Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]
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- Wächter des Vulkans
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Da Nyrea vorhin in w1 im SC gesagt hat, man will das aktuell Update auswerten um zu schauen wie die Leute auf das deaktivierbare PvP reagieren, würde ich gerne mal die möglichen Wege/Ziele erfragen.
Was wird durch das aktuelle Update angestrebt?
Will man nun ehr FÜR oder GEGEN das PvP etwas tun? Diese Änderung ist nämlich weder für noch gegen.
Meine Einschätzung: Jeder halbwegs aktive nicht-Natla, der nur einen Hauch von Mathematik versteht, wird sehen, dass es immernoch um einiges lukrativer ist PvP auf "AN" zu stellen und 360gm/Stunde für Schutzzauber zu investieren und wird dies beibehalten.
Also unterm Strich heißt das was?
Will man jetzt sehen "oh es deaktivieren soo viel Leute PvP, das ist ja geil weil das viel weniger Gold ins Spiel bringt" (was wiederum weder eine für noch gegen PvP-Änderung wäre)
Oder will man sehen "oh, es deaktivieren fast keine Leute PvP, wir müssen was ändern"
Im Eingangspost steht "wenn alles läuft wie gewünscht"... ja was ist denn gewünscht? Es gibt ja scheinbar ein "Ziel-Scenario"
Ich sehe nämlich nur diese zwei oben genannten Möglichkeiten und bei keiner von beiden sehe ich folgende Gedankengänge:
1. hm, das war alles für die Katz, stellen wir wieder das Original her" und Zugleich aber auch nicht
2. Oh, das ist ja gelaufen wie wir uns das gedacht haben, jetzt kommen die Richtigen PvP-Änderungen", weil die Änderung an sich erstmal überhaupt keine wirkliche PvP Änderung ist.
Vielleicht versteh ich hier irgendwas relevantes auch nicht, aber dann klärt mich bitte mal auf.
Was wird durch das aktuelle Update angestrebt?
Will man nun ehr FÜR oder GEGEN das PvP etwas tun? Diese Änderung ist nämlich weder für noch gegen.
Meine Einschätzung: Jeder halbwegs aktive nicht-Natla, der nur einen Hauch von Mathematik versteht, wird sehen, dass es immernoch um einiges lukrativer ist PvP auf "AN" zu stellen und 360gm/Stunde für Schutzzauber zu investieren und wird dies beibehalten.
Also unterm Strich heißt das was?
Will man jetzt sehen "oh es deaktivieren soo viel Leute PvP, das ist ja geil weil das viel weniger Gold ins Spiel bringt" (was wiederum weder eine für noch gegen PvP-Änderung wäre)
Oder will man sehen "oh, es deaktivieren fast keine Leute PvP, wir müssen was ändern"
Im Eingangspost steht "wenn alles läuft wie gewünscht"... ja was ist denn gewünscht? Es gibt ja scheinbar ein "Ziel-Scenario"
Ich sehe nämlich nur diese zwei oben genannten Möglichkeiten und bei keiner von beiden sehe ich folgende Gedankengänge:
1. hm, das war alles für die Katz, stellen wir wieder das Original her" und Zugleich aber auch nicht
2. Oh, das ist ja gelaufen wie wir uns das gedacht haben, jetzt kommen die Richtigen PvP-Änderungen", weil die Änderung an sich erstmal überhaupt keine wirkliche PvP Änderung ist.
Vielleicht versteh ich hier irgendwas relevantes auch nicht, aber dann klärt mich bitte mal auf.
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Jeder Natla müsste Aber nun auch aufpassen, da der Schutz Auflösbar ist.
Sprich er kann nicht mehr so einfach durch die Welt laufen, ala ja mir passiert ja nichts. Daher vermute ich, dass kaum ein Natla - wenn sie nicht sogar die Rasse wechseln- PVP anlassen wird
Sprich er kann nicht mehr so einfach durch die Welt laufen, ala ja mir passiert ja nichts. Daher vermute ich, dass kaum ein Natla - wenn sie nicht sogar die Rasse wechseln- PVP anlassen wird
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Wir beobachten mal genau wie viele Leute es auf Dauer anlassen oder abschalten. Die erste Woche sagt da allerdings noch nix, da werden auch viele PvPler einfach mal PvP abschalten, nur um zu sehen, was es bewirkt
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Sotrax
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Legt man im Kampfgebiet bei Inaktivität auch Items ab?
Der Joghurt mit der Ecke, die Ecke mit was drinn!
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Hier lernt ihr Karten zu erstellen (evtl^^)
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Die Idee etwas am PVP zu ändern finde ich sehr gut. Full-loot PVP Spiele tendieren dazu ihre eigene Spielerbasis zu kannibalisieren. Ich könnte hier ein sehr langen Aufsatz darüber schreiben wie und warum das ganze so ist, aber ich denke dass man wie im Anfangspost schon erwähnt, durch die Rassenverteilung schon erkennt dass viele Spieler heutzutage einfach keine Lust mehr auf den Stress haben. Als großes Beispiel würde ich hier auch New World nennen, welches nach dem Full-loot hardcore PVP Alphatest die Handbremse gezogen hat und das Spiel kurz vor Release in die PvE Richtung geändert hat, da die Playerbase sich so hart selbst aufgefressen hatte.
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Jo, also der Punkt, dass bei aktiven Spielern die auch etwas XP haben, Natla bisher die mit Abstand am meisten gespielte Rasse war, war ja auch irgendwie bisschen doof. Defakto hatten da sehr viele PvP eh schon abgeschaltet
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Sotrax
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Wieso sollte jemand PvP abschalten "um zu schauen was es bewirkt"? Die Folgen sind doch nicht irgendwie Random, sondern stehen alle im Eingangspost.
Das sind 5-15% weniger Golddrop und das mit den XP und dass man hier und da eins zwei NPCs weniger killen kann - was die Spieler, die vorher kein PvP wollten ja auch nicht gemacht haben.
Also sorry ich bleib dabei, ich kann einfach kein "Ziel" hinter dieser Änderung sehen und das ist genau das, was ich aber gerne wissen würde.
Scenario 1: es deaktivieren wenig Leute auf Dauer PvP --> mögliche Änderung?
Scenario 2: es deatkvieren viele Leute auf Dauer PvP --> mögliche Änderung?
- Hektor
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Wenn man interessante Sachen gewinnen kann, muss man immer im Hinterkopf behalten, dass man pvp auch absprechen und auch Farmen kann (Siege clankrieg, wird zumindest bei uns in der Welt nur wegen der erru gemacht).Simpletrix hat geschrieben: ↑11. Dez 2022, 19:56
Vielleicht sollte man PvP mal so umstellen, dass man es nicht mehr damit verbindet, dass man [Gold/Items/XP/usw.] verlieren, sondern interessante Sachen gewinnen kann.
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Einfach nur weil es neu ist, und weil es geht. Das reicht einigen aus. Würde ich einen Knopf einbauen auf dem steht: "Nicht drücken. Er bewirkt gar nichts." und ich würde hier versichern er bewirkt nichts, würde er dennoch reichlich gedrückt werden
Aber auch generell, Leute brauchen einfach Zeit bis sie die Änderung gelesen haben, sich entschieden haben etc. Die erste Woche sagt hier daher einfach nichts aus, wie viele später PvP an haben oder ausschalten werden.
Aber auch generell, Leute brauchen einfach Zeit bis sie die Änderung gelesen haben, sich entschieden haben etc. Die erste Woche sagt hier daher einfach nichts aus, wie viele später PvP an haben oder ausschalten werden.
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Sotrax
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Also, müssen "inaktive" Aufträgler nun um ihre Items bangen, oder nicht?Heletos hat geschrieben: ↑11. Dez 2022, 17:10 "Wenn man länger als 30 Minuten untätig unsicher rumsteht, legt man automatisch Items aus dem Inventar auf den Boden ab. Dies betrifft nicht Items die gegen Verlust durch Tod geschützt sind."
Zählt das auch, wenn man Sachen macht, die als inaktiv gelten? (Angeln und andere diverse Auftragssachen)
Oder gibt's hier ein neues System von Aktivität?
Meine zweite Frage wäre: Was passiert mit einem Clan Krieg, wo alle Mitglieder des Clans PVP ausschalten nach der Kriegserklärung?
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Ich finde die Änderungen perfekt, denn so kann jeder sebst entscheiden, ob er PvP haben möchte oder nicht, und man muss PvP nun nicht mehr über eine einzige Rasse ausschalten, sondern kann sich nun auch für eine andere Rasse entscheiden.
Das einzige, was ich nicht so gut finde ist, dass es mit diesem System kein "Zwischen-Modus" mehr gibt, also bei dem Spieler nur ab und zu am PvP teilnehmen, z.B. den halben Tag PvP und den anderen halben Tag in Ruhe spielen. Ich denke aber, dass das eher eine Ausnahme war und daher nicht schlimm ist.
Das einzige, was ich nicht so gut finde ist, dass es mit diesem System kein "Zwischen-Modus" mehr gibt, also bei dem Spieler nur ab und zu am PvP teilnehmen, z.B. den halben Tag PvP und den anderen halben Tag in Ruhe spielen. Ich denke aber, dass das eher eine Ausnahme war und daher nicht schlimm ist.
Macht alle bei meinem Spiel mit -> Wörter raten
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
@Blue.Shark: Immerhin du kannst auch einfach jede Woche wechseln. Mal eine Woche mit PvP spielen und die nächste mal wieder etwas ruhiger angehen lassen etc
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Sotrax
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Naja, an sich ok. Aber was mir fehlt ist die Absenkung des passiven Einkommens, geringere Öl und Gasproduktion. Nebenwelter oder nicht aktive Leute schalten dann quasi immer PvP ab, weil es keine relevanten Nachteile für diese hat.
- Yuriko_sama
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
@sotrax
Allgemein finde ich diese Änderung gut aber ich finde den negativ Buff auf den Golddrop nicht ideal(sollte nicht für Spieler über90% aka gelten) und besser wäre es wenn Spieler die PVP Aktiv haben ein 5% Golddrop bekommen.
Das würde Anreiz geben und den Leuten etwas erleichtern ihr Aka nachzuziehen wenn sie PVP aktiv haben
Allgemein finde ich diese Änderung gut aber ich finde den negativ Buff auf den Golddrop nicht ideal(sollte nicht für Spieler über90% aka gelten) und besser wäre es wenn Spieler die PVP Aktiv haben ein 5% Golddrop bekommen.
Das würde Anreiz geben und den Leuten etwas erleichtern ihr Aka nachzuziehen wenn sie PVP aktiv haben
- Joghurt W14
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Das finde ich eine sehr gute Idee!schaufelchen hat geschrieben: ↑11. Dez 2022, 22:11 Naja, an sich ok. Aber was mir fehlt ist die Absenkung des passiven Einkommens, geringere Öl und Gasproduktion. Nebenwelter oder nicht aktive Leute schalten dann quasi immer PvP ab, weil es keine relevanten Nachteile für diese hat.
Vielleicht kann man jenes kombinieren mit einer weniger starken Absenkung des Golddrops (z.B. nur 1% bei vollem Aka)
Der Joghurt mit der Ecke, die Ecke mit was drinn!
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