und Schwarmbonus verdoppelt die Belohnung nun mit bis zu 15% Chance.

Es wurde mit der Spezialfähigkeit etwas zu leicht an weitere Schwarmpunkte zu kommen - wir hoffen dies ist nun ausgegelichener. (Und Schwarmbonus ist nun nicht mehr sooo schwach im Vergleich. Dafür dass es fünfstufig ist.)
Das Helfen beim Golem-Auftrag gibt nun scheinbar nur noch zwei Punkte statt vier. Ist das so gewollt?
Da hatte sich ein Fehler eingeschlichen beim Umbau, dass nur noch der "Besitzer" des Golems bewegt wird. Der Bug trat allerdings nicht zu 100% auf, daher ist es beim Testing nicht aufgefallen. Danke fürs Melden.
Nicht sicher, ob ihr den schon gefixt habt, aber das Helfen beim Eskortieren gibt weiterhin nur 2 Schwarmpunkte.
Drachi in Welt 1.

der kleine
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von der kleine » 1. Feb 2026, 20:58

Du hast beim Aufbau und der Eskorte eines Keuroner-Golems geholfen, der gerade den düsteren Bau erreicht hat. Dafür erhältst du 4 Schwarmpunkte.
Eine Stimme in deinem Kopf spricht zu dir: "Vielen Dank für deinen Gehorsam. Der Keuroner-Golem hat den düsteren Bau erreicht und steht bereit, wenn unser Feldzug beginnt. Als Belohnung erhältst du 26 Schwarmpunkte."


Vorher waren es 52 Punkte für den Golem.

Wurde zum Nerf des Auftrags ansich (nicht mehr über die Spezi bekommen) an den Punkten auch nochmal gedreht?

Jammern auf hohem Niveau, aber die 2,5 Millionen für Falterkräfte 3 hätte ich mir unter den beiden Umständen definitiv gespart.

Seit der Änderung habe ich 2x den Golem Auftag gehabt und jeweils nur 26 Punkte, anstatt 52 Punkte, erhalten. Den Auftrag mit den Seismographen hatte ich nicht in der Zeit.
Vor der Änderung hatte ich alle 1-2 Tage den Golem-Auftrag, dafür täflich min 1x den Seismograph-Auftag, welcher stark schwankende Punkte einbracht (6-30 Punkte).
Da sollte definitiv nochmal dran geschraubt werden...

der kleine
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von der kleine » 1. Feb 2026, 20:59

Drachi hat geschrieben: 1. Feb 2026, 20:55 Nicht sicher, ob ihr den schon gefixt habt, aber das Helfen beim Eskortieren gibt weiterhin nur 2 Schwarmpunkte.
Eskorte gab vorher auch nur 2 Punkte. Beim Bau mithelfen bringt 2 zusätzliche Punkte

issy van Helghast
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von issy van Helghast » 1. Feb 2026, 21:07

der kleine hat geschrieben: 1. Feb 2026, 20:58 Du hast beim Aufbau und der Eskorte eines Keuroner-Golems geholfen, der gerade den düsteren Bau erreicht hat. Dafür erhältst du 4 Schwarmpunkte.
Eine Stimme in deinem Kopf spricht zu dir: "Vielen Dank für deinen Gehorsam. Der Keuroner-Golem hat den düsteren Bau erreicht und steht bereit, wenn unser Feldzug beginnt. Als Belohnung erhältst du 26 Schwarmpunkte."


Vorher waren es 52 Punkte für den Golem.

Wurde zum Nerf des Auftrags ansich (nicht mehr über die Spezi bekommen) an den Punkten auch nochmal gedreht?

Jammern auf hohem Niveau, aber die 2,5 Millionen für Falterkräfte 3 hätte ich mir unter den beiden Umständen definitiv gespart.

Seit der Änderung habe ich 2x den Golem Auftag gehabt und jeweils nur 26 Punkte, anstatt 52 Punkte, erhalten. Den Auftrag mit den Seismographen hatte ich nicht in der Zeit.
Vor der Änderung hatte ich alle 1-2 Tage den Golem-Auftrag, dafür täflich min 1x den Seismograph-Auftag, welcher stark schwankende Punkte einbracht (6-30 Punkte).
Da sollte definitiv nochmal dran geschraubt werden...
Der Golemauftrag hat immer schon 25 (+1 wg FK) Schwarmpunkte gebracht. 52 bzw 53 hat er nur gebracht, wenn er über die Spezi kam.

Lt. jsnax haben beide Aufträge wohl ne ca. 3,3% Chance, vergeben zu werden (außerhalb der Spezi).
Händlerin, Helferin, Schützerin, Laborantin, und was nicht noch alles.
Nur beim Handwerken, da hab ich 2 linke Hände. Obwohl ich nach vielen Jahren des harten Trainings endlich 4 Grundlagen des Handwerks erlernt habe...

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von der kleine » 1. Feb 2026, 21:13

issy van Helghast hat geschrieben: 1. Feb 2026, 21:07
Der Golemauftrag hat immer schon 25 (+1 wg FK) Schwarmpunkte gebracht. 52 bzw 53 hat er nur gebracht, wenn er über die Spezi kam.

Lt. jsnax haben beide Aufträge wohl ne ca. 3,3% Chance, vergeben zu werden (außerhalb der Spezi).
Ah okay, danke Dir.

Dann sollte an der Belohnung definitiv nochmal was gemacht werden. Bei den Kosten für Falterkräfte 3 nur lächerliche 26 Punkte, aber für einen "NPC töten" -Auftrag über die Spezialfähigkeit 8 Punkte zu bekommen ist irgendwo nicht richtig.

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 1. Feb 2026, 21:56

Die Basisbelohnung für den Schwarmauftrag sind 2 Punkte, mit der Falterkraft 3. Schwarmbefehl gibt noch einen zusätzlichen. ... Und die Verdopplung greift nur zu 15%. Erwartungswert 4.6 Schwarmpunkte.
Also, du brauchst über 5 Spezialfähigkeitsanwendungen, um den Golemauftrag auszugleichen.
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Ricardo
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von Ricardo » 2. Feb 2026, 00:38

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erto_velli
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von erto_velli » 2. Feb 2026, 00:44

@bwoebi was ist denn jetzt mit der mz fähigkeit? soll das im Chat spammen, dass die leute ihre lp verlieren obwohl ich getarnt bin, oder kann man den feldtext nun weglassen das man als mz auch nen sinn hat die punkte darauf zu skillen um unentdeckt an die gegner ranzukommen?

bwoebi
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 2. Feb 2026, 01:54

@erto_velli: Das funktioniert genau analog zu etwa Kaktuspfeilschleudern: Der Schießende macht einen getarnten Chattext, der Chattext beim Ziel ist ungetarnt.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

der kleine
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]

Beitrag von der kleine » 2. Feb 2026, 05:39

Hab nicht mitbekommen wann das Update der Wache genau kam, ist aber super.
Endlich eine Angabe wie viel verkürzt wird durch die Quest und man sieht direkt bei der Wache wie lange der Turm noch ausgebaut wird.
Bei dem Ganzen gemecker bzgl der Keuroner muss man auch mal Danke sagen :wink: :D

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