Zu hoher Hindernis-Spawn

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Onkel Wilfried
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Zu hoher Hindernis-Spawn

Beitrag von Onkel Wilfried » 12. Jul 2025, 21:40

Tag, vor kurzem gabs ja n Update zu den Hindernissen. Meines Erachtens gibt es derzeit einen zu hohen Hindernis-Spawn. Viele Dungeons sind nicht betretbar, Hindernisse teilweise sehr schwer entfernbar. Vielleicht kann man ja daran schrauben oder die Möglichkeiten der Hindernis-Entfernung etwas vereinfachen. Möglichkeiten gibt es ja. Wäre toll. Vielleicht sieht das ja außer mir noch jemand so.

jSnax7
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Re: Zu hoher Hindernis-Spawn

Beitrag von jSnax7 » 12. Jul 2025, 22:55

Nur zur Einordnung: Am Spawn wurde nix gedreht, es fallen jetzt nur die ganzen Hindernisse weg, die man vorher einfach ignorieren konnte. Daher hat es deutlich öfter als früher ein Hindernis vor einem Dungeon, den man tatsächlich betreten will.

Persönlich denke ich, dass es einfach noch ein wenig braucht, bis Leute sich dran gewöhnt haben und die Mittel zur Hindernisentfernung bunkern. Außer ekligen Tentakel-Skelkotronen gibt es nichts, was man nicht mit dem nötigen Willen und/oder Vorarbeit schnell einreißen kann. Aber bin gespannt auf andere Ansichten.

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SuendikatW9
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Re: Zu hoher Hindernis-Spawn

Beitrag von SuendikatW9 » 12. Jul 2025, 23:08

Ist mir auch aufgefallen, insbesondere stehen Hindernisse sehr oft auf dem Eingang zum illegalen Waldschlurch-Rennen! Das ist fatal für aktive Goldverschwender wie mich :D

Die einzigen Hindernisse die mich nerven, sind die Phasenbarrieren mit 1k/3k.
Alle anderen kann man eigentlich recht einfach beseitigen und die werden selbst in unserer halbtoten Welt noch sehr oft angegangen.
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Onkel Wilfried
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Re: Zu hoher Hindernis-Spawn

Beitrag von Onkel Wilfried » 13. Jul 2025, 18:11

Hier sind die nervigen vor allem die Blitzeiskuppeln, auch wenn es 2 Item-Möglichkeiten gibt, sie zu entfernen.

cable
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Re: Zu hoher Hindernis-Spawn

Beitrag von cable » 13. Jul 2025, 20:42

Ich finde die Hindernisse seit dem Update auch erheblich nerviger als vorher. Etwas weniger dürften es gern sein. Vor allem bei Aufträgen nervt es sehr, wenn ständig zusätzlich zu den ganzen Abbrech-Aufträgen noch ne Handvoll weitere Aufträge durch Hindernisse nicht geht.

Falkenauge
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Re: Zu hoher Hindernis-Spawn

Beitrag von Falkenauge » 14. Jul 2025, 08:48

Für mich geht aus dem Wort "Hindernis" eigentlich hervor, dass es ruhig auch nervig sein darf. Ich finde sie eigentlich ganz interessant und finds gut, dass sie jetzt auch tatsächlich was blockieren und nicht die meiste Zeit sinnlos in der Gegend rumstehen.

Schwierige/Teure Hindernisse werden dann eben dadurch interessant, dass sich irgendwann im Dungeon dahinter genug Bonus angesammelt hat, dass sie trotzdem lukrativ werden. Immer mit dem Risiko, dass vielleicht doch ein Phasenportal existierte und er leer ist. Etwas Glück, etwas RNG. Schadet meiner Meinung nach nicht.
cable hat geschrieben: 13. Jul 2025, 20:42 Vor allem bei Aufträgen nervt es sehr, wenn ständig zusätzlich zu den ganzen Abbrech-Aufträgen noch ne Handvoll weitere Aufträge durch Hindernisse nicht geht.
Welche Aufträge sind das denn? Ich überleg grade, aber alle Aufträge die mir einfallen, für die man in Dungeons geschickt wird, sind auf anderem Wege erreichbar. Per gelber ZK (Grab Reikan für Randalierer, Eishöhle für Glypra) oder schwarzer zk (Schattenmoos, Tropfsteinhöhle) oder Poma (Grotte).

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iceman128
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Re: Zu hoher Hindernis-Spawn

Beitrag von iceman128 » 14. Jul 2025, 09:22

Falkenauge hat geschrieben: 14. Jul 2025, 08:48 Welche Aufträge sind das denn? Ich überleg grade, aber alle Aufträge die mir einfallen, für die man in Dungeons geschickt wird, sind auf anderem Wege erreichbar.
Finstereis, Tollo, kranker Loranier Teil 3 (edit quatsch geht, nur der zusatzbonus nicht), das Portal, theoretisch PFlanzensamen

edit: nett ( :roll: ) drauf hingewiesen worden: Diebeshöhle und HUlnodar Keller :D

cable
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Re: Zu hoher Hindernis-Spawn

Beitrag von cable » 14. Jul 2025, 16:14

Die genannten plus

Bombe teil 2 kann unmöglich oder zumindest der weg verlängert sein

Der neue Auftrag in Narubia scheint betroffen zu sein (kann ich nicht prüfen)

Gasthaus in Torihn für die Samen

Und viele, die nerviger werden wenn Hindernisse stehen, aber nicht unmachbar. (Zb Hindernis am Boot in Linya macht den Weg zum Fährmann länger, Gewächshaus macht Resi etwas aufwändiger, und viele ähnliche)

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