Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]
Sind die Stufen zugewinne eigentlich immer gleich hoch? Sprich für phasensog beim DM gibt jede weitere Stufe immer 5 Prozentpunkte mehr sodass man auf maximal 75% kommt oder gibts ne möglichkeit da auf 100% zu kommen? Falls nein fände ich das sehr schade und auch nicht wirklich praktisch weil man ja doch die Felder ablaufen muss. Wegen mir könnte man die ganzen 100% auch weiter unten in den skillbaum stecken oder sonst irgendwie erschweren, aber maximal mit 75% erfolgreich ansaugen finde ich nicht praktisch. Mir ist klar dass man den sog dann auch mehrmals hintereinander ausführen könnte und dann in 15 von 16 nps angesaugt haben sollte aber dass wird dann doch schnell teuer mit den schattenfragmenten :/
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]
Die Überarbeitung liest sich insgesamt echt gut.Nyrea hat geschrieben: ↑23. Jan 2026, 15:59 UPDATE: Muskelkraft und Muskelgedächtnis der Kämpfer wurden zu einer Spezialfähigkeit zusammengelegt und Kämpfer haben nun Wutrausch als neue Spezialfähigkeit erhalten, die sich auf das Jagen von NPCs, statt nur auf Einzelschläge auswirkt.
Die Spezialfähigkeiten aller Kämpfer wurden dabei zurückgesetzt und die Spezialisierungspunkte müssen neu am Turm der inneren Macht vergeben werden.
Was das Ganze für mich deutlich abwertet, ist allerdings die Einschränkung "kann nicht anschlagen, wenn bereits Seelensicht/KDZ aktiv ist" bei den beiden Talenten unten im Wutrausch Talenttree.
Durch Inspis und Halsteile hat man sehr häufig kurzzeitig Seelensicht/KDZ, wodurch extrem viele potenzielle Procs der Spezi einfach komplett verloren gehen.
Ich verstehe, dass keine dauerhafte KDZ/Seelensicht über die Spezialisierung gewollt ist, aber würde hier eine reduzierte Proc-Chance nicht denselben Zweck erfüllen, ohne die Mechanik komplett zu deaktivieren?
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]
@Sir Bling: Im Gegenzug gibt es hier aber keine Beschränkungen Anschläge bei Invasions-NPC.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]
meine bitte, könnte man nicht die d/m spezi Schattenkraft mit der serum spezi Finstere lähmung tauschen?
es wäre doch viel cooler wenn man als "serum (GEIST)" eine andere form annehmen könnte (man könnte die fähigkeit Geistergestalt oder so nennen), und man mit dunkler magie theoretisch lebenspunkte abzieht und es Dunkler Lebensraub oder so nennen. (so wie bei der alten spezi auch mehr oder weniger)
das würde für mich mehr sinn machen und wär auch n tolles feature für beide rassen. liebe grüße <.<
es wäre doch viel cooler wenn man als "serum (GEIST)" eine andere form annehmen könnte (man könnte die fähigkeit Geistergestalt oder so nennen), und man mit dunkler magie theoretisch lebenspunkte abzieht und es Dunkler Lebensraub oder so nennen. (so wie bei der alten spezi auch mehr oder weniger)
das würde für mich mehr sinn machen und wär auch n tolles feature für beide rassen. liebe grüße <.<
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]
Habens grad mal getestet und es zählte weder für Quest, noch für Eru. Eigentlich hatte es bisher für Eru gezählt, also klingt nach nem Bug.Drachi hat geschrieben: ↑14. Jan 2026, 15:59 Irgendwo habe ich heute gelesen, dass die Turmherrscher-Errungenschaft nur noch für die Person gezählt wird, die den letzten Schlag auf dem Turmgeist macht. Das habe ich eben auch bemerkt, zusätzlich musste ich auch feststellen, dass der Questfortschritt für die Stadtwache sich genauso verhält.
Da Turmgeister ja inzwischen eine Team-Leistung sind: könnte das bitte geändert werden?![]()
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]
Turmgeister Fix sollte da sein, die Erru und Stadtwachenquest sollten nun wieder für alle Spieler zählen.
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]
Die Blumenquest bei der Stadtwache löst automatisch ein wenn die 50 Blumen voll sind. Ist bisschen doof, weil ichs nur schonmal für morgen früh füllen wollte. Hab mir jetzt mit der Aufgabe 6h Bauzeit gespart bis die Stufe fertig war :/00:00:14 Jibril gibt der Stadtwache von Konlir 4x Dydromonia ab.
00:00:14 Die Stadtwache bedankt sich bei dir und verspricht dir, die Bauer deines Turms der inneren Macht zu motivieren, etwas schneller zu bauen. Die Stadtwache bietet dir außerdem an, solltest du die Aufgabe nochmals machen, dass sie für noch mehr Motivation sorgen könnte.
- Artemisjünger
- Wächter des Vulkans
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]
Ist bei allen Sammelquests so
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]
Ich finde ja, dass Spiele konsistent sein sollten (ausser das ist genau der Gag an der Sache natürlich). Die anderen Quests kann man erfüllen und dann abgeben. Wenn das Spiel plötzlich die Dinge von alleine kombiniert, dann ist das nicht intuitiv, und der gesparte Klick ist vllt gut gemeint, aber nicht hilfreich. Quasi wie beim Autofahren: immer schön vorhersehbar verhalten, sonst wirds irgendwann Mist
Aber gut, merk ich mir für die Zukunft :/
- Artemisjünger
- Wächter des Vulkans
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]
Ich bin da ganz bei dir und hatte diese Änderung tatsächlich auch selbst bereits hier in diesem Beitrag vorgeschlagen: https://forum.freewar.de/viewtopic.php? ... 4#p1228254
Passiert ist es aber bislang leider nicht.
Passiert ist es aber bislang leider nicht.
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Nelan Nachtbringer
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]
Vielen Dank für das tolle Update. Das "simple" Questsystem fühlt sich super belohnend an. 
Könnte man nur über genau das hier nachdenken?
https://forum.freewar.de/viewtopic.php? ... 5#p1229085
Bei manchen Quests ist das echt super nervig. Wenn man Belron Spindelschreiter und Aufträge zusammen hat, dann geht alles in grün unter
Könnte man nur über genau das hier nachdenken?
https://forum.freewar.de/viewtopic.php? ... 5#p1229085
Bei manchen Quests ist das echt super nervig. Wenn man Belron Spindelschreiter und Aufträge zusammen hat, dann geht alles in grün unter
Ich bin schneller als die Skripter!Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist
- Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]
Es scheint so als hätten die Nummernwelten außer w1 noch den alten Text auf ihren Drehscheiben der inneren Macht.
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]
Bei den MK Spezis hat bisher nichts funktioniert was ich probiert habe, weder verkürzte Zeit zwischen Einzelschlägen, noch erhöhter Maximalschaden, 1% Stärkeerhöhung erhöht die Stärke stattdessen nur um 1.
GurrenLagann schreit: [Auf der ganzen Welt zu hören] so...das wars mich hat eh keiner gemocht...sakura das ist alles deine schuld , aber du hast dich für cookie endschieden..von mir aus fickt so viel ihr wollt aber ohne mich
Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1]
Hab mal eine Frage zum Würfel der Händler. Hab ihn jetzt ein paar Mal angewendet, während ich nicht in einer Gruppe war, und die Lernzeit war jedes Mal die gleiche (3 Minuten 1 Sekunde). Ist das ein fester Wert oder richtet der sich nach irgendwas?
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