NPC & DROP-Konzept
- der Finstere
- Kopolaspinne
- Beiträge: 815
- Registriert: 17. Feb 2010, 14:32
- Wohnort: Schweiz
NPC & DROP-Konzept
Salut Freewar-Gemeinde.
Eventuell ist dieser Beitrag nur eine Zusammenfassung schon erbrachter Argumente, Ansichten, Aufrufen und anderem. Mir scheint es aber diesbezüglich wichtig, dass man sich diese ganze Sache nochmals vor die Augen führt.
Mit dem Einbau von Belron, dem Nebelsumpf, dem neuen dunklen See tendiert Freewar in die Richtung "Auf gut Glück". Was will ich damit sagen? Auftragsitems wie der grüne Baruschleier sind NICHT mehr Konkurrenz-fähig. Da es viele bessere Waffen gibt, braucht wortwörtlich keine Sau mehr ein grünes Baruschwert.
Das Selbe gilt für die Seelenklinge. In meiner Heimatwelt wird eine volle Seelenklinge für 90k gehandelt - VS inklusive. Da lohnt sich das Füllen einfach nicht mehr - im Gegenteil, es ist zu einem enormen Verlustakt geworden. Denn die Kapseln werden in den älteren Welten zwischen 50-70 Goldmünzen gehandelt. Beim Füllen degradiert sich der Wert der Kapseln auf 5-10 Gm pro Stück.
Weiteres gilt für die Schattenkrallen, welche sich einfach nur erübrigen, im Vergleich zum Spindelmesser, das Horn aus Bernstein braucht schon lange niemand mehr. Ich behaupte mal, Items die mit einer Fleissarbeit erworben werden können, und dazu auch nur ansatzweise lohnend sind, gibt es bis auf den Sockel der Erfahrung nicht mehr.
Durch die vielen "farmbaren" Dungeons werden immer zu Beginn, also gleich nach dem Einbau, viele der neuen Items per Parken gefunden, es wird extrem viel Kohle gemacht. Bis auf die globale Auferstehung sind die anderen globalen Drops im eigentlichen Sinne Normalität - man kriegt es ab und zu und man freut sich nicht mehr besonders darüber - denn ein Ratoprschlitzer hat ja eine MIO gm wert, ein Spindelmesser zu Beginn über 600k! Ich will gar nicht wissen, wieviel für den Zweihänder bald gezahlt wird.
In dieser Hinsicht find ich den Weltenspalter eine gute Ersatzlösung, obwohl es andere Threads gibt, wo die Schatteninvasion angeprangert wird.
Aber: Es sollte sich viel tun, was die NPCs und ihre Drops anbelangt. Gebiete so bearbeiten, dass sie nicht mehr beparkt werden - zeitliche Aufenthaltsbegrenzung, und Aussschluss für eine Zeitspanne, damit man nicht gleich wieder rein kann, wäre eine Lösung für Dungeons.
Die Überarbeitung und Einführung von maximal starken Waffen - damit man weiss, dass wenn man eine A:177 Waffe findet, dass diese Waffe die 2. stärkste im Spiel ist und bleibt. Zu dem Drops - es müssen mehr gewöhnliche Dropitems - eben zum Beispiel eine solche Waffe her.
Verteilt man die verschiedenen Items aus der Drop-Itemsliste auf verschiedene Stärkengrade der NPCS, füllt man den Bereich der 40-200 A-NPCs noch etwas aus, dürfte sich das Spiel viel interessanter gestalten. Die Motivation zum Aufbauen wäre da, die neuen Gebiete wären nicht so "vercampt". Schwächere NPC's verlieren andere Dropitems (nicht unbedingt wertlosere als bei stärkeren) wie die stärkeren NPCs.
Das Fazit aus der Sache ist, dass praktisch alle Fleiss-Quests/Items verdrängt werden/worden sind. Wer sich ein Jahr mühsam mit einer toten Seelenklinge abgefunden hatte, darf sich heute darüber freuen, dass sie praktisch wertlos ist.
Eventuell ist dieser Beitrag nur eine Zusammenfassung schon erbrachter Argumente, Ansichten, Aufrufen und anderem. Mir scheint es aber diesbezüglich wichtig, dass man sich diese ganze Sache nochmals vor die Augen führt.
Mit dem Einbau von Belron, dem Nebelsumpf, dem neuen dunklen See tendiert Freewar in die Richtung "Auf gut Glück". Was will ich damit sagen? Auftragsitems wie der grüne Baruschleier sind NICHT mehr Konkurrenz-fähig. Da es viele bessere Waffen gibt, braucht wortwörtlich keine Sau mehr ein grünes Baruschwert.
Das Selbe gilt für die Seelenklinge. In meiner Heimatwelt wird eine volle Seelenklinge für 90k gehandelt - VS inklusive. Da lohnt sich das Füllen einfach nicht mehr - im Gegenteil, es ist zu einem enormen Verlustakt geworden. Denn die Kapseln werden in den älteren Welten zwischen 50-70 Goldmünzen gehandelt. Beim Füllen degradiert sich der Wert der Kapseln auf 5-10 Gm pro Stück.
Weiteres gilt für die Schattenkrallen, welche sich einfach nur erübrigen, im Vergleich zum Spindelmesser, das Horn aus Bernstein braucht schon lange niemand mehr. Ich behaupte mal, Items die mit einer Fleissarbeit erworben werden können, und dazu auch nur ansatzweise lohnend sind, gibt es bis auf den Sockel der Erfahrung nicht mehr.
Durch die vielen "farmbaren" Dungeons werden immer zu Beginn, also gleich nach dem Einbau, viele der neuen Items per Parken gefunden, es wird extrem viel Kohle gemacht. Bis auf die globale Auferstehung sind die anderen globalen Drops im eigentlichen Sinne Normalität - man kriegt es ab und zu und man freut sich nicht mehr besonders darüber - denn ein Ratoprschlitzer hat ja eine MIO gm wert, ein Spindelmesser zu Beginn über 600k! Ich will gar nicht wissen, wieviel für den Zweihänder bald gezahlt wird.
In dieser Hinsicht find ich den Weltenspalter eine gute Ersatzlösung, obwohl es andere Threads gibt, wo die Schatteninvasion angeprangert wird.
Aber: Es sollte sich viel tun, was die NPCs und ihre Drops anbelangt. Gebiete so bearbeiten, dass sie nicht mehr beparkt werden - zeitliche Aufenthaltsbegrenzung, und Aussschluss für eine Zeitspanne, damit man nicht gleich wieder rein kann, wäre eine Lösung für Dungeons.
Die Überarbeitung und Einführung von maximal starken Waffen - damit man weiss, dass wenn man eine A:177 Waffe findet, dass diese Waffe die 2. stärkste im Spiel ist und bleibt. Zu dem Drops - es müssen mehr gewöhnliche Dropitems - eben zum Beispiel eine solche Waffe her.
Verteilt man die verschiedenen Items aus der Drop-Itemsliste auf verschiedene Stärkengrade der NPCS, füllt man den Bereich der 40-200 A-NPCs noch etwas aus, dürfte sich das Spiel viel interessanter gestalten. Die Motivation zum Aufbauen wäre da, die neuen Gebiete wären nicht so "vercampt". Schwächere NPC's verlieren andere Dropitems (nicht unbedingt wertlosere als bei stärkeren) wie die stärkeren NPCs.
Das Fazit aus der Sache ist, dass praktisch alle Fleiss-Quests/Items verdrängt werden/worden sind. Wer sich ein Jahr mühsam mit einer toten Seelenklinge abgefunden hatte, darf sich heute darüber freuen, dass sie praktisch wertlos ist.
- Freudi
- Wächter des Vulkans
- Beiträge: 325
- Registriert: 1. Dez 2006, 19:42
- Wohnort: Welt 2 (und natürlich in Österreich)
- Kontaktdaten:
Re: NPC & DROP-Konzept
Da ich grad nur mitn handy on bin sag ich nur: ich stimm dir 100%ig zu. Es müssen mehr npcs im bereich von 50 - 250 angriff her. Die dann aber vlt auch items droppen die nich n wert verlieren.
MfG
Fable
MfG
Fable
-
- Teidam
- Beiträge: 174
- Registriert: 9. Jan 2005, 18:18
- Wohnort: Aachen
- Kontaktdaten:
Re: NPC & DROP-Konzept
Ich geb dir in fast allen Punkten Recht, bis auf die Idee mit dem zeitlich begrenzen. Einige dungeons haben die begrenzung zurecht das stimmt wie halt, Alte Mühle oder Vorhof damit da nicht gecampt werden kann. Andere die bisher aber beständig jetzt sind würde ich net ändern.
Das Problem ist einfach bei den alten Waffen das Sotrax nicht einsieht diese aufrüstbar zu machen.... Ich hatte vor kurzen mal im A153 treat angeprangert das dass rote Wurzel mal aufgewertet werden könnte da in vielen welten viele der Schilder schon gedroppt wurden und diese mittlerweile auch schon krrass an wert verloren haben. Die Auflistung kannste unendlich weiterführen seis nun z.b die Eisenrankenrüstung, (welcher teufel hat dich geritten ne V waffe einzubauen die viel zu viele AP braucht und ganze 2,5 xp und damit 25 stärke weniger bis zum GS braucht? Das Ding ist durch Grottenschlangen oder Hartrinden vollkommen abgewertet) Rassenendwaffen (wäre mal ne idee die bis in den 15-18k bereich ausbaufähig zu machen) bla bla bla.
Auf dauer wirds grad in den alten Welten traurig mit anzusehen das solche Waffen absolut unter wert gehandelt werden wo halt teilweise (wie eingangspostmässig erwähnt Seelenklinge, Baruschwert, GS) echt viel Arbeit drin steckt. Ich würde mir auch wünschen das sowas mal mehr beachtung finden würde und vllt. auch mal FW sich was den kleineren spieler zuwenden würde und net wies derzeit der trend ist, die reiche Oberxpklasse (trifft net auf alle zu ich weiß) nur zu bedienen und den Reichen noch mehr Goldmünzen in den hintern zu schieben....
Aber was meckern wir überhaupt ich denke mal Sotrax wird auch das ganze hier unkommentiert mal kurz überfliegen und dann sich seinen Wunschvorstellungen weiter widmen.
Das Problem ist einfach bei den alten Waffen das Sotrax nicht einsieht diese aufrüstbar zu machen.... Ich hatte vor kurzen mal im A153 treat angeprangert das dass rote Wurzel mal aufgewertet werden könnte da in vielen welten viele der Schilder schon gedroppt wurden und diese mittlerweile auch schon krrass an wert verloren haben. Die Auflistung kannste unendlich weiterführen seis nun z.b die Eisenrankenrüstung, (welcher teufel hat dich geritten ne V waffe einzubauen die viel zu viele AP braucht und ganze 2,5 xp und damit 25 stärke weniger bis zum GS braucht? Das Ding ist durch Grottenschlangen oder Hartrinden vollkommen abgewertet) Rassenendwaffen (wäre mal ne idee die bis in den 15-18k bereich ausbaufähig zu machen) bla bla bla.
Auf dauer wirds grad in den alten Welten traurig mit anzusehen das solche Waffen absolut unter wert gehandelt werden wo halt teilweise (wie eingangspostmässig erwähnt Seelenklinge, Baruschwert, GS) echt viel Arbeit drin steckt. Ich würde mir auch wünschen das sowas mal mehr beachtung finden würde und vllt. auch mal FW sich was den kleineren spieler zuwenden würde und net wies derzeit der trend ist, die reiche Oberxpklasse (trifft net auf alle zu ich weiß) nur zu bedienen und den Reichen noch mehr Goldmünzen in den hintern zu schieben....
Aber was meckern wir überhaupt ich denke mal Sotrax wird auch das ganze hier unkommentiert mal kurz überfliegen und dann sich seinen Wunschvorstellungen weiter widmen.
- Alanthir Rimthar
- Zauberer der Bergwiesen
- Beiträge: 582
- Registriert: 25. Okt 2009, 15:16
- Wohnort: Hamburg
Re: NPC & DROP-Konzept
Ja.... nein! Das würde nämlich das Ende des Fortschritts und somit auch des Spiels sein. Denn wenn es nichts Neues zu erreichen gibt, wird es langweilig.damit man weiss, dass wenn man eine A:177 Waffe findet, dass diese Waffe die 2. stärkste im Spiel ist und bleibt.
Ich wäre jedoch dafür, neue (beste) Waffen nur einmal pro Jahr einzubauen.
Hierfür ist ebenfalls voraussetzung, dass es sich um Verbrauchsgüter handelt, die NIE durch bessere ersetzt werden. Bei Zaubermodellen oder Ähnlichem möglich, ansonsten nicht.Freudi hat geschrieben:Die dann aber vlt auch items droppen die nich n wert verlieren.
_____________________________________
Die einfachste Möglichkeit Fortschritt UND Wertbestand zu erreichen wäre die Anpassung der Shopwerte der Items auf die Seltenheit/Schwierigkeit der Beschaffung anzupassen. Dies steht aber wiederum dem Prinzip der freien Marktwirtschaft entgegen.
Beispiel:
Auf dem Markt ist eine Seelenklinge mit VS 90.000 wert. Der Shoppreis wird nun auf 150.000 angepasst.
Folgen:
Seelenklingen werden nicht mehr unter 150.000 angeboten, was aber erstmal kaum jemand zahlen will -> Die Waffen werden im Shop für 150k verkauft -> 150.000 Gold mehr in der Welt (da ja nicht mehr gehandelt wird, sondern das Gold aus dem System kommt)
Außerdem wirkt sich diese Änderung direkt auf die Preise der Bestandteile der Waffe aus.
_______________________________________
De facto: Die EINZIGE sinnvolle Lösung ist, alten Items zusätzliche Nutzen zu geben. (Oder eine weitere Aufrüstung, diese wirkt aber nur kurzzeitig)
Alanthir Rimthar (RP)
Meine Freewar UI's:
Neuer Zustand für mehr Aktivität 82% |Neues Waffensystem 79% |Schnellverkauf 89% | COD-Pakete (Nachnahme) 86%
Meine Freewar UI's:
Neuer Zustand für mehr Aktivität 82% |Neues Waffensystem 79% |Schnellverkauf 89% | COD-Pakete (Nachnahme) 86%
- der Finstere
- Kopolaspinne
- Beiträge: 815
- Registriert: 17. Feb 2010, 14:32
- Wohnort: Schweiz
Re: NPC & DROP-Konzept
Jepp, wobei wenn man den Wert der Items aufrüstet, muss man auch beachten, dass dann nicht noch eine excessivere Variante des Campens Eingang findet.
EDIT: Wert - Nutzen - Shopwert what ever - ist gemeint^^
EDIT: Wert - Nutzen - Shopwert what ever - ist gemeint^^
Re: NPC & DROP-Konzept
Onkel Hotte
das rote wurzelschild als Beispiel heranzuziehen ist ein witz.
Um dem campen entgegenzuwirken gibt es einen weg. die Waffe kann nur noch der finder tragen.
das rote wurzelschild als Beispiel heranzuziehen ist ein witz.
Um dem campen entgegenzuwirken gibt es einen weg. die Waffe kann nur noch der finder tragen.
- Joghurt W14
- Nachtgonk
- Beiträge: 192
- Registriert: 22. Dez 2009, 20:04
Re: NPC & DROP-Konzept
Ich denke Sotrax ist das Problem durchaus bewusst, und wird sich etwas einfallen lassen - möglichst schnell (hoffe ich doch)
Es ist ja nicht das erste mal, dass das angesprochen wird.
Außerdem hat er angekündigt, dass das nächste Update auf die low-xpler abzielen wird.
Es ist ja nicht das erste mal, dass das angesprochen wird.
Außerdem hat er angekündigt, dass das nächste Update auf die low-xpler abzielen wird.
Der Joghurt mit der Ecke, die Ecke mit was drinn!
aktuelle Map
Hier lernt ihr Karten zu erstellen (evtl^^)

aktuelle Map
Hier lernt ihr Karten zu erstellen (evtl^^)
Re: NPC & DROP-Konzept
Waffen Spielergebunden machen, wer eine Waffe an sich bindet kann kein anderer mehr tragen... aber da sind lieder die meisten leider dagegen 

Re: NPC & DROP-Konzept
An der Preisentwicklung kann man nunmal nicht viel machen. Der Preis wird nunmal
durch Angebot und Nachfrage gebildet. Die Seelenklinge kommt oft ins Spiel und die meisten
haben eben schon eine.
Was mich mal wieder freuen würde wäre wenn es mal wieder ne gute Waffe oder ne
Aufrüstung gäbe auf die jeder Spieler hinarbeiten kann wenn er fleissig irgendetwas tut.
Sei es nun übers AH, da ja jeder Auftragspunkte sammeln kann oder sei es sowas wie
Seelenklinge wo jeder seine Seelenkaüseln sammeln kann.
Also auf jeden Fall ne Waffe die nicht über ne geringe Dropchance unheimlich viel Glück
vorraussetzt und einen fast dazu zwingt in dem Gebiet zu campen wenn man ne Chance
auf die Waffe haben will.
durch Angebot und Nachfrage gebildet. Die Seelenklinge kommt oft ins Spiel und die meisten
haben eben schon eine.
Was mich mal wieder freuen würde wäre wenn es mal wieder ne gute Waffe oder ne
Aufrüstung gäbe auf die jeder Spieler hinarbeiten kann wenn er fleissig irgendetwas tut.
Sei es nun übers AH, da ja jeder Auftragspunkte sammeln kann oder sei es sowas wie
Seelenklinge wo jeder seine Seelenkaüseln sammeln kann.
Also auf jeden Fall ne Waffe die nicht über ne geringe Dropchance unheimlich viel Glück
vorraussetzt und einen fast dazu zwingt in dem Gebiet zu campen wenn man ne Chance
auf die Waffe haben will.
Re: NPC & DROP-Konzept
Man sollte das ganze so handhaben, dass 5 oder 10 neue waffen eingeführt werden, die immer weiter ausgebaut werden können (mit jedem update z.b. eine stufe). diese stufen sind leicht schwächer als die anderen existierenden waffen, sodass man in dem entsprechenden xp-bereich zwar einen nachteil hat, aber durch die möglichkeit zum ausbau dann keine 5-mio-waffe (die wieder leicht stärker als die aufrüstwaffe ist) für den nächsten xpbereich kaufen muss, sondern z.b. die alte waffe für 1mio (itemwert für aufrüstgegenstände) billig aufrüsten kann, man trotzdem immer noch einen kleinen nachteil im pvp hat. so hat man einerseits items, die niemals nutzlos werden, zum anderen werden die existierenden waffen nicht zwingend abgewertet.
einziges problem in meinen augen: durch sinnlose namensgebung beim aufrüsten hat man nach 10 aufrüstungen z.b. den namen einer verteidugungswaffe: Rotglühende, eiserne, mit diamaten besetze, knorpelige, blauschimmernde, grünflackernde, blumig riechende, gifttriefende Rüstung mit Raketensplittern
einziges problem in meinen augen: durch sinnlose namensgebung beim aufrüsten hat man nach 10 aufrüstungen z.b. den namen einer verteidugungswaffe: Rotglühende, eiserne, mit diamaten besetze, knorpelige, blauschimmernde, grünflackernde, blumig riechende, gifttriefende Rüstung mit Raketensplittern
- der Finstere
- Kopolaspinne
- Beiträge: 815
- Registriert: 17. Feb 2010, 14:32
- Wohnort: Schweiz
Re: NPC & DROP-Konzept
Jo darum sehe ich es als sinnvoll, neue Aufrüstungen/Waffen ins AH einzubinden, oder wieder ne Fleissarbeit daraus zu machen wie zum Beispiel Sammeln von gewissen Items, die man zum Füllen etc braucht.
Und wenn es Glück sein muss, die Waffen als sehr seltene Dropitems (wie die Rassenendwaffen) einzubaun, dann hat jeder eine Chance, diese zu finden und es kann nicht gecampt werden.
Und zu guterletzt wäre da eben noch die Idee mit den verschiedenen DROP-Items bei verschiedenen Angriffsstärken der NPCs. Da müsste dann aber ne Diskussion für sich geführt werden. ^^
Und wenn es Glück sein muss, die Waffen als sehr seltene Dropitems (wie die Rassenendwaffen) einzubaun, dann hat jeder eine Chance, diese zu finden und es kann nicht gecampt werden.
Und zu guterletzt wäre da eben noch die Idee mit den verschiedenen DROP-Items bei verschiedenen Angriffsstärken der NPCs. Da müsste dann aber ne Diskussion für sich geführt werden. ^^
- Joghurt W14
- Nachtgonk
- Beiträge: 192
- Registriert: 22. Dez 2009, 20:04
Re: NPC & DROP-Konzept
"aktiv jagen" ist in diesem Fall das "campen"der Finstere hat geschrieben: Und wenn es Glück sein muss, die Waffen als sehr seltene Dropitems (wie die Rassenendwaffen) einzubaun, dann hat jeder eine Chance, diese zu finden und es kann nicht gecampt werden.

Der Joghurt mit der Ecke, die Ecke mit was drinn!
aktuelle Map
Hier lernt ihr Karten zu erstellen (evtl^^)

aktuelle Map
Hier lernt ihr Karten zu erstellen (evtl^^)
- der Finstere
- Kopolaspinne
- Beiträge: 815
- Registriert: 17. Feb 2010, 14:32
- Wohnort: Schweiz
Re: NPC & DROP-Konzept
Genau, das ist ja der Sinn - dann geht wieder etwas in der Welt - es fallen mehr Kapseln, mehr Bomben, mehr Aufregung, mehr Konkurrenz, und schlussendlich mehr Spass für Gross und Klein, da jeder Glück haben kann.
Re: NPC & DROP-Konzept
der Finstere hat geschrieben:Genau, das ist ja der Sinn - dann geht wieder etwas in der Welt - es fallen mehr Kapseln, mehr Bomben, mehr Aufregung, mehr Konkurrenz, und schlussendlich mehr Spass für Gross und Klein, da jeder Glück haben kann.
da geb ich dir 100% recht. was für mich definitiv frustfaktor an dem spiel ist: dass nur große spieler wirklich kohle scheffeln können & die kleinen immer blöd aus der wäsche gucken. mit dropchance & so hätten die großen zwar noch immer nen vorteil, aber die kleinen spieler hätten wenigstens ne chance, an das item ranzukommen. Bei einigen items, die atm wertvoll sind, verdienen nur die highs was, weil keiner sonst die killen kann. & jedes neue item ist wieder was, was nur die großen killen/kriegen können, weil den kleinen dazu die mittel fehlen...
-
- Teidam
- Beiträge: 174
- Registriert: 9. Jan 2005, 18:18
- Wohnort: Aachen
- Kontaktdaten:
Re: NPC & DROP-Konzept
@seltenes das war auch nur ein beispiel von mehreren und dennoch fänd ichs gut das teil aufzuwerten
Wer ist online?
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 167 Gäste