Ohne näher die Werte durchzurechnen, Waffen zu überfliegen etc. Fällt einem die Startverteidigung auf. Die bitte ganz streichen. Außerdem wäre eine neue "gute" Rasse äußerst unfair gegenüber der Zusammenkunft.
Btw hier eine neue Version meiner Rasse:
Grataner Version 5
Grataner
A: 6
V: 0
Lp: 15
Inti: 3
Ergibt addiert einen Wert von 24.
Dunkle Zusammenkunft
1. Version der Spezialfähigkeit: Jagdsprung
Die Grataner können alle 12 Stunden das Gebiet (Radius 2 oder 3 Felder in alle Richtungen) Nach geeigneten Opfern durchsuchen ( d.h Spieler im selben Xp Bereich) und per Teleport zu ihnen springen. Die Auswahl ist zufällig wenn verschiedene Spieler in Frage kommen. Grataner springen nur auf unsichere Felder. Eine Variation wäre, ein Teleport zu einem beliebigen Spieler in der Umgebung.
Das ist ganz klar eine Pk-Fähigkeit. Jedoch ist sie unzuverlässiger als ein Hinzauber.
2. Version der Spezialfähigkeit: Spürhund
Der Grataner kann alle 12 Stunden eine Gewebeprobe verzehren, um für 15 Minuten die Position und e.v. Zustände des Spielers angezeigt zu bekommen. (In einem extra Feld o.ä)
Eine Fähigkeit um Opfer zu jagen.
3. Version der Spezialfähigkeit: Primitives Ritual
Basierend auf ihren Primitiven Glauben kann der Grataner alle 12 Stunden ein Ritual durchführen, welches ihn heilt sowie kurzzeitig Starre- Und Wegzauberschutz verleiht. (Like 5-10 Minuten)
Ein kleiner allround Schutz.
4. Version der Spezialfähigkeit: Ätzende Spucke
Alle 12 Stunden kann ein Grataner mithilfe seiner Giftdrüsen seine Spcuke vergiften. Das nächste mal, wenn er einen Spieler anspuckt wird dieser für 5 Minuten vergiftet und bewegt sich um 1 (e. v 2) Sekunden langsamer fort. /Alternativ könnte sein Speed gesenkt werden.
Ein eher harmloser, nerviger, Zauber um jemanden seine tiefe Verachtung auszudrücken.
5. Version der Spezialfähigkeit: Antimagisches Adrenalin
Aktiviert wird der Grataner für 30 Minuten Kampfunfähig. Wird er jedoch in dieser Zeit von einen Schadenszauber getroffen, verliert er nur 50% der normalerweise verlorenen Lp (10 durch die Rasseneigene Fähigkeit+ 40 durch diese), und verliert seine Kampfunfähigkeit gegenüber des Hexers. Zusätzlich/ Alternativ könnte er, wenn nicht vorhanden, eine 5% Steigerung der Angriffsfähigkeit ergalten.
Eine Fähigkeit, der sich für die Abwehr von Pks eignet, die Zauber verwenden.
Lernzeitboni besitzen sie für die Selbstheilung und für die Kunst beschädigte Waffen zu verwenden.
Schadenszauber fügen Grataner nur 85% (Variabel) des normalen Schadens zu und Hinzauber können leicht (1-2) Felder abweichen. Das Erstere erklärt sich durch ihre Widerstandsfähige Natur, das zweite dadurch, das diese Hinzauber nicht auf die Grataner abgestimmt sind.
Geschichte:
Vor Jahrhunderten strömten die Grataner aus dunklen Portalen* und mit ihnen kam ungeahntes Leid über die Welt. Sie waren größer als ein Onlo, besaßen vier Arme und erschienen Insektoid. Sie griffen jedes Wesen an und machten keinen Unterschied zwischen Mensch, Onlo oder Taruner. Sie drangen bis nach Konlir vor und konnten nur durch ein verzweifeltes Aufgebot zahlreicher Völker** bis zu einen ihrer Posten In Kerdis zurückgedrängt werden. (Man beachte, damals gab es nur eine relativ geeinte Welt, keine Zusammenkunft oder ein Bündnis!.) Als nach einiger Zeit Späher ausgesandt wurden um ihre Machenschaften auszukundschaften fanden sie Kerdis verlassen, nur ein unbekanntes weißes Pulver war überall Verstreut. Der Bau war zugeschüttet. Eine rauschende Siegesfeier wurde abgehalten und die Völker erklärten die Grataner für vernichtet (Natürlich durch ihre Hand).
Doch dem war nicht so. Die Grataner waren nicht vernichtet, sie hatten sich bloß zurück gezogen. Das war natürlich nicht gut für die Moral einer Kriegerrasse und so kam es zu massiven Revolten und Kämpfen. Die "Weisen" oder Ältesten der Grataner fanden sich gefangen- Denn es war klar, das die geeinten Völker zu einen Gegenschlag ausholen würden. Doch sie waren nun zu dezimiert um weiter zu kämpfen, also spielten sie ihre letzte Karte aus: Sie sprachen gleichermaßen potente wie alte Zauber aus, die ihre Höhle für Jahrhunderte versiegeln sollten. Auch wenn sich in dieser Zeit die Grataner gegenseitig dezimieren sollten, so war es doch besser als komplett ausgerottet zu werden.
Und alles was von den Gratanern in der Welt exestierte, egal ob Waffen, Bauten oder auch Leichen zerfiel zu einem weißen Pulver.*** Dadurch wurde auch effektiv die Erinnerung der Wesen an dieses Ereignis gelöscht, da einige Jahre später auch die Zeitzeugen dieser Ereignisse verstarben. (Nicht zu vergessen, das während der Serumkriege und der Heimsuchung Konlirs ebenfalls viel Wissen verloren ging.)
Doch heute, Jahrhunderte später, verloren die alten Zauber schließlich an Wirkung- Und ein weiteres mal kommen die Grataner aus dem Dunklen, um die Welt zu unterjochen. Doch ihre nun begrenzte Zahl zwingt sie dazu neue Taktiken einzusetzen- So schlossen sie einen strapazierten Waffenstillstand mit der Zusammenkunft. Insgeheim planen sie mit ihrer Hilfe das Bündnis zu unterjochen, und sich ihrer danach zu entledigen.
Die Zusammenkunft verfolgt natürlich einen ähnlichen Plan, und denkt sie kann die Grataner kontrollieren. Mal sehen, wer wen manipuliert.
* Neuesten Forschungen zufolge, waren die Portale jedoch schon vor ihrer Ankunft dort. Sie scheinen sie lediglich benutzt zu haben um fremde Welten zu erobern. Viele der Portale sind heutzutage verschüttet, unbrauchbar oder unkontrollierbar.
** Dies konnte jedoch nur bewerkstelligt werden, da es schon vor ihrem Rückzug Streitereien unter ihnen gab. So sollen einige Renegaten der Hauptstreitmacht gar zahlreiche Portale geschlossen haben, wodurch die Armee von Verstärkungen abgeschnitten wurde. In den Offiziersränken herrschte zudem rege Bewegung, da Grataner Wert nicht nach taktischem Geschick sondern nach Stärke im Kampf beurteilen. Soll heißen: Der Stärkste übernimmt das Kommando. Das führte natürlich zu einen regen Verschleiß von Soldaten.
*** Einige ihrer Artefakte jedoch, man vermutet sie waren außerhalb der Reichweite der Zauber, wurden nicht vernichtet. Heutzutage sind sie begehrte Gegenstände für Sammler- Und für die Grataner natürlich. Viel Wissen verloren sie nämlich in ihren Höhlen, darunter auch Wissen über die Kunst der Waffenfertigung.
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Die Grataner sind als Gegenpart zu den Natla gedacht, also Playerkiller. Sie können nur in "Neutralen" Shops ein. bzw. verkaufen. Um Verräter zu werden nehmen sie ähnlich wie Natla eine Substanz zu sich, die ihre Wut entfesselt. Bis Natla aus den Turmkampf genommen werden, zählen sie als Kämpfer für die Zusammenkunft um es etwas mehr auszugleichen.
Geburtsort
Kerdis der Dunkle Bau
Shops
Kerdis- Der Abhang ( Westlich des Baus)
5k- Shop Sutranien
(Bilder von hier
http://208.53.158.19/img/) Vielen Dank für diese klasse Seite
Waffen:
Schwarzer-Giftdolch

A: 2
Diese kleinen, scharfen, aber vorallem vergifteten Dolche fanden Nachahmung bei diversen Meuchelmördern. Diese Version kann nur von einem Grataner benutzt werden. (Da sie gerne den ganzen Dolch, nicht nur die Spitze vergiften.)
Blutschwert

A: 6
Benötigt: Stärke: 9 inti: 5
Diese brutalen Mordwerkzeuge- Zweifelsohne ein Beispiel für vergessene gratanische Schmiedekunst-
können mit ihren zwei Klingen leicht ihre Opfer halbieren. Doch solche Effektivität lässt sich nur durch die vier Arme eines Grataners erzielen.
Schlächterklinge

A: 7
Benötigt: Stärke 19 Inti: 10.
Da die Grataner nurnoch einige wenige Exemplare ihrer alten Waffen besitzen, sind sie gezwungen sich ihre Ausrüstung von ihren erschlagenen Feinden anzueignen. Diese Klinge gehörte einst einem Kämpfer, doch nun ist sie so über und über mit den Blut der Rechtschaffenen besudelt, das nur ein grausamer Grataner sie berühren würde.
Totenstab

A: 9
Benötigt: Stärke 72 Inti: 60
Nur die stärksten Grataner erweisen sich als würdig eines dieser alten, verderbten Relikte in die Schlacht zu führen.
Einst belegt mit unheiligen Zaubern, überdauerten sie die Zeit und befähigen ihren Träger dazu, Tod und Verderben auf ihre Feinde regnen zu lassen. Nur Grataner wissen wie sie zu bedienen sind.
V-Waffen
Hartlederpanzer

V: 2
Benötigt: Stärke: 7
Diese Lederrüstungen sind oft der einzige Schutz mit denen sich der einfache Grataner in die Schlacht wirft.
Sie sind auf ihre Größe zugeschnitten.
Totenmaske

V: 6
Benötigt: Stärke: 13
Diese Helme besitzen ein umheimliches Gewicht und sind aus einem unbekannten Metall gefertigt. Sie lassen den Grataner wie einen Sendboten des Todes erscheinen und die Glieder ihrer Feinde werden schwer vor Furcht.
Würde ein nicht Grataner einen aufsetzen, würde er ihn in den Wahnsinn treiben.
Orta Schlachtschild

V: 8
Benötigt: Stärke: 28
Diese verzierten Schilder können jedwegen Hieb, Zauber oder Pfeil abhalten. Nur den wagemutigsten Kriegern ausgehändigt, wurden viele in der Schlacht massivst beschädigt.
Dieses Item setzt sich aus diesen Beiden zusammen:
Verstaubter Schlachtschild
Ein alter, verstaubter Schild der wohl vor langer Zeit schwer beschädigt und danach einfach liegen gelassen wurde.
Mit den richtigen Ersatzteilen könnte man ihn wohl seine einstige Stärke zurückgeben.
Zerbrochener Schild
Ein Zerbrochener Schild. Er besteht aus mehreren Lagen, und einige könnten noch brauchbar sein.
Highend
Bluttrinker

A: 14
Benötigt: Stärke 170
Die Bluttrinker sind die mächtigsten Waffen in den Arsenal der Grataner. Allein schon Ihr Aufblitzen in der Schlacht sät Furcht und Verzweiflung in den Herzen eines jeden fühlenden Wesens.
Zum Glück sind diese Waffen über die ganze Welt verstreut- Und das Bündnis setzt alles daran, das dies so bleibt.
Schild der Fehde

V:15
Benötigt: Stärke: 145
Diese Schilde sind vergoldet und übersäht mit schrecklichen Runen und düsteren Flüchen.
Sie fangen die Seelen der Verstorbenen ein, die in der Schlacht entlassen werden können um den Feind seine Vergänglichkeit und seinen baldigen Tod zu verkünden.
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Kampfkräuter/ Kampfdrogen
Ein Grataner wird durch die Einnahme dieser Substanz für 30 Minuten zum Verräter. In dieser Zeit kann er jedoch in Keinem Shop einkaufen, und bekommt auch keine Xp (oder hatt nur eine nur 50% Chance auf den Gewinn solcher.)
Ein Grataner wird nicht durch das Töten des Geistes der Welt zu einem Verräter- Denn sie kennen kein Schuldgefühl.
So dat wars dann einmal wieder. Nicht das es was bringt, aber es macht Spaß *gg*