Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

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Nyrea
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Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Nyrea » 15. Jun 2026, 22:36

Es wurde folgende kleinere Änderungen an den Spezialfähigkeiten vorgenommen.

Taruner
Sandzone:
Die Abklingzeit der Sandzone in jedem Gebiet wurde auf 45 Stunden herunter gesetzt und reduziert sich nun mit jedem gelaufenen Feld innerhalb der eigenen Sandzone um 3 Minuten.
Sandzonen dürfen nicht mehr mit anderen existierenden Sandzonen überlappen.
Andere Spieler erhalten 50% mehr Basisdropgold und Erfahrungspunkte von NPCs in der Sandzone.
Die verbleibende Abklingzeit pro Gebiet wird nun im Spezialfähigkeiten-Menü angezeigt.

Arbeiter
Titanwaffen:
Das neue Talent Zauberhafte Ketten wurde hinzugefügt und verleiht eine Chance, dass Zauberöl auf Halsteilen ebenfalls häufiger anschlägt, während Titanwaffen aktiv ist.
Dafür wurde je eine Stufe von Zauberhafte Waffen, Blauleuchtende Waffen und Schusswaffenexperte entfernt. Der Effekt pro Stufe wurde dabei entsprechend erhöht.

Keuroner
Schwarmintelligenz:
Macht des Schwarms hat jetzt zusätzlich eine Chance von 20% pro Stufe, dass der Effekt doppelt so stark für einen selbst ausfällt.

Dunkler Magier
Schattensog:
Der Schattensog kostet nun 5 Schattenfragmente mehr pro Anwendung von Schattensog. Die Kosten setzen sich zurück, wenn der Schattensog 5 Minuten lang nicht angewendet wird.

Kämpfer
Wutrausch:
Rasende Wut und Seelenwut können nun auch anschlagen, während die Effekte bereits aktiv sind.

Generell addiert sich die Abklingzeit der zweiten Spezialfähigkeit nun nicht mehr, wenn man öfter hintereinander eine Spezialfähigkeit anwendet.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Biggoron
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Biggoron » 15. Jun 2026, 23:07

Das "Aufladen" (mehrfach Mutiert) vom Quarren Blutgespür finde ich übrigens richtig gut. Das kann man auch gerne noch für weitere Spezis einführen (natürlich gegen mehr Spezi Punkte).

Fahrkarte
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Fahrkarte » 15. Jun 2026, 23:26

Titan Waffen Verbesserungsvorschlag

Behütete Waffen
Die aufgebaute Haltbarkeit ist entweder gar nicht gecappt oder bei 300%.

Zauberhaftes Öl
Ähnlich zu der obrigen Anpassung Chance keine Ölladung zu verbrauchen.

Umnebelte Titan Waffen

Hier waere pro Stufe 1min nett, aber Vllt zu stark. Daher erstmal um 6 sek pro Stufe erhöhen. Das man am Ende auf 3min kommt bei 5/5

Dann wuerde ich mal überlegen ob ich nicht Arbeitsdrang drücke.
Zuletzt geändert von Fahrkarte am 15. Jun 2026, 23:30, insgesamt 1-mal geändert.

Schlawacko
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Schlawacko » 15. Jun 2026, 23:26

Nachdem es für den Schattensog hier anfangs hieß, dass sich der Schattensog nur um 3 Fragmente pro Anwendung erhöht, ist es jetzt scheinbar doch auf 5 festgelegt worden, wie es auch im Spiel direkt implementiert war.

Der 5 Minuten-Cooldown für den Reset der Fragmenterhöhung soll vermutlich vorallem entgegen eines schnellen Abfarmens von lukrativen Gebieten während einer gA/globalen Betörung wirken.
Das ist für aktives Spielen außerhalb einer gA jetzt aber schon sehr unattraktiv für den Schattensog. In w1 findet man jetzt nicht soo häufig volle Gebiete in denen ein Schattensog lohnenswert erscheint und man gibt sich oft schon mit halb-solide gefüllten Gebieten zufrieden (was aber natürlich auch Fragmente kostet, die es zu farmen gibt) und wenn man doch mal ein besser gefülltes in diesen 5 Minuten findet, ärgert man sich, weil der zweite Schattensog nun gute 60% teurer ist und man ihn vermutlich nicht anwenden wird sondern auf den Reset wartet. Spätestens den dritten Schattensog wird man in den allerallermeisten Fällen nicht mehr anwenden, weil wir hier bereits bei 18 Fragmenten liegen würden (Insgesamt also 36/50). Das ist wirklich nur noch bei einer gA in Betracht zu ziehen.

Daher ist mein Vorschlag, den Cooldown auf 2min zu reduzieren um den (vermutlich) angestrebten Effekt bei einer gA zu erreichen, aktives Spielen aber nicht unnötig einzuschränken - oder die Fragmenterhöhung auf max. 2 pro Anwendung. Aber in dieser Ausführung ist der Schattensog jetzt äußerst unattraktiv für aktives Spielen.
Und Speziell in w1 sind spätestens nach 3min die lukrativen Gebiete sowieso leer.

Zudem wäre eine Visualisierung des Cooldowns wünschenswert, z.b. durch "aufladen" des Shortcut-Bildes. Immer über Spezialfähigkeiten -> Details zu gehen ist mühsam und birgt die Gefahr sich zu verklicken und eine der Spezialfähigkeiten ungewollt anzuwenden.

Rober
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Rober » 15. Jun 2026, 23:43

Fahrkarte hat geschrieben: 15. Jun 2026, 23:26 Dann wuerde ich mal überlegen ob ich nicht Arbeitsdrang drücke.
Vllt ist dann auch einfach Arbeitsdrang zu stark? :P
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von SuendikatW9 » 16. Jun 2026, 00:39

Ich hab bei den ganzen Updates der letzten Zeit n bisschen die Übersicht verloren und würd gern ne kurze Frage in den Raum werfen zur Sandzone.

Ich war gestern per Seelenkuller auf der Felsi gelandet und dachte mir ich werf mal die Sandzone an was aber leider nicht ging, da ich lediglich die Nachricht bekam: "Du hattest in letzter Zeit eine Sandzone in diesem Bereich aktiv. Du musst etwas warten, bevor du wieder eine Sandzone an diesem Ort einsetzen kannst."

Da ich mir notiere in welchen Gebieten ich bereits Zonen hatte und dies auf der Felseninsel nicht der Fall war, kam dann bei mir die Frage auf, ob der Gebiets CD der Sandzone individuell per Spieler gilt oder die Sandzonen anderer mit rein zählen?

Falls das mal irgendwo erwähnt wurde in nem Post, wärs nett mir das zu verlinken zum nachlesen.
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Kenji Endo
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Kenji Endo » 16. Jun 2026, 00:46

Schlawacko hat geschrieben: 15. Jun 2026, 23:26 Der 5 Minuten-Cooldown für den Reset der Fragmenterhöhung soll vermutlich vorallem entgegen eines schnellen Abfarmens von lukrativen Gebieten während einer gA/globalen Betörung wirken.
Logisch was da wirken soll aber die Frage die sich mir stellt ist eher das Warum? Der Schattensog deckt doch beabsichtigt diese Nische ab oder irre ich mich? Im normalen Spiel nutzt man den doch gar nicht, und der Vorteil den mal bei ner Ga kurz durchzuzünden ist zwar nett aber jetzt auch nicht übermäßig krass.

Schlawacko hat geschrieben: 15. Jun 2026, 23:26 5 Minuten findet, ärgert man sich, weil der zweite Schattensog nun gute 60% teurer ist und man ihn vermutlich nicht anwenden wird sondern auf den Reset wartet. Spätestens den dritten Schattensog wird man in den allerallermeisten Fällen nicht mehr anwenden, weil wir hier bereits bei 18 Fragmenten liegen würden (Insgesamt also 36/50). Das ist wirklich nur noch bei einer gA in Betracht zu ziehen.
Genau das, beschränkt quasi die Nutzung vom Sog auf 1x pro Ga, und so viele GA's gibts dann nun doch nicht. Frag mich wieso man hier Änderungsbedarf gesehen hat?
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Sumpfkuh
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Sumpfkuh » 16. Jun 2026, 08:30

Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen.
Der Sog ist, im Vergleich zu anderen Spezis, wirklich nicht übertrieben stark.

Wirklich volle Gebiete sind selten und das Nutzen in weniger vollen, ist häufig kaum lukrativ. Vor allem, wenn man die Zeit mit einbezieht, die man für die Schemen-Mutas benötigt, wäre ein normales abjagen häufig effizienter.

Dass nun einer der wenigen Use-Cases, wo man den Sog wirklich mal sinnvoll nutzen konnte, ausgehebelt wird, ist echt schade.

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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von kyy1337 » 16. Jun 2026, 10:15

Top Änderungen, weiter so.
Man darf nie vergessen: „Jederzeit kann auch der kleinste Funke das Fass zum Überkochen bringen.“
- Theodor Kupferkessel (1792–1844), deutscher Philosoph und Verfechter der hitzigen Vernunft

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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Spielmatz » 16. Jun 2026, 11:15

Grüße, erstmal danke für die Änderungen!
Eine Frage. Ich hatte mal kurz den Kämpfer mit Wutrausch ausprobiert; ist es so gewollt, dass die KdZ und Seelensicht nicht mehr auslösen können, wenn die maximale Stärkeerhöhung erreicht wurde? Oder hab ich mir das eingebildet? Weil das sehr schnell erreicht wurde und dann gefühlt die andere Hälfte der Zeit die Boni nicht mehr auslösen konnten, was die Spezi mMn spielbar gemacht hatte. Beste Grüße

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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Mhylox » 16. Jun 2026, 13:16

Sumpfkuh hat geschrieben: 16. Jun 2026, 08:30 Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen.
Der Sog ist, im Vergleich zu anderen Spezis, wirklich nicht übertrieben stark.

Wirklich volle Gebiete sind selten und das Nutzen in weniger vollen, ist häufig kaum lukrativ. Vor allem, wenn man die Zeit mit einbezieht, die man für die Schemen-Mutas benötigt, wäre ein normales abjagen häufig effizienter.

Dass nun einer der wenigen Use-Cases, wo man den Sog wirklich mal sinnvoll nutzen konnte, ausgehebelt wird, ist echt schade.
Schließe ich mich auch an. Noch dazu funktioniert das ja sowieso nur zu max 75% der NPCs. Würde bevorzugen entweder garkein Schattensog möglich für 2 Minuten nach der GA Oder den CD zu den normalen Kosten auf 2 Minuten oder gar 1Minute zu verkürzen. Dafür gerne 10 Fragmente (oder noch mehr) mehr pro Anwendung wenn man innerhalb dieses Zeitraums nochmal anwendet. In 2min nach ner GA sind mMn in der Regel die meistens Npcs auch wieder weg. 5min halte ich für übertrieben. Mit der aktuellen Art wird für mich das aktive Jagen bestraft und der Zweck der Änderung ist vermutlich ja nur den OP-Fall nach ner GA zu zügeln...

Nyrea
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Nyrea » 16. Jun 2026, 13:50

Spielmatz hat geschrieben: 16. Jun 2026, 11:15 Grüße, erstmal danke für die Änderungen!
Eine Frage. Ich hatte mal kurz den Kämpfer mit Wutrausch ausprobiert; ist es so gewollt, dass die KdZ und Seelensicht nicht mehr auslösen können, wenn die maximale Stärkeerhöhung erreicht wurde? Oder hab ich mir das eingebildet? Weil das sehr schnell erreicht wurde und dann gefühlt die andere Hälfte der Zeit die Boni nicht mehr auslösen konnten, was die Spezi mMn spielbar gemacht hatte. Beste Grüße
Nein, eine solche Mechanik existiert nicht. Da hattest du vermutlich einfach Pech. Oder zu viele Invasions-NPCs getötet. Die lösen das ganze jetzt nur noch mit einer 1% Chance aus, wie das zum Beispiel bei Halsteilen der Fall ist.

Und wegen dem Schattensog: Es gab halt tatsächlich viele Beschwerden darüber, dass einige DMs in den eher leeren Welten nach jeder globalen Auferstehung von Gebiet zu Gebiet springen und blitzschnell alles töten. Vielleicht sind 5 Minuten zu lang und es reichen auch 2 oder 3 Minuten. Da muss man schauen.
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Sumpfkuh » 16. Jun 2026, 14:00

In den neueren Welten ist die Situation sicherlich anders, da bleiben die Viecher ja wirklich viel länger stehen.

Vielleicht lässt sich hier ja eine Lösung schaffen, die von der Zahl der aktiven anwesenden Spieler abhängig ist (falls das nicht viel zu aufwendig ist)?!

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Yuriko_sama
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Yuriko_sama » 16. Jun 2026, 16:15

Dunkler Magier
Schattensog:
Der Schattensog kostet nun 5 Schattenfragmente mehr pro Anwendung von Schattensog. Die Kosten setzen sich zurück, wenn der Schattensog 5 Minuten lang nicht angewendet wird.

Nur weil der Schattensog eine 75% Chance hat und definitiv niemals ein Gebiet komplett leer macht ist das schon ein sehr heftiger nerf. Klar es kommt auf die Welt und die allgemeine aktivität an, das diese Spezialfähigkeit nur aber auch nur bei einer gA halbwegs effektiv ist. Meistens sind die total löchrig und eine Anwendung zaubert grob 3-10 npcs zu einem.
Die DM müssen schließlich auch aktiv Spielen das sie solche Zauber angewendet bekommen. Geschenkt wie es die anderen Rassen über Zeit bekommen die nicht.
Aktives Spielen soll belohnt werden? Dann Ändert die Chance das Schattensog zu 100% NPCs heranzieht + eine 5% Chance besteht das die Schemen NPCs 1 Schattenkugel (drop von zornigen Schatten) fallen lassen

Effektiv gesehen sind andere Spezialfähigkeiten deutlich Stärker wie die von Serum (Geisterform und Seelensprung) wo komischerweise keine Änderung gemacht wird wo das die beste Rasse für die Npc Jagd ist

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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Trigono » 16. Jun 2026, 17:11

Die verbleibende Abklingzeit pro Gebiet wird nun im Spezialfähigkeiten-Menü angezeigt.
Danke dafür :D Gerne zeitnah einspielen für Nummernwelten :wink:

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