Änderung des Kampfsystems

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Danol
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Änderung des Kampfsystems

Beitrag von Danol » 20. Feb 2007, 13:31

Nachdem ich eben in dem Ballance-Thread im Allgemeinen gepostet habe, versuche ich mal, eine konkretere Umsetzung meines Dortigen Gedankenganges auszuarbeiten.

Die Hauptthes war, das der Schaden, den PvP anrichten kann, verrigert werden sollte, wobei gleichzeitig das Risiko für PKs erhöht werden sollte, um die 'Opfer" aus ebendieser Rolle ein Stückweit herauszuholen und dem PvP einen Teil seines Schreckens zu nehmen, gleichzeitig aber die Spannung zu erhalten.

An den Zaubern und sonstigen Items will ich hier nicht rumpfuschen, die halte ich so, wie sie jetzt sind, für akzeptabel, es geht mir um die grundlegenden Mechanismen. Ich weiß auch, das es mathematisch durch meine Idee viel komplizierter würde, als es jetzt ist - was allerdings kein hindernis sein sollte, es gibt diverse Spiele, in denen die Einzelheiten vieler Berechnungen nicht für jedermann durchschaubar sind, die allerdings trotzdem recht fair sind.

Zuerst sollte man den XP-Verlust nochmal überarbeiten.
Es sollte einen Maximalen Verlust geben, der bei

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MAXxp = 0,5*ln(XP)*XP^0,33

liegt. Wenn es zu einem Kampf kommt verliert der Unterlegene einen bestimmten Anteil dieser XP, der sich nach der Differenz zwischen Angreifer und Verteidiger richtet. (DXP = XP-Differenz)

Code: Alles auswählen

XP-Verlust = MAXxp / ln(DXP+e)
Die vollständige Formel wäre also:

Code: Alles auswählen

XP-Verlust = (0,5*ln(XP)*XP^0,33)/ln(DXP+e)

Jemand, der mit 10.000XP gegen einen 5.000XPler verliert, verliert also nur noch 11XP. Kämpfen 2 Spieler mit je 10.000XP, verliert der Unterlegene 96XP. Der XP-Verlust nach einem Kampf ist damit schon recht entschärft, sollte also nichtmehr so große Emotionen hervorrufen wie bisher ;)
Insbesondere werden hier die Bombenkills entschärft, wird z.B. ein 100.000XPler von einem 50.000XPler gekillt, verliert er nur noch 23XP.
Die Obergrenze von 750 verlierbaren XP sollte dabei natürlich trotzdem bestehen bleiben.
Jemand mit 100kXP kann so übrigens maximal 257XP verlieren, die Obergrenze wird also kaum je erreicht werden ;)

Das nächste Reformbedürftige ist, denke ich, der Item-Verlust. Es gibt zwar den Todschutz, doch ich halte es für falsch, das man bei einem Kill übermäßig viel verliert, anders gesagt ich möchte eine andere Berechnung des Item-Verlustes, besser gesagt eine Maximala Anzahl von Items, die man verlieren kann. Diese Anzahl sollte etwa bei 1+0,025*mitgeführte Items liegen.
Konsequenterweise sollte nun noch der Goldverlust angepasst werden, der jetzt gerade bei 70% des mitgeführten Goldes liegt. Das sollte drastisch gesenkt werden, der Goldverlust ist meiner Meinung nach einer der Hauptgründe, warum PvP so unbeliebt ist. Eine Obergrenze von 10.000gm sowie ein prozentualer Verlust von 15% sollten, denke ich, ausreichen.

Da diese Änderungen alle massive Einschnitte für die PKs wären, sollte im Gegenzug auch eine Verbesserung für sie realisiert werden. Ein sehr guter Vorschlag ist die Änderung der KU nach einem Kampf.

Ein PK könnte auf diese Art zwar mehr als jetzt killen, würde aber kaum mehr verdienen, da ja alle Arten von Verlust für das Opfer sehr stark reduziert würden. Ziel dieser Änderung ist ein Kampfsystem, das für beide Seiten akzeptabel ist, indem Gewinn und Aufwand in einem vernünftigen Verhältnis zueinander stehen und mit dem alle Beteiligten auskommen können, d.h. das keine Seite einseitig zu stark einschränkt. Es würde hierdurch vermutlich zu mehr Kämpfen kommen, diese allerdings einen großen Teil ihres Schreckens verlieren, da man insgesamt viel weniger verlieren kann.
Zuletzt geändert von Danol am 20. Feb 2007, 15:29, insgesamt 2-mal geändert.

Infinity
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Beitrag von Infinity » 20. Feb 2007, 13:36

Hmm.. ich muss sagen das mir das mit dem Geld nicht gefällt. Meine Opfer verlieren eher selten Items und nur wenig GM. Wenn ich dann ein Opfer beobachte und sehe wie es mit 80.000 Gold das Feld wechselt ich es töte und nur 10.000 Gold erhalte - wäre ich deprimiert. Dies würde sich kaum noch lohnen. Jedoch gefällt mir das System mit den XP gut. Das mit den Items darf noch hochgeschraubt werden :wink:

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Beitrag von Brainmaster » 20. Feb 2007, 13:41

zum teil mit den xp, dafür. ---> die leute heulen nicht mehr soviel rum
zum teil mit dem verlust, absolut dagegen. ---> würde den PvP unnütz machen, wer mit soviel gold rumrennt ist selber schuld, auch der todschutz würde komplett abgewertet.
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Beitrag von Theseus » 20. Feb 2007, 13:48

Bevor hier andere rummeckern, weil sie dadurch per PvP kein Geld mehr verdienen, sollte man sich noch Gedanken machen, ob der verminderte Gewinn von XP bei einem erfolgreichen Kampf, den drastisch verminderten Geld- und Itemdrop ausgleicht. Ich beziehe mich dabei auf die Argumente von den PK, daß sie anhand des massiven XP-Gewinns durch einen Kampf Probleme mit dem Halten des Akalimits bekommen und eh schon zu wenig verdienen.

Ich würde die Grenze des Gelddrops nicht auf 15% beschränken, da ich der Meinung bin, daß es eben sehr selten ist, daß ein Opfer so viel Geld mit sich rumschleppt, daß sich die 15% lohnen. In meinen Augen wäre hier vielmehr eine zufällig Spanne zwischen 15% und 30% besser meinetwegen aber mit dem angesprochenen Maximalbetrag.

Den ersten Anschein nach sieht diese Idee so aus, als ob sie massiv das PK Gewerbe einschränkt. In meinen Augen ist der hier angegebene Vorschlag ein Schritt in die Richtung, daß man in Freewar nicht nur einen "Beruf" ausüben sollte, um erfolgreich zu sein.

Edit: In Zusammenhang mit der verlinkten Idee ist es allerdings wieder etwas anderes, da sgr's Idee eine Möglichkeit für PKs aufzeigt, in kürzeren Intervallen Geld zu verdienen. Sogesehen ist die Kürzung des Gelddrops ein Ausgleich dafür, daß nach sgr's Idee der PK 3x mehr killen könnte (bisherige KU ist 15 Minuten, oder)
Debattiere mit einem Narren nicht auf seinem Niveau - sonst beginnst du, ihm zu gleichen. Jiddisches Sprichwort
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Danol
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Beitrag von Danol » 20. Feb 2007, 14:17

Brainmaster hat geschrieben:zum teil mit dem verlust, absolut dagegen. ---> würde den PvP unnütz machen, wer mit soviel gold rumrennt ist selber schuld, auch der todschutz würde komplett abgewertet.

Der Todschutz würde kein bisschen abgewertet, schließlich kannst Du immer noch jedes nicht Todgeschützte Item zu 8% Verlieren, nur eben nichtmehr so viele auf einmal ;)

Wer mit viel Gold rumrennt ist selber schuld, ja, aber das ein PK in wenigen Minuten mehrere tausend gm verdienen kann halte ich für Überpowered, auch wenn es zugegeben selten passiert. Nun interessiert mich mal was Du als unnütz bezeichnest? Für einen PK würde diese Änderung bedeuten, das er rein rechnerisch 3 mal soviele Kills machen kann und weniger Probleme hat, sein Akademielimit zu halten. Wenn es Dir beim PvP vorrangig um Geld geht, naja Schicksal. PvP ist einer der lukrativsten Berufe überhaupt, damit habe ich mehr verdient als durch Kochen und Dropitems zusammen, von daher ist da durchaus noch sehr viel Platz für Einschränkungen, ohne das es dadurch nichtmehr lohnen würde. Übrigens, wenn Du berücksichtigst das Du mehr killen könntest relativiert sich die Wirkung der Idee sowieso - ich schätze mal, am Ende läuft es auf eine halbierung des gewonenen Goldes hinaus. Auch sollte mal bedacht werden, das durch weniger Risiko beim PvP vermutlich weniger Spieler Natla werden, folglich mehr potentielle Opfer da sind ;)

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Sileadim
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Beitrag von Sileadim » 20. Feb 2007, 14:23

Nun gut fangen wir mal an:
Xp-Verlust:
Zumal sich Bombenkills sowiso jetzt schon kaum lohnen, warum da noch ne Sperre einbaun??


Item-Verlust:
Das wüde den TS noch unnützermachen.

Geldverlust:
Danol hat geschrieben:Konsequenterweise sollte nun noch der Goldverlust angepasst werden, der jetzt gerade bei 70% des mitgeführten Goldes liegt. Das sollte drastisch gesenkt werden, der Goldverlust ist meiner Meinung nach einer der Hauptgründe, warum PvP so unbeliebt ist. Eine Obergrenze von 10.000gm sowie ein prozentualer Verlust von 15% sollten, denke ich, ausreichen.
Das is ja wohl n Scherz oder??
15 %??Und das soll PvP beliebter machen??Ich kenn keinen in W 8 der nur Pk ist.Man kann jetzt schon einfach nicht davon leben.Und dann das nochma einschränken???Absoluter Schwachsinn


Ku:
Soll so bleiben ob 5 oder 15 min is ziemlich egal, denn so schnell findet man eh keine Opfer.

//
Danol hat geschrieben: Die Hauptthes war, das der Schaden, den PvP anrichten kann, verrigert werden sollte, wobei gleichzeitig das Risiko für PKs erhöht werden sollte, um die 'Opfer" aus ebendieser Rolle ein Stückweit herauszuholen und dem PvP einen Teil seines Schreckens zu nehmen, gleichzeitig aber die Spannung zu erhalten.


Welche Spannung wenn ich kaum xp und Geld verliere, von den Items ganz abgesehen??



Fazit:
Der PvP is sowieso schon zu langweilig.
Ich bin für ne krasse Änderung.
Itemverlust verdoppeln,Geldmenge auf 75 % erhöhen und Xp verlust auf 3 % erhöhen.

Das würde mal Spass bringen.. :twisted:

//


Alles in Allem:
Gegen die Abschwächng des PvP.
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Arelja
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Beitrag von Arelja » 20. Feb 2007, 14:31

Ich finde das erst mal alles gut in Zusammenhang mit der vorgeschlagenen Idee JEDOCH:

Ich bekomme von meinen Opfern selten mehr als 40 gm, wenn ich mal GLück habe etwas über 100. Solche massiven 80k kills geschehen so selten, und dann ist die Person auch selber schuld, wenn sie nicht grüne zauberkugel + Schutzzauber + Heimzauber auf schnellzauber und immer angespannt sein handelt. Ich denke, dass 30% viel zu viel wären. Im Gegenteil beim Golddrop sollte nichts geändert werden, da dies eigendlich recht gut ausgeglichen ist.
(Ja ich kann nur für Bereiche unter 5k xp reden. Falls es bei anderen Bereichen so massive unterschiede gibt, dann klärt mich bitte auf. Jedoch hab ich ja auch für high-xp-ler gehört, dass es zu viel Natlas gibt und all so was ...)

Die maximale Item-verlust-begrenzung ist warscheinlich nur in High-xp-Bereichen gut, da vorher noch nich so viele Leute genug Speed haben, um so viele items tragen zu können.

Edit: Der xp Verlust wäre wohl für Opfer sowie pk praktisch. Dadurch dürften dann auch die PKs gestraft sein, die (nach Rondos Worten) eh kaum am Akademielimit sind und nur Bienen, Hautbrand und ähnliches benutzen.

Edit2:
Sileadim hat geschrieben:Nun gut fangen wir mal an:
Xp-Verlust:
Zumal sich Bombenkills sowiso jetzt schon kaum lohnen, warum da noch ne Sperre einbaun??

Bombenkills lohnen sich eh nicht, warum dann nicht einfach normale Kills für PK sowie Opfer ein wenig erträglicher machen?
Item-Verlust:
Das wüde den TS noch unnützermachen.
Warum? Auf jedes Item ist immer noch eine Chance von 8%. Todschutz sollte doch eh mal verteuert werden. Dann lieber so bleiben und abgeschwächt
Geldverlust:
Danol hat geschrieben:Konsequenterweise sollte nun noch der Goldverlust angepasst werden, der jetzt gerade bei 70% des mitgeführten Goldes liegt. Das sollte drastisch gesenkt werden, der Goldverlust ist meiner Meinung nach einer der Hauptgründe, warum PvP so unbeliebt ist. Eine Obergrenze von 10.000gm sowie ein prozentualer Verlust von 15% sollten, denke ich, ausreichen.
Das is ja wohl n Scherz oder??
15 %??Und das soll PvP beliebter machen??Ich kenn keinen in W 8 der nur Pk ist.Man kann jetzt schon einfach nicht davon leben.Und dann das nochma einschränken???Absoluter Schwachsinn


Ku:
Soll so bleiben ob 5 oder 15 min is ziemlich egal, denn so schnell findet man eh keine Opfer.
Dann machst du was falsch oder bist zu faul, um nach Kanobien zu gehen :roll:
//
Danol hat geschrieben: Die Hauptthes war, das der Schaden, den PvP anrichten kann, verrigert werden sollte, wobei gleichzeitig das Risiko für PKs erhöht werden sollte, um die 'Opfer" aus ebendieser Rolle ein Stückweit herauszuholen und dem PvP einen Teil seines Schreckens zu nehmen, gleichzeitig aber die Spannung zu erhalten.


Welche Spannung wenn ich kaum xp und Geld verliere, von den Items ganz abgesehen??

Dafür stirbt man öfter bei nur 5 Minuten KU


Fazit:
Der PvP is sowieso schon zu langweilig.
Ich bin für ne krasse Änderung.
Itemverlust verdoppeln,Geldmenge auf 75 % erhöhen und Xp verlust auf 3 % erhöhen.

Das würde mal Spass bringen.. :twisted:

//


Alles in Allem:
Gegen die Abschwächng des PvP.
Fazit: Denken vor dem Posten!
Zuletzt geändert von Arelja am 20. Feb 2007, 14:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Die Ärzte hat geschrieben:Das ist zu gut wenn das einer auf Stufe 50 hat usw also bin ich dagegen

Bobbybob
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Re: Änderung des Kampfsystems

Beitrag von Bobbybob » 20. Feb 2007, 14:33

Danol hat geschrieben:
Die vollständige Formel wäre also:

Code: Alles auswählen

XP-Verlust = (0,02*0,99995^XP)*XP*ln(DXP+e)
müsste doch eigenltich lauten:

Code: Alles auswählen

XP-Verlust = (0,02*0,99995^XP)*XP/ln(DXP+e)
:)

Grundsätzlich gute Idee. Jedoch sollte die Maximal-Grenze für XP-Verlust nochmal überarbeitet werden. So wie die Formel jetzt ist kann man mit 100k xp praktisch maximal noch 13,4 (ist das jetzt 13 oder 14?) xp verlieren, mit 200k xp verliert man praktisch keine xp mehr (0,18 ). Was einen XP-abbau praktisch unmöglich macht (ausser man futtert 100k, 200k, 300k fugors oder so). Auch für Kills im höheren xp-bereich wird dadurch die sache vollkommen uninteressant, wenns um xp geht. Im niedrigeren XP-Bereich sicher nicht schlecht.

Die 750er-Regelung könnte man sich in dem Fall auch sparen, da man ohnehin nicht mal mehr 200 xp verlieren kann.

@Brainmaster: Wer nen Spiegel oder sowas nicht schütz ist selbst schuld. Auch wenn die Chance dann geringer ist, dass er den mal verliert - aber verlieren kann man ihn immernoch.

@Gargoyle: Mit 10 Sekunden "arbeit" 10k verdienen und dann deprimiert sein... ich weiss nicht. Dazu kommt, dass die Wahrscheinlichkeit, dass jemand mit erheblichen gm-Beträgen rumrennt immer mehr wächst, je geringer der Prozentuale Verlust wird.

@Theseus: ob 15% oder 30% - egal: je weniger man beim sterben verliert desto mehr hat man letztendlich mit dabei - einfach weil man sich ab und zu mal den Weg zur bank spart. Man geht halt nicht mehr immer zur Bank, wenn man z.b. 500 gm hat sondern erst wenn man 2 oder 3k auf der hand hat (je nach vorhandener xp... high-xpler rennen wohl kaum wegen 500gm zur bank^^)
Zuletzt geändert von Bobbybob am 20. Feb 2007, 14:39, insgesamt 1-mal geändert.

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Danol
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Beitrag von Danol » 20. Feb 2007, 14:38

Stimmt, diese extremen Folgen bei sehr vielen XP habe ich nicht bedacht, da Arbeite ich nochmal drann.

Infinity
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Re: Änderung des Kampfsystems

Beitrag von Infinity » 20. Feb 2007, 14:40

Bobbybob hat geschrieben:
Danol hat geschrieben:
Die vollständige Formel wäre also:

Code: Alles auswählen

XP-Verlust = (0,02*0,99995^XP)*XP*ln(DXP+e)
müsste doch eigenltich lauten:

Code: Alles auswählen

XP-Verlust = (0,02*0,99995^XP)*XP/ln(DXP+e)
:)

Grundsätzlich gute Idee. Jedoch sollte die Maximal-Grenze für XP-Verlust nochmal überarbeitet werden. So wie die Formel jetzt ist kann man mit 100k xp praktisch maximal noch 13,4 (ist das jetzt 13 oder 14?) xp verlieren, mit 200k xp verliert man praktisch keine xp mehr (0,18 ). Was einen XP-abbau praktisch unmöglich macht (ausser man futtert 100k, 200k, 300k fugors oder so). Auch für Kills im höheren xp-bereich wird dadurch die sache vollkommen uninteressant, wenns um xp geht. Im niedrigeren XP-Bereich sicher nicht schlecht.

Die 750er-Regelung könnte man sich in dem Fall auch sparen, da man ohnehin nicht mal mehr 200 xp verlieren kann.

@Brainmaster: Wer nen Spiegel oder sowas nicht schütz ist selbst schuld. Auch wenn die Chance dann geringer ist, dass er den mal verliert - aber verlieren kann man ihn immernoch.

@Gargoyle: Mit 10 Sekunden "arbeit" 10k verdienen und dann deprimiert sein... ich weiss nicht. Dazu kommt, dass die Wahrscheinlichkeit, dass jemand mit erheblichen gm-Beträgen rumrennt immer mehr wächst, je geringer der Prozentuale Verlust wird.


@Theseus: ob 15% oder 30% - egal: je weniger man beim sterben verliert desto mehr hat man letztendlich mit dabei - einfach weil man sich ab und zu mal den Weg zur bank spart. Man geht halt nicht mehr immer zur Bank, wenn man z.b. 500 gm hat sondern erst wenn man 2 oder 3k auf der hand hat (je nach vorhandener xp... high-xpler rennen wohl kaum wegen 500gm zur bank^^)
Es hätten auch 65 k mehr sein können.. da ist man deprimiert :wink:

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Beitrag von Faehrschiff » 20. Feb 2007, 14:44

Man könnte doch zu dem Goldverlust ja eine prozentuale Formel aufstellen, wer zB mit 1k rumläuft verliert jetzt 750gm (75% davon), aber wer mit 1Mg rumläuft nur 100k (10%); sprich dass es sich durchaus mal lohnt, jemand mit 2~3k gm umzuhauen und einen relativ Großen Teil einsacken, aber auch lohnt jemanden mit ein paar Millionen umzuhauen aber dafür nur etwa 100k einsacken, da wäre sowohl der pk glücklich, dass er überhaupt soviel kriegt, aber auch das Opfer nicht zutiefst deprimiert, da es ja nur einen "bruchteil" des goldes verloren hat.

wie die Formel genau aussehen soll hab ich zZ keinen schimmer drüber :D
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Beitrag von Sileadim » 20. Feb 2007, 14:48

Faehrschiff hat geschrieben:Man könnte doch zu dem Goldverlust ja eine prozentuale Formel aufstellen, wer zB mit 1k rumläuft verliert jetzt 750gm (75% davon), aber wer mit 1Mg rumläuft nur 100k (10%); sprich dass es sich durchaus mal lohnt, jemand mit 2~3k gm umzuhauen und einen relativ Großen Teil einsacken, aber auch lohnt jemanden mit ein paar Millionen umzuhauen aber dafür nur etwa 100k einsacken, da wäre sowohl der pk glücklich, dass er überhaupt soviel kriegt, aber auch das Opfer nicht zutiefst deprimiert, da es ja nur einen "bruchteil" des goldes verloren hat.

wie die Formel genau aussehen soll hab ich zZ keinen schimmer drüber :D

Starkes PRO:
Allerdings hab ich auch keine ahnung für ne Formel^^
Xp verlust sollte auf jeden Fall so bleiben
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Re: Änderung des Kampfsystems

Beitrag von Theseus » 20. Feb 2007, 14:49

Bobbybob hat geschrieben:@Theseus: ob 15% oder 30% - egal: je weniger man beim sterben verliert desto mehr hat man letztendlich mit dabei - einfach weil man sich ab und zu mal den Weg zur bank spart. Man geht halt nicht mehr immer zur Bank, wenn man z.b. 500 gm hat sondern erst wenn man 2 oder 3k auf der hand hat (je nach vorhandener xp... high-xpler rennen wohl kaum wegen 500gm zur bank^^)
Da gebe ich dir recht. Allerings lag das Augenmerk auf einem variablen Prozentsatz als Gelddrop. Manche verstecken halt einen Teil ihres Geld in den Socken und andere tragen es offen rum. :lol:

Die Idee, daß man maximale Xp bekommt, wenn man im selben XP Bereich ist, finde ich auch gut. In meinen Augen sind Bombenkills ala 10K XP gegen 100K XP eher Prestigesachen und dienen nicht notwendigerweise zum Aufbau von XP. Weiterhin gibt es dem Opfer eine bessere Chance, dem XP-Bereich des PK zu entfliehen, da es ja, je weiter es sich entfernt, auch weniger XP verliert.
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Eine Diskussion ist unmöglich mit jemandem, der vorgibt, die Wahrheit nicht zu suchen, sondern schon zu besitzen. Romain Rolland

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Beitrag von Rondo2 » 20. Feb 2007, 14:54

Sileadim hat geschrieben:Fazit:
Der PvP is sowieso schon zu langweilig.
Ich bin für ne krasse Änderung.
Itemverlust verdoppeln,Geldmenge auf 75 % erhöhen und Xp verlust auf 3 % erhöhen.

Das würde mal Spass bringen.. :twisted:

//


Alles in Allem:
Gegen die Abschwächng des PvP.
Also zu diesem Fazit möchte ich nun doch was loswerden 8)
Mein "Fazit" sieht nur ein klein wenig anders aus:

1.: PvP ist eh schon viel zu leicht
2.: Ich bin auch für ne krasse Änderung !
3.: Angriffsgrenze nach oben von max 1000XP ! damit sich die Herren PKs mal endlich XP-mässig bewegen müssen !
4.: PK-Mittel wie Hautbrand, Bienen, Bomben, usw können nur noch eingesetzt werden wenn der Anwender XP-Wachstum hat (ähnlich wie bei Stiftung!)
5.: KU nach einem Kampf wird auf 1 Stunde ausgeweitet !
6.: starke KU wird auf 3 Stunden Wirkung ausgeweitet !
7.:Nach einem Kampf ist der Angreifer erstmal 10 Minuten gestarrt ohne die Möglichkeit Zauber anwenden zu können !
8.: Bei noch mehr Postings wie dem von Sidealim fallen mir bestimmt noch mehr so schöner Dinge ein wie die Punkte 5-7 und die sind natürlich auch völlig ernst gemeint :roll:
Zuletzt geändert von Rondo2 am 20. Feb 2007, 14:55, insgesamt 1-mal geändert.
Wo keine AKTIONEN stattfinden bzw werden REAKTIONEN überflüssig !
Es lebe der feine Unterschied ;)

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Re: Änderung des Kampfsystems

Beitrag von Sileadim » 20. Feb 2007, 14:55

Theseus hat geschrieben: Weiterhin gibt es dem Opfer eine bessere Chance, dem XP-Bereich des PK zu entfliehen, da es ja, je weiter es sich entfernt, auch weniger XP verliert.
*gähn macht ja alles noch langweiliger
Eindeutig gegen eine solche XP-Regelung.

Edit:So wie meine^^
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