Aktivitätssystem geändert [W1-14]

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sdb
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von sdb » 15. Feb 2025, 15:02

Sir Alex hat geschrieben: 15. Feb 2025, 14:13 Ist vergleichbar mit laufen, das bringt der Gruppe auch erstmal nichts, aber ist eine Standardaktivität wie Jagen, da kann man Auftragsaktivität nicht ausschließlich hinter Synergien setzen, das wäre bisschen zu viel Benachteiligung.
Wenn das System doch nicht nur nach der möglichen Inspiration für die Gruppe ausgerichtet ist (Laufen jetzt einmal ausgenommen), sollten aber auch andere Standardaktionen (Itemverkauf Shop, Itemkauf Zentrallager, und so Sachen eben, welche jeder mal machen muss) nicht benachteiligt werden.
Eigentlich würde da dann auch eine Salzforschung dazu gehören, dass man dabei auch ohne Forschungswahn als aktiv zählt, den warum gehören von den vielen Spielmöglichkeiten in Freewar gerade die Aufträge so hervorgehoben? Insbesondere da es für die meisten Auftragsspieler ohnehin keine Auswirkung hat, da diese zumindest eine der Synergien aktiv haben und man bei Aufträgen ja noch herumläuft? Also ich finde die Änderung zwar echt gut, nur das zerstört irgendwie die Logik dahinter. :?
edit: Goldsieben, Wüstenschaufel, Fischen, Abholen von Öl, Gas und co. aus dem Lager, also mit der Begründung Standardaktivität würde mir dann noch vieles einfallen, was keine Inspiration bringen kann, aber zur Aktivität gehören würde.
Also es wird keine großen Auswirkungen haben, aber wenn schon mal an einem schlüssigen roten Faden gearbeitet wird, das vielleicht nochmal bedenken. :D

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Diemur
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Diemur » 15. Feb 2025, 15:23

Bei NPC töten ist es aber egal, welche Art von NPC und ob ich mich dafür bewegt habe? Hatte das Gefühl, dass bspw. beim Nutzen von 1000den Mäusen oder Knochen das Aktivitätssystem rumspinnt.
Interpunktion und Orthographie dieses Beitrags ist frei erfunden.
Eine Übereinstimmung mit aktuellen oder ehemaligen Regeln wäre rein zufällig und ist nicht beabsichtigt.
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Rigras
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Rigras » 15. Feb 2025, 23:03

Danke erst einmal für die Änderung! Mich hat es persönlich immer gestört, wenn Leute Inspis abgegriffen haben, aber selbst nichts beigetragen haben. Bei uns in der Welt gab es gerne mal Leute, die nur an der MaHa standen und sich nie bewegt haben, aber trotzdem immer aktiv in den Gruppen waren.

Leider sind bestimmte AFK-Tätigkeiten wie z.B. buddeln immer noch damit abgedeckt, dass man ja läuft. Wobei das denke ich ein guter Kompromiss ist, so kann auch jemand, der einen Auftrag macht, der etwas länger dauert, wieder aktiv werden, indem er einfach ein Feld läuft.

(Hier mal die Frage - könnte man ggf. eine Obergrenze einfügen für die Aufträge? Gerade die Tätigkeiten wie Sieben oder Buddeln für den Schlüssel können echt nervig sein, wenn man dort minutenlang steht. Klar muss man diese Aufträge nicht machen, allerdings sollte klar sein, dass Aufträge nicht gut gestaltet sind, wenn man sie eher abbricht als ausführt. Denke, wenn man z.B. beim Sieben nach dem dritten Mal den Ohrring findet, wäre das beispielsweise ok. Das sind immer noch 6 Minuten, die man mit Sieben verbringt.)

jSnax7
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von jSnax7 » 15. Feb 2025, 23:42

Wie geschrieben, das Thema Aufträge kam in unseren Diskussionen zur Sprache, muss aber separat angegangen werden. Bin da persönlich offen für diverse Lösungsansätze, aber erstmal beobachten wir jetzt, wie sich diese Anpassung auswirkt. Zuviel auf einmal anpacken ist auch nicht gut.

cable
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von cable » 15. Feb 2025, 23:47

Also nochmal zum Verständnis:
Pflanzengespür = ernten macht aktiv
Chaosbotaniker = ernten macht nur bei Botanik Anschlag aktiv?

Das ist einfach nur sowas von absurd.
Und zwar völlig unabhängig davon, dass ich die gesamte Umsetzung wie bereits geschrieben für völlig fehlgeschlagen halte, so sehr ich die Intuition dahinter auch verstehe.

Und ja auch ich finde es dann falsch, dass Aufträge doch wieder ne Ausnahme sind und von der Synergie-Regel entkoppelt wurden. Wenn man es schon so wie jetzt umsetzt, dann wenigstens konsequent.

Biggoron
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Biggoron » 16. Feb 2025, 04:29

Also erstmal:
Ich finde es super, dass ihr einen der vielen Flickenteppiche der Uneinheitlichkeit in Fw beheben wollt.
Da in der ersten Ausführung direkt schon Ausnahmen einzubauen ist hingegen nicht so dolle^^'
Jede Aktion die potenziell eine Inspiration ausführen kann, sollte einen aktiv setzen.
Und das sollte nicht nur bei aktivierter Synergie der Fall sein, u.A. weil das schon wieder überdurchschnittlich stark die kleineren Spieler benachteiligt und das ist scheiße.
Aufträge und Verjagen (und noch was?) da auszunehmen ist auch ziemlich unnötig. Außerdem sind Aufträge nicht mehr Standardaktivität als Gewebe oder viele andere Sachen.
Wenn ihr dafür Aktionen da rausnehmt die der Gruppe niemals etwas bringen, ist das zumindest verständlich und einheitlich.

jSnax7 hat geschrieben: 14. Feb 2025, 22:35 Der Nachteil ohne Syn-Inspi ist gar nicht mal so massiv, solange du nicht ausgerechnet Buddeln als Beispiel nimmst.
Wenn der Nachteil nicht so massiv ist, dann wäre ein "Vorteil" (wenn ihr den Syn-Aktiv-Zwang wieder rausnehmt) auch nicht so massiv. Wenns also keinen großen unterschied macht, könnt ihrs also auch einfach wieder reinnehmen^^
Im Grunde ist das buddeln aber auch häufig nur wieder ein workaround gewesen um grün zu bleiben, wenn das System trotz Aktivität anderer Meinung ist. Häufig zB beim Tropfstein oder anderen Gruppis zu sehen.
Auch wenn ich das nicht sooo oft benutzt habe, habe ich Ausgrabungswissen aber extra zumindest so hoch trainiert, um theoretisch dauergrün bleiben zu können.

jSnax7 hat geschrieben: Zwei Gruppenmodi: War eine der diskutierten Ideen, sogar der initiale Vorschlag. Ultimativ wurde er verworfen, vor allem mit der Begründung, dass wir das System simpel halten und Gruppen nicht weiter fragmentieren wollen. Damit gäbe es dann nämlich 4 Arten von Gruppen (oder 8 wenn man geschlossene zählt) und das erschien uns zuviel.
Menschen sind keine Computer die das als 8 verschiedene Gruppenarten Wahrnehmen :D
Das wär einfach nur ein weiterer Punkt zum einstellen, den man super easy ignorieren kann.
Die 2 Gruppenmodi wären auch nicht meine erste Wahl, sondern nur eine Alternative, wenn das Aktivitätssystem sonst einfach zu frustrierend ist. Und gerade für Gruppen mit schwankender Aktivität, wäre das einfach ein Segen^^
Wenn ihr die Zeiten einfach lang genug macht und keine Aktivitäten ausschließt, brauch es natürlich keinen extra Gruppenmodus.

Ich spiele zB bevorzugt eine Support-Rolle, wie man es in anderen Spielen nennen würde. Das fängt bei so Sachen an wie für Auftragler zu angeln/schaufeln/etc oder extra viel zu laufen und mit Beti Tali zu killen, um jemanden beim GWJ Ring zu unterstützen.
Und eine andere sehr wichtige Sache, die auch andere machen, ist es eben für die Gruppe allgemein grün zu sein. So kann man eben auch andere unterstützen wenn sonst niemand grün ist (was besonders kacke ist wenn jemand nen Ring aktiv hat). Deswegen tauchen viele nach roten ZKs, buddeln, ernten Bohnen, etc.
Mir zumindest geht es in dem Fall nicht darum, dass ich die Inspis will, sondern dass der andere ordentlich spielen kann. Ich finde sowas kann man schon ganz klar als "Der Gruppe etwas bringen" bezeichnen.
Oft steht man ja zB auch einfach bereit um zu jemandem zu springen, wenn er Gruppis pingt. Da bin ich auch *für* die Gruppe da. Da ist die Aktivität halt meine Aufmerksamkeit.
Es gibt so viele Dinge durch die man etwas für die Gruppe tun kann. An einem NPC zu stehen habt ihr ja glücklicherweise jetzt endlich abgedeckt, aber es gibt noch so viele weitere die nicht abgedeckt sind und einen trotz Gruppen-Support rot werden lassen, aufgrund der unnötigen Strenge bei der Auswahl an Aktivitäten und den Umständen dabei (Syn drin) und der Dauer wie lang man grün ist.
Die "flinker Itemmeister" Idee finde ich daher im Sinne des Supports einfach mega gut.
(grad gelesen, dass man selber anstatt der Starre dann auch KdZ kriegen soll, was für mich in dem Fall nicht mal notwendig wär, wenn ich für die Gruppe einfach grün sein will. Aber macht natürlich Sinn, dass man dann selber auch KdZ statt Starre kriegt^^)

Und das aller wichtigste: Freewar ist immer noch ein Spiel. Und das soll Spaß machen. Dinge so sehr kaputt zu denken, nur damit sie dem arbiträren Kriterium X entsprechen ist einfach quatsch.
Ich will gar nicht zu negativ klingen, weil ich ja froh bin, dass das Dreckssystem endlich mal angepasst wird. Aber die "Verschlimmbesserungen" sind echt unnötig :/

sdb hat geschrieben: 15. Feb 2025, 12:15 Vielleicht hat auch jemand eine generelle Synergie Idee, welche mehrere Auftrags-Aktivitäten zusammenfasst, so dass es für Auftragsspieler dann eine 3. Synergie gibt, wo sich auch die ganze Gruppe freut. :D
Ich finde die flinke Itemmeister Synergie könnte diese ganzen Aktivitäten auch einfach mit einschließen. Ganz einfach einheitlich: Jede Aktivität die Starre bringt für ein (potenzielles) Item.

iceman128 hat geschrieben: 15. Feb 2025, 13:04 Bezüglich Auftragssynergien kann ich sagen, dass ich selbst mit Ring höchstens die Fliegen Syn aktiviere - die normale für paar AP springt so unglaublich selten an und bietet so wenig Reward, dass die permanent bei mir aus ist. Fliegen ist wenigstens nice to have.
Die wurden halt auf das alte Auftragssystem gebalanced wo mehr abgeschlossen wurde. Nach dem heftigen Nerf hätte man die beiden ruhig in der Häufigkeit anpassen können.

jSnax7 hat geschrieben: @Kuhkopf: Das waren stets getrennte Systeme. Item ablegen checkt auf die letzte Veränderung der Laufzeit, d.h. du kannst nicht jemanden dauerstarren, bis er Items ablegt.
Ich bin grad nicht mehr 100% sicher, aber ich meine mich zu erinnern, dass gesagt wurde, dass dafür einfach jegliche Interaktion mit Fw gecheckt wird (also auch im Chat schreiben, Inv Management oder sonst was). Erinnere ich falsch oder ist der Check auf Veränderung der Laufzeit nur zusätzlich?

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sdb
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von sdb » 16. Feb 2025, 07:55

jSnax7 hat geschrieben: 15. Feb 2025, 23:42 Wie geschrieben, das Thema Aufträge kam in unseren Diskussionen zur Sprache, muss aber separat angegangen werden. Bin da persönlich offen für diverse Lösungsansätze, aber erstmal beobachten wir jetzt, wie sich diese Anpassung auswirkt. Zuviel auf einmal anpacken ist auch nicht gut.
Biggoron hat geschrieben: 16. Feb 2025, 04:29 Ich finde die flinke Itemmeister Synergie könnte diese ganzen Aktivitäten auch einfach mit einschließen. Ganz einfach einheitlich: Jede Aktivität die Starre bringt für ein (potenzielles) Item.
Das wäre vermutlich zu viel. Aber Flinker Itemmeister für den Itemmabbau. Und dann für die Auftragsaktivitäten in Richtung Goldschnüffler:
Wenn ein Goldschnüffler auf unsicheren Feldern Goldmünzen findet, besteht die Chance die Gruppe zu motivieren um ebenfalls Goldmünzen zu finden.
Man müsste dann nur die betreffenden Aufträge (Wüstenschaufel, Säge, usw.) so anpassen, dass man bei dieser Tätigkeit gelegentlich bis zu 10 g bei Misserfolg finden kann. Beim Angeln und beim Sieben ist dies bereits der Fall.
Die unsicheren Felder schließen die Goldmiene aus. Die Stufen könnten dann bis zu 100% / 200% / 300% / 400% des Goldes inspirieren.
Würde eine Möglichkeit bringen grün zu werden bei diesen Tätigkeiten und würde auch etwas diese Tätigkeiten aufwerten.
Nur ins System passt es nicht, weil Aufträge ja auch ohne Synergie grün machen. :P
Biggoron hat geschrieben: 16. Feb 2025, 04:29 Ich bin grad nicht mehr 100% sicher, aber ich meine mich zu erinnern, dass gesagt wurde, dass dafür einfach jegliche Interaktion mit Fw gecheckt wird (also auch im Chat schreiben, Inv Management oder sonst was). Erinnere ich falsch oder ist der Check auf Veränderung der Laufzeit nur zusätzlich?
Chatten und Items aufheben macht sicher nicht aktiv, währerend des Chattens wurden schon Items abgelegt und während man diese aufhebt, legt man noch weitere ab. :lol:

Takeya
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Takeya » 16. Feb 2025, 08:53

Ok.. einfach weil es so oft angesprochen wird..
Ja Aufträge machen ohne den Grün, aber wie wirkt es sich darauf aus wenn man die syn mit reinnimmt?
Das würde die kleinen Spieler die ihr ansprecht doch nur nichtmehr treffen?
Bei den meisten würde es aber wohl keinen Unterschied machen


Ich würde sagen, wartet doch erstmal ab, es werden Änderungen von Leuten gewünscht die das neue System wohl noch garnicht getestet haben? Ist das sinnvoll? Glaube nicht
Evtl bist du dann auch doch lange genug grün und das Problem existiert garnicht?

Und das Leute grün sein sollen die einfach nur rumstehen, die müssen in meinen Augen raus aus dem System und das ist auch richtig so
ich meine explizit nicht die die bei npcs helfen
Und nur weil es vorher so was heißt es doch nicht das es besser war?
Ich glaube alle sind sich einig dass das System überarbeitet werden musste.. und das wurde es jetzt



Ich finde nach wie vor das es sich gut anhört wie es jetzt ist und würde mich freuen wenn es zügig in alle Welten kommt, dann können es auch mehr Leute testen und qualifiziert ihren Senf dazu geben

cable
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von cable » 16. Feb 2025, 11:24

Auch wenn das hier nur so halb der richtige Ort dafür ist, aber thematisch passt es grad ganz gut:

Habt ihr schon mal über eine Charakterfähigkeit der Art "Teamplay" nachgedacht?

Hier könnte man eine ganze Reihe von Funktionen abdecken:
Erhöhung der Aktivitätszeiten
Erhöhung des Zusatzschadens bei (Gruppen-)NPC
Verstärkung von Zaubern (Ringen), die auf die gesamte Gruppe wirken, hier bieten sich auch weitere entsprechende Zauber an, welche die Chara voraussetzen
Evtl zusätzliches Gold für die gesamte Gruppe, sofern Gold teilen aktiviert ist
...

Farekis
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Farekis » 17. Feb 2025, 07:07

Verstehe ich das richtig, dass ich den ganzen Tag im STW chillen kann und solange jemand alle 30 Sekunden in meinem Umfeld ein NPC mit Einzelschlag haut ich als aktiv gelte?
Einzelschläge: 30 Sekunden (neu)
Das gilt auch für alle Gruppenmitglieder im Radius von 1 Feld um das geschlagene NPC (neu)
Verstehe den Gedanken aber wieso nicht auf das Feld begrenzen? Oder auf zwei Felder erweitern, dass NPCs wie halbverarbeiteter Taruner auch mit abgedeckt sind?
Richtige Boonfrage: Wirkt sich das auch auf den Logout-Timer aus [haben wir sowas überhaupt?]- oder ist das unabhängig der Aktivität? Also wenn jemand anderes mich aktiv macht, bin ich dann länger "eingeloggt" oder muss man dafür trotzdem Maus jigglen?

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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von jSnax7 » 17. Feb 2025, 07:44

Farekis hat geschrieben: 17. Feb 2025, 07:07 Verstehe ich das richtig, dass ich den ganzen Tag im STW chillen kann und solange jemand alle 30 Sekunden in meinem Umfeld ein NPC mit Einzelschlag haut ich als aktiv gelte?
Das wäre so, wenn der Seetangwald wegen genau solchen Späßen nicht komplett ausgenommen wäre von der Einzelschlag-Regel.
Farekis hat geschrieben: 17. Feb 2025, 07:07 Verstehe den Gedanken aber wieso nicht auf das Feld begrenzen? Oder auf zwei Felder erweitern, dass NPCs wie halbverarbeiteter Taruner auch mit abgedeckt sind?
Bitte erläutern, warum zwei Felder vom Taruner entfernt stehen hilfreich für die Gruppe ist.
Farekis hat geschrieben: 17. Feb 2025, 07:07 Richtige Boonfrage: Wirkt sich das auch auf den Logout-Timer aus [haben wir sowas überhaupt?]- oder ist das unabhängig der Aktivität? Also wenn jemand anderes mich aktiv macht, bin ich dann länger "eingeloggt" oder muss man dafür trotzdem Maus jigglen?
Hat nix mit dem Logout-Timer zu tun.

Farekis
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Farekis » 17. Feb 2025, 09:06

Bitte erläutern, warum zwei Felder vom Taruner entfernt stehen hilfreich für die Gruppe ist.
Hatte irgendwie im Kopf, dass man bis zu 2 Felder weit weg geschmissen werden kann, anscheinend hab ich mich da getäuscht, hab selbst nochmal geschaut.

Danke für die Infos :D

Als Einzelperson bin ich aber trotzdem im STW aktiv wenn ich selbst einen Einzelschlag ausführe oder?

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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von jSnax7 » 17. Feb 2025, 09:33

Leider nein. Uns ist bewusst, dass legitime Fälle (z.B. Gift-Amu für die größeren NPC) darunter leiden, aber es mussten in der Vergangenheit temporär Spieler gebannt werden, die mit Auto-Refresher im Seetangwald Einzelschläge ausgeführt haben, um permanent grün in Gruppen zu sein - mich übrigens eingeschlossen, um vollkommen transparent zu sein.
Beim Töten des Kraken sollten dennoch alle beteiligten Gruppenmitglieder grün werden

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Flummi
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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Flummi » 17. Feb 2025, 14:50

Ist das mit dem Autorefresher aufgrund der CheckID nicht ziemlich dumm?
Immer schade zu lesen, dass alle wegen ein paar Einzelpersonen "leiden" müssen. :D
Nyrea hat geschrieben: 17. Jan 2020, 14:18#BigBugBob

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Re: Aktivitätssystem geändert [W1]

Beitrag von Rober » 17. Feb 2025, 16:26

Flummi hat geschrieben: 17. Feb 2025, 14:50 Ist das mit dem Autorefresher aufgrund der CheckID nicht ziemlich dumm?
Immer schade zu lesen, dass alle wegen ein paar Einzelpersonen "leiden" müssen. :D
Jo, hat mich auch gewundert, dass an der Stelle nicht einfach die CheckID (überarbeitet und) verwendet wird, um das zu unterbinden (aktuell scheint es ja eher ein simpler Bot-Check zu sein, der fallbasiert ausgewertet wird).
mfG Rober


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