Beschwörbare Unique-NPCs mit Feldeffekten [VERÄNDERT]

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Was haltet ihr von der Idee?

Super, rein damit
13
52%
Musst du verbessern, siehe mein Post
6
24%
Unnötig
5
20%
Nein, weil (siehe mein Post)
1
4%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 25

Lord of Death
Klauenbartrein
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Beschwörbare Unique-NPCs mit Feldeffekten [VERÄNDERT]

Beitrag von Lord of Death » 15. Aug 2005, 11:26

Achtung: Wichtige Änderungen um 14:07 am 15.8.2005. Es handelt sich um das Hinzufügen von Items, die die Geister droppen sollen, einige Sachen, die klarer gemacht wurden usw.

Weitere Änderungen am 16.8.2005 um 18:25:

- Fähigkeiten aller Geister verändert
- Items verändert (nicht mehr mit mehreren Anwendungen)
- Einige Anmerkungen (Zeit für Zauber, nur 1 NPC auf jedem Feld)
- Talisman hat eine Chance von 10% zu schmelzen








Bei meiner Idee handelt es sich um Drop-Items, mit denen man verschiedene NPCs beschwören kann. Es handelt sich um Unique-NPCs, die alle LP: 5000 (runtergesetzt) und A: 10 haben. Ausserdem, danke an Prinegon, besteht eine Chance von 50%, dass man auf ein nahe liegendes Feld gestossen wird und 3 LP verliert, anchdem man sie geschlagen hat. Um sie zu beschwören, braucht man das Drop-Item, welches ein Talisman ist. Dieser Talisman, also das Drop-Item, wird normalerweise NICHT verbraucht. Er hat aber eine Chance von 10%, bei der Anwendung zu schmelzen. Ausserdem einen Beschwörungsstein, der verbraucht wird. Taruner sollten in ihrem neuen 5000XP-Shop die Möglichkeit haben, solche Beschwörungssteine für 200GM/Stück zu erwerben. Damit können Taruner ganz gut Geld machen. Ähnlich wie die Energiesplitter der Serum-Geister.

Talisman der heiligen Magie

Beschwört einen Geist der heiligen Magie herauf, der Spielern auf dem Feld mit Fernheilzaubern versieht (im Durchschnitt jede Minute 1 Zauber. Diese Zeit wird leicht verkürzt, wenn sich mehr Leute auf dem Feld befinden. Im Endeffekt bekommt man dann aber trotzdem weniger ab.). Schlägt ein Spieler den Geist, so wird dieser für mindestens 3 Minute nicht mehr geheilt . Dieser Zauber verbraucht einen Beschwörungsstein und kann höchstens alle 24 Stunden einmal angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 50.

(Anwendung: Wenn man am Kugeltauchen ist oder aus einem sonstigen grund auf einem Feld bleibt, wo man öfters geheilt werden möchte oder um anderen eine Freude zu machen)

Drop: heilige Essenz

Heilt den Anwender komplett und gewährt im 30 Minuten Regeneration: In dieser Zeit regeneriert er regelmässig 2 LP. (umgekehrte Vergiftung)


Talisman der Natur

Beschwört einen Geist der Natur herauf, der Spieler auf dem Feld mit Wurzeln wegschleudert, was ihnen 2 LP abzieht. Sie landen auf dem Feld, von dem sie gekommen sind. (im Durchschnitt alle 20 Sekunden einmal. Diese Zeit wird leicht verkürzt, wenn sich mehr Leute auf dem Feld befinden. Im Endeffekt bekommt man dann aber trotzdem weniger ab. Zusätzliche Chance, den Effekt beim Betreten des Feldes auszulösen: 1:3)
Dieser Zauber verbraucht einen Beschwörungsstein, kann nicht auf friedlichen Feldern und höchstens alle 24 Stunden einmal angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 50.

(Anwendung: Um einen Durchgang zu erschweren oder um ein beliebtes Feld wie das Eiskristall-Pulver zu manipulieren)

Drop: Essenz der Natur

Hält alle sich auf dem Feld befindlichen Personen und alle, die sich im direkten Umkreis dieses Feldes befinden, für 5 Minuten fest.
(Effekt geändert, wäre mal wieder so was wie das Erdbeben, wäre doch lustig)


Talisman des Schutzes

Beschwört einen Geist des Schutzes herauf, der Spieler auf dem Feld mit Fernschutzzaubern versieht. (im Durchschnitt alle 10 Minuten einmal. Diese Zeit wird leicht verkürzt, wenn sich mehr Leute auf dem Feld befinden. Im Endeffekt bekommt man dann aber trotzdem weniger ab.) Dieser Zauber verbraucht einen Beschwörungsstein und kann höchstens alle 24 Stunden einmal angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 50.

(Anwendung: Um auf einem Feld wie dem Eiskristall-Pulver-Feld die meiste Zeit geschützt zu sein)

Drop: Essenz des Schutzes

Gewährt dem Anwender 90 Minuten lang Schutz.



Talisman der dunklen Magie

Beschwört einen Geist der dunklen Magie herauf, der Spielern auf dem Feld, der den Spielern ihre Lebenspunkte absaugt. Er saugt jedesmal zwischen 5 und 20 Lebenspunkte ab, er bringt einen Spieler aber nie auf weniger als 25% seiner LP. (Im Durchschnitt alle 15 Sekunden einmal. Diese Zeit wird leicht verkürzt, wenn sich mehr Leute auf dem Feld befinden. Im Endeffekt bekommt man dann aber trotzdem weniger ab.) Dieser Zauber verbraucht einen Beschwörungsstein, kann nicht auf friedlichen Feldern und höchstens alle 24 Stunden einmal angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 50.

(Anwendung: Um einen beliebtes Feld wie das Eiskristall-Pulver zu manipulieren, um Leute zu ärgern, für PKs, die auf Opfer hoffen )

Drop: dunkle Essenz

Die Anwerndung dieser Essenz dauert 2 Minuten, wodurch das Gehirn des Anwenders mit DUnkelheit durchströmt wird. Er wird 48 Stunden lang zum Verräter.




Die Geister sollten nicht schrumpfbar sein.
Auf jedem Feld sollte sich nur eines dieser NPCs befinden dürfen.




Wenn euch noch ein Geist einfällt: her damit!
Zuletzt geändert von Lord of Death am 16. Aug 2005, 18:46, insgesamt 5-mal geändert.

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Matt
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Beitrag von Matt » 15. Aug 2005, 11:38

ich find die idee gut aber sie sollten vll ein wenig weniger lp haben damit auch kleine member sie besiegen können wenn sie die uniques nicht auf dem feld haben wollen

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Beitrag von Daysleeper » 15. Aug 2005, 11:46

Dafür aber sie solten volllllll stark sein.
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Lord of Death
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Beitrag von Lord of Death » 15. Aug 2005, 12:15

2 Meinen, sie seien zu stark, einer meint, sie seien zu schwch. ich denke, am besten lasse ich sie so, denn dann können sie auch von den 10k-XPLern besiegt werden udn nciht nur von denen über 20k, aber klein e müssen sichd ann eben Hilfe holen. Das ist schon der Sinn dahinter, dass die nciht ejder, der sie nciht haben will, mal so eben plätten kann. Aber da sie was droppen sollten, überlege ich mir mal was.

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Syrah
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Beitrag von Syrah » 15. Aug 2005, 12:45

Und kann man auf einem Feld mehrere Zauber sprechen? Was ist denn
wenn einer alle Zauber auf einem Feld spricht?
Bin mir noch nicht sicher ob mir die Idee gefällt... Jedoch sollte in der
Beschreibung aufgenommen werden das der Zauber nur auf unsicheren
Feldern funktioniert und vielleicht auch, um alle auf einem Haufen zu
haben, einen Hinweis, das vielleicht nur ein solches NPC auf einem Feld
erweckt werden kann.

[Edit Achja, wenn ein solches Schutz NPC zB auf einem Feld steht, wird
dann jeder der dieses Feld betritt geschützt? Im Grunde fände ich das nämlich
ziemlich öde, weil dann würde unter Garantie, auch wenns was gute dropen
würde, kaum einer auf die Idee kommen das Ding zu killen.]

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Beitrag von Lord of Death » 15. Aug 2005, 13:14

Okay, das mit dem nur 1 auf ejdem feld habe ich auch so gedacht. bei ndenen, die nur auf unsicheren feldern erstellt werdne können, steht das geschrieben. Aber der Heiler soll z.B. auch auf der Bank stehen können. NPCs sind schliesslich überall angreifbar. Das mit dem Schützen, wegzaubern usw. sollte ähnlich den Unique-NPCs oder dem Vereisen zufällig passieren, aber ev. nciht alles gleich oft. Schutz also seltener als Heilung, Wegzauber dafür ziemlich oft und Wurzeln so mittel, dass man ne Chance hat, wegzukommen.
Dass die keiner killen will, kann gut sein. Deshalb sollten sie irgendwelche mächtigen items droppen. Ich überlege mir was.

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Beitrag von Syrah » 15. Aug 2005, 13:22

Nunja, ich wäre aber dafür die nicht auf sicheren Feldern plazieren zu können.
Denn selbst wenn es nur das Heilungs NPC ist, dann wird es wahrscheinlich
ständig auf der Bank stehen und die Leute heilen. Und da es eh schon
so viel Heilung gibt denke ich das dieses NPC vielleicht sogar rausgenommen
werden könnte. Vielleicht einfach nur Zauber auswählen die ausschließlich
Schaden anrichten, und nicht schützen oder heilen. So gewinnen diese
neuen Zauber auch an Bedeutung für Kämpfe, um zum Beispiel bestimmte
Gegenden gefährlicher zu machen.
Vielleicht um Trockenwurm Camper ein wenig in Bewegung zu halten.
Wäre doch mal eine alternative.

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Beitrag von Teodin » 15. Aug 2005, 13:24

Erstmal finde ich die idee sehr interessant und mit wenigen modifikationen würde das spieltechnisch sicher was bringen. Die Items sollten aber auf die versch. Shops aufgeteilt werden, so sollte z.B. der Talisman der natur nicht unbedingt im Taruner Shop erhältlich sein, sondern passender im Onlo shop.
Allerdings wird deine Idee vorerst Technisch nicht umsetzbar sein, da NPC immer nur auf bestimmten Feldern spawnen können. So ist jedes NPC in der Datenbank auf einem bestimmten Feld eingetragen. Da könnte es also Probleme geben.

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Beitrag von Fallcon » 15. Aug 2005, 13:57

ich bin wohl der einzigste den es nicht gefällt -.- .
Lord of Death hat geschrieben: Bei meiner Idee handelt es sich um Drop-Items, mit denen man verschiedene NPCs beschwören kann. Es handelt sich um Unique-NPCs, die alle LP: 10000 und A: 10 haben. Um sie zu beschwören, braucht man das Drop-Item, den Talisman und einen Beschwörungsstein, der verbraucht wird. Taruner sollten in ihrem neuen 5000XP-Shop die Möglichkeit haben, solche für 200GM/Stück zu erwerben.
ich finde es geht nicht eindeutig hervor ob nun die talismane oder der beschwörungsstein das drop item sind.

das war sache nummer eins noch ein weiterer grund wieso mir das nicht gefällt:

Wenn es drop items sind kommen diese npc viel zu selten zum einsatz besonders wenn die talismane die drop items sind.

es sei denn das es so gemeint ist wie mit den frostaugen bestien aber dies geht auch wieder nicht hervor.

dann 200g im shop kaufen ist doch wohl ein witz man bedenke das die zauberer für ihr pendel 2400g zahlen müssen und diese talismane find ich von effeckt ehrlich gesagt auch zu stark.
dues gilt wenn man die talismane kaufen kann geht ja nicht eindeutig hervor meiner meinung nach.


der npc ist es nicht an sich kann ja so wie die turmgeister sein aber die efeckte sind zustark und machen viele zauber damit nutzlos denn wie du es gesagt hast wieso sollte ein spieler dieses npc töten sollen außer vieleicht den dunklen und wurzel aber wie du es sagtest soll er ja auch nicht geschrumpftwerden können.

dann ist der heilgeist sowas von schwachsinnig der könnt 100a haben und ich würd ihn schlagen wenn ich sofort darauf wieder 10 fernheilzauber abbekomm.



und jetzt noch eine sehr wichtige! :

ich will den taruner shop nicht für sowas verschwenden wenn ich shcon solang auf den shop warten musste und noch werden muss.
also ich finde das in ein rassen shop ziemlich sinnlos außer wenn man für jede rasse ein talisman macht und der denn nur von ihnen angewandt werden kann und dann ebend in den 5k xp shops ist. also das das nicht als platz verschwender für ein primäres item ist wobei noch keine rasse sonderlich gut weggekommen ist aber wie sotrax schon sagte items werden noch folgen.

Lord of Death hat geschrieben: Beschwört einen Geist des Schutzes herauf. Solange der Geist auf dem Feld ist, wird es zu einem sicheren Feld. Dieser Zauber verbraucht einen Beschwörungsstein und kann höchstens alle 24 Stunden einmal angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 50.

(Anwendung: Um ein Feld wie das Eiskristall-Pulver sicher zu machen, damit man dort in Ruhe seiner Tätigkeit nachgehen kann)
ja rat mal wieso man 51 xp haben muss um da eiskristall abzubauen weil es da zu zuvielen multis kam und wenn dann solch ein feld noch sicher wird beschweren sich auch wieder die gewebejäger darüber das sie so schlecht ans gewebe kommen und immer wegzauber oder so benutzen müssen.


also kurz gesagt ich halte es für ne kleine spielerei die lustig klingt aber noch ein paar sachen geklärt werden müssen und geändert die eigentlich unnötig ist aber jedoch recht lustig wenn man mal den dunklen geist betrachtet.

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Beitrag von Lord of Death » 15. Aug 2005, 14:17

Danke Fallcon, ich habe es jetzt genauer erklärt. Ausserdem wirkt der Heilige Geist jetzt mindestens 1 Minute lang keine Zauber mehr auf jemanden, der ihn zuvor geschlagen hat. Items, die die geister droppen, wurden hinzugefügt. Das Killen sollte jetzt also durchaus lohnenswert sein!

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Beitrag von Syrah » 15. Aug 2005, 14:23

Ähm... soweit ich weiß kann unauflösbarer Schutz nur bei der Rasse Natla
sein, da es nicht an dem Zauber sondern der Rasse an sich liegt das es
auflösbar ist oder nicht. (korrigiert mich wenn ich falsch liege)
Dann: 3x 2 Stunden Schutz? Viel zu viel. Kein anderes Unique zB dropt
etwas derartig gutes.
Dann: Schon wieder ein Zauber zum heilen? Gibt es meiner Meinung nach
auch schon zu viel von.
Und nunja, Verräter... gut, das kann ich nicht so beurteilen weil mir als
Natla mit Schutz die Verräter oft ziemlich egal sind.

Solangsam entwickel ich auch eine Tendenz gegen diese ganze Idee zu sein.
Heilung unnötig, auf sicheren Feldern meiner Meinung nach nicht gut, und
die Drops viel zu stark...

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Beitrag von Lord of Death » 15. Aug 2005, 14:36

Okay, den Schutz kann man etwas abschwächen, aber die Heilung gefällt mir noch. Sowas in der Art gabs noch nicht und sit sicher ein grosser Anreiz, das Monster zu killen, was sonst das beliebteste ist, was nicht gekillt werden soll. Das mit der Rasse könnte gut stimmen. Ich mach die Anwendungen auf 2 x 60 Minuten runte rund das unauflösbar weg. Die anderen Essenzen finde ich nciht zu stark: Kämpf du gegen ein NPC, was dich dauernd wegzaubert und Feuerbälle schmeisst, deutlich öfter als der Magier der dunklen Macht und kämpfe du gegen ein Unique-NPC, wo du etwa alle 4 Schläge eine Minute lang warten darfst ;)

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Beitrag von Teodin » 15. Aug 2005, 14:37

Der Unauflösbare Schutz sollte natlas vorbehalten sein, ausserdem finde ich reicht bei diesen Items eione Anwendung aus, einige Items solltest du ausserdem nochmal überdenken.

Lord of Death
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Beitrag von Lord of Death » 15. Aug 2005, 14:39

Teodin hat geschrieben:Der Unauflösbare Schutz sollte natlas vorbehalten sein, ausserdem finde ich reicht bei diesen Items eione Anwendung aus, einige Items solltest du ausserdem nochmal überdenken.
Schutz ist schon geändert, Anwendungen finde ich gut so, wie es jetzt ist, (1 Monster wollen viele eigentlich lujerb behalten und durch den Kill kan man sich Feinde machen, der Schutz wurde jetzt genug geschwächt und die anderen beiden sind verdammt harte Brocken durch ihre Fähigkeiten). Das mit dem "ausserdem nochmal Überdenken" , was meinst du genau?

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Beitrag von Syrah » 15. Aug 2005, 14:42

Das mit der Heilung ist nicht neu: Wettereffekt Heilender Regen!
Und das monster wo man warten muss: Großer Blattalisk. Auch machbar.
Außerdem gegen NPCs kämpfen die einen Wegzaubern, auch wenn du sagst
das es deutlich öfter sein soll: Magier der dunklen Macht (wie schon von
dir erwähnt) und Kristallorwanen, wobei diese sogar noch ärgerlicher sind
da man nicht so einfach wieder schnell mit ZK hinkommen kann.

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