Und zwar als Grundlage erstmal nicht mehr 5k, sondern 4.8k Preis.
Diese 4.8k beziehen sich allerdings nicht auf einen unumstößlichen Shopfixpreis, sondern generell auf eine Annahme von 60 Spielern im Umkreis eines Punktes, an dem man sie einsetzt, rechnet also mit 120 XP Gewinn bzw Kosten von 40 Gm / XP.
Auf Basis dieses Preises wird alle 5 Minuten ein neuer Shopwert ermittelt. Das System sucht alle 5 Minuten jenen Punkt, der derzeit am effektivsten ist, um eine FE zu zünden. Neue Preisberechnung ist demnach dann:
Kosten = 80 * Spielerzahl * Shoppreisschwankung
Zusätzlich wird die FE magisch mit Dauer von 30 Minuten, um zu verhindern, dass man sie um 4 Uhr morgens kauft und um 20 Uhr abends zündet.
Wobei meines Erachtens den Faktor 80 nochmal extra Schwankungen unterworfen sein könnte, beispielsweise von 70 bis 90. Unter Berücksichtigung der Shoppreisschwankungen würde damit der Wert einer FE stark schwanken (wie schon von Mhea vorgeschlagen). Und zwar im Bereich von 59.5 * Spielerzahl bis 117 * Spielerzahl, also um runde 100%. Allerdings sind das nur Werte, die selten erreicht würden, Durchschnittspreis auf Basis Faktor * Shoppreisschwankung wäre dann 96.875 * Spielerzahl.
(Spielerzahl natürlich auf die ermittelte Zahl an neuralgischen Punkten bezogen.)
Wenn das zu heftige Schwankungen wären, könnte man hier auch überlegen, dass bei niedrigem Shoppreis generell eine hohe Wahrscheinlichkeit auf einen hohen FE-Faktor besteht bzw natürlich umgekehrt, das begrenzt die Standardschwankungen auf einen relativ engen Bereich von 77.35 * Spielerzahl bis 99.45 * Spielerzahl - wobei Extremstpreise natürlich immer noch möglich, aber weitaus unwahrscheinlicher sind. (Diese Variante hat jedoch den Nachteil, dass dann die Preise auf 20 Stunden immer relativ gleichbleibend wären, was nicht der Sinn sein sollte. Also wäre die erste Variante doch die bessere - bei dieser würde meiner Vorstellung nach auch jedes Mal der FE-Faktor schwanken.)
Vorteil dieses Systems wäre vor allem, dass man sich AKTIV um die Preise kümmern muss und FE weitaus taktischer wäre als bisher. So kann es mit dem neuen System möglich sein, dass man mitten in der Nacht mit doppelter Zauberzahl wie normalerweise besser wegkommt als zu Hauptzeiten, aber natürlich auch wie bisher das Gegenteil der Fall sein. Zudem wird eine FE so zeitweise auch für kleinere Spieler leistbar - sie erhalten eben weniger XP.
Wer das ganze Kleingedruckte nicht lesen wollte ... mein Vorschlag zielt darauf ab, eine starke Preisschwankung zu erzielen, sowie den Preis an den jeweils besten FE-Punkt einer Welt zu koppeln mitsamt der Umwandlung der FE in ein magisches Item.
Natürlich sollte das Dropitem nach wie vor nicht magisch sein.
(Und bevor das Argument kommt, dieses System wäre zu komplex zum Erklären ... "Der Preis dieses Zaubers verändert sich aufgrund merkwürdiger Stimmungsschwankungen des Ladenbesitzers sowie der Anzahl der Spieler in belebten Gebieten." Fertig
