Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Hier kann alles rund um Freewar diskutiert werden.

Welches PvP-System findet ihr besser?

Instant
32
46%
Rundenbasiert
38
54%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 70

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Andi90
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Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Andi90 » 29. Mär 2012, 20:08

(Umfrage im Auftrag von Sotrax)

Was findet ihr besser?

Ein Instant-Kampfsystem, so wie es im Moment ist:
  • der Angreifer klickt auf "Angriff"
  • der Kampf wird vom Anfang bis zum Ende durchgeführt
  • das Ergebnis wird angezeigt
oder ein rundenbasiertes Kampfsystem:
  • beide Spieler treffen ihre Entscheidung für die aktuelle Runde (zB Art des Angriffs / der Verteidigung usw.)
  • die Runde wird durchgeführt
  • das Ergebnis wird angezeigt und die Entscheidung für die nächste Runde kann getroffen werden, usw.

Es geht hier um die Frage, nach welchem grundsätzlichen System eurer Meinung nach das PvP ablaufen soll und darum, die Vor- und Nachteile der beiden oben genannten Systeme zu finden.

Es geht NICHT darum, einzelne spezifische Ausformungen der beiden Systeme zu diskutieren und es geht auch NICHT darum, eine Diskussion über PvP im Allgemeinen, über Regeländerungen oder Hilfsmittel usw. zu führen. Bitte haltet solche Diskussionen aus diesem Thread raus.


Das Ergebnis dieser Umfrage soll ein unverbindliches Meinungsbild liefern und wird nicht zwangsläufig zu einer Änderung führen.

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Cembon
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Cembon » 29. Mär 2012, 20:19

Mal ne Frage..wie soll das mit rundenbasiert laufen, wenn einer off geht oder so? AFK-Kills und so?
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Andi90
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Andi90 » 29. Mär 2012, 20:39

Wie gesagt, es geht hier nicht darum, Details zur jeweiligen Ausführung der Systeme zu besprechen, es geht um das Grundschema.
Für solche Probleme, wie du sie ansprichst, liesse sich bestimmt eine Lösung finden, wenn man das rundenbasierte System in irgendeiner Form umsetzen will.

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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Blue.Shark » 29. Mär 2012, 20:52

Ich bin ganz klar für das Instante. Alles andere wäre kein Freewar mehr
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Cembon » 29. Mär 2012, 20:53

Ja..aber wenn ich nicht richtig kapiere, wie das rundenbasierte laufen soll, dann kann ich da nicht dafür stimmen ;)
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Blue.Shark » 29. Mär 2012, 20:57

Außerdem kann man dann so gut wie alle Zauber wegwerfen bei den Runden
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lobbyist
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von lobbyist » 29. Mär 2012, 21:55

ach lasst doch mal das arme kampfsystem in ruh...
gibs von anfang an und macht FW aus...

weiß nicht warum da immer alle meckern wenn man da so unzufrieden ist muss man was anderes spielen.
das einzige problem warum es so eingeschlafen ist sind eigentlich die großen xp-abstände und diese spieler die nichts verlieren können.

Mr. J:J
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Mr. J:J » 29. Mär 2012, 21:56

wer sagt das man in den runden selber keine Zauber haben kann?
Aber darum geht es auch gar nicht.
die Grundfrage ist: lieber das stupide Berechenbare Kampfsystem bei dem die Klickgeschwindigkeit entscheiden ist ( also das was wir jetzt haben) oder ein System mit mehr Variablen /Zufall bei dem der Ausgang offen(er) ist, da nicht sofort der gewinnt oder am Anfang schneller 3 Klicks gemacht hat.
lobbyist
viel zu momokausal gedacht.

E/ mal ne kleine Analyse aus einem Anderem Post:
SpoilerShow
Mr. J:J hat geschrieben:
Idris hat geschrieben:

deine einzige äußerungen zum pvp sind:
-PF
-zu stark
-unbalanced
-nicht durchdacht
-schlichtweg müll
-umklicken
-abfarmen
Zu dieser Farbe: völlig richtig, denn der Angreifer hat alle Vorteile auf seiner Seite ( kann ausspähen, berechnen, mehrere Hilfsmittel vorbereiten, hat i.d.R ne besser/ gut I-net Verbindung, bzw stirbt nicht wenn es bei ihm lagt, kann Ort und Zeit des Angriffs wählen und kann die Sache mit 3 Klicks in 1 Sekunde abschließen, und das ist bitte kein skill, das ist ne reine Übungssache usw)
Zu dieser Farbe: Voltera-Regeln aus der Biologie/Ökologie:
Da heißt es unter anderem, das Räuber und Beute Population periodisch und zeitlich gegeneinander versetzt sind. Das bedeutet zugleich auch, dass eine Wechselwirkung zwischen beiden besteht. Gibt es viele Opfer und wenig Pks vermehren sich die Pks, es werden weniger Opfer und dann sterben die Pks aufgrund von "Nahrungsmangel" und "innerartlicher Konkurrenz" aus.
Bei Voltera können sich jetzt die Beutepopulation erholen, in fw geht das nicht, da ein Großteil Natal wurde und seien Rasse dann nicht mehr wechselt. Das Ergebnis des Farmens ist daher die so oft beheulte, aber eben auch selbst verschuldete Natlaflut, welche aber aufgrund des Ungleichgewichts und der Monotonie des Kampfsystems nüchtern betrachtetet unausweichlich war/ist. wer objektiv ist muss hier ansetzen, und eine Überlegung wäre dann tatsächlich den Rückgang in das PvP zu erleichtern ( möglicher Lösungsweg).
Zu dieser Farbe: das ist eine Bewertung die durchaus aus einer fundierten Analyse des Problems gemacht werden kann, weil, so wie ich es oben beschrieben habe, rückblickend diese Entwicklung zwingend so ablaufe musste.
Es erinnert mich recht stark an das Thema der Evolution, besonders an "Selektion", welche ja ebenfalls gerichtet wirkt. Was ich damit sagen will: Es scheint mir kein Zufall zu sein dass das PvP sich so verkorkst entwickelt hat, sondern eher unausweichlich, determiniert unter den damaligen Rahmenbedienungen. :!:
E2Idris hatte das zu Rondo gesagt, und im original war mein Beitrag farbig :mrgreen:
Zuletzt geändert von Mr. J:J am 29. Mär 2012, 22:14, insgesamt 2-mal geändert.
Sotrax hat geschrieben:In Zukunft einfach die Leute ausserhalb von Freewar beleidigen, da ises mir egal, da darfst du ihnen auch auf den Kopf kacken wenn du willst :D
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von iceman128 » 29. Mär 2012, 22:12

Finde ich auch viel zu einseitig.
Wichtige Änderungen wären: (edit: aus meiner Sicht, momentan gibts doch quasi überall Probleme. Angriffe viel zu einseitig->viele die das nicht wollen->Kaum noch Opfer, also quasi niemand kann das tun wozu er lust hat)

-extreme Nachteile für den Verräterstatus (div. gebäude nicht benutzbar, div. gebiete nicht betretbar) - finde da könnte man auch sehr viel RP-Flair ins normale Freewar bringen.
-den Nicht-natla-Status viel(!) attraktiver machen. Also das es sich lohnt angreifbar zu sein, momentan hat man als natla kaum Nachteile ggü. den anderen Rassen.
-gleichzeitig verhindern, dass es trotzdem unkillbare Spieler gibt ala 1 mio xp MZs mit GGz:Angriff o.ä.
-natla komplett(!) aus dem PvP nehmen, also nichtmal mehr schutz notwendig. Dafür haben sie eben diese Vorteile nicht die die anderen rassen besitzen.

Also quasi ein 3-klassen System, die Verräter mit Nachteilen, die nicht Verräter mit vorteilen aber alle killbar sind, und die die aussen vor sind.

Zusätzlich sollte es wenn es zum Kampf kommt nicht wie bisher sein, dass der Angreifer wenn er nicht dumm ist meist gewinnt (bienen u.ä.), sondern jedesmal eine reele Chance besteht zu verlieren. Letztlich soll der die höhere Chance zu gewinnen haben, der mehr für seinen account ,im sinne des PvP, getan hat. Also nicht nur millionen xp aufgebaut, sondern auch die entsprechenden Akas nachgezogen usw...

Mea Culpa
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Mea Culpa » 30. Mär 2012, 07:36

Kampfsystem definitiv instant, aber bitte nicht so wie es jetzt ist. Dafür die kampfberechnung ruhig Rundenweise. Mit ein paar faktoren könnte die kämpfe durchaus ausgeglichen sein.

zB: Der größere Spieler den ich angreife ist ca doppelt so schnell, bisher fliesst dieser Geschwindigkeitsvorteil absolut nicht in den Fight ein.
Meine Halbzerbrochene Klinge (5% Zustand) trifft auf den nagelneuen Schild des verteidigers (100% Zustand), wird aber nicht berechnet. (Klar gibts die nette Chara, aber wenn ich kein benzin im Tank habe kann ich mein auto zwar nutzen aber nicht mit fahren. Ergo hab ich nen Stumpfes Schwert kann ich es als keule nutzen....ist es aber genauso Effizient?)
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ForTheLichKing!
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von ForTheLichKing! » 30. Mär 2012, 07:40

Eine Abschaffung des Instantkampfsystemes wird wahrscheinlich ziemlich (eines der) Grundprinzip(ien) von Freewar umkrempeln; was passiert mit Leuten auf einem Feld, die in einem Kampf verwickelt sind; werden diese immun gegen Zauber, oder kann man sich mit einem Dritten Vorteile verschaffen, indem dieser einen der Kombatanten bezaubert, desweiteren, welche Exploitpotentiale wuerde es geben?

Ich bin ja dafuer, beim Instantsystem zu bleiben, dieses aber taktischer ausgestalten (etwa eine Moeglichkeit, eine 'Stance', mit der man mit prozentual abnehmender LP kriegt man - nur im PvP, und nur wenn man nicht aktiv angreift - mehr Staerke und/oder Verteidigung, dafuer dann Counterstances die einen Staerker machen wenn das Opfer weniger LP hat, aber schwaecher wenn es voll ist, und so weiter).
Faend ich naemlich deutlich interessanter.
"Petals within petals within petals, tadpole. The truth lurks below an opulence of illusion."
Neerdiv, fallowsage

apollo13
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von apollo13 » 30. Mär 2012, 11:23

also bevor kein brauchbares konzept für rundenbasiert vorgelegt wird.. wofür haben da alle leute gestimmt? mit dem was man von jetzigen system weiß, und das auf runden überträgt, gewinnt immer der der den fairen angriff gewinnen würde oder der besser gepusht ist, denn dieser müsste sich einfach immer nur vollheilen ..

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Aven Fallen
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Aven Fallen » 30. Mär 2012, 11:50

apollo13 hat geschrieben:gewinnt immer der der den fairen angriff gewinnen würde
Wie?
Der mit mehr Akademien würde gewinnen?

Unfassbar.
Ein großes "Danke" an sgr für das Entfernen meiner Signatur (die war mir sowieso lästig) und seine sonstige Arbeit! :)

Mr. J:J
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Mr. J:J » 30. Mär 2012, 12:41

apollo13 hat geschrieben:also bevor kein brauchbares konzept für rundenbasiert vorgelegt wird.. wofür haben da alle leute gestimmt? mit dem was man von jetzigen system weiß, und das auf runden überträgt, gewinnt immer der der den fairen angriff gewinnen würde oder der besser gepusht ist, denn dieser müsste sich einfach immer nur vollheilen ..
wow du hast erkannt dass das jetzige System rundenbasiert ist!
Das du den Ausgangspost ignorierst stört dabei ja auch niemand :roll:
Andi90 hat geschrieben:
Ein Instant-Kampfsystem, so wie es im Moment ist:
  • der Angreifer klickt auf "Angriff"
  • der Kampf wird vom Anfang bis zum Ende durchgeführt
  • das Ergebnis wird angezeigt
<-- Es werden alle Runden hintereinander ohne weitere Ereignisse durch gerechnet.
oder ein rundenbasiertes Kampfsystem:
  • beide Spieler treffen ihre Entscheidung für die aktuelle Runde (zB Art des Angriffs / der Verteidigung usw.)
  • die Runde wird durchgeführt
  • das Ergebnis wird angezeigt und die Entscheidung für die nächste Runde kann getroffen werden, usw.
<-- Es wird nach jeder Runde Interaktionen ermöglicht, das gibt Spielraum für mehr Variabilität im System
Da wir also feststellen dass du ein rundenbasiertes System, bei dem alle Runden einfach nur runter gerechnet werden, kritisierst, weil es so berechenbar ist, kritisierst du nichts anderes als das jetzige instant System :wink:
Sotrax hat geschrieben:In Zukunft einfach die Leute ausserhalb von Freewar beleidigen, da ises mir egal, da darfst du ihnen auch auf den Kopf kacken wenn du willst :D
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Hammerman
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Re: Kampfsystem: Instant oder rundenbasiert?

Beitrag von Hammerman » 30. Mär 2012, 13:09

Aven Fallen hat geschrieben:
apollo13 hat geschrieben:gewinnt immer der der den fairen angriff gewinnen würde
Wie?
Der mit mehr Akademien würde gewinnen?
Wenn man deine Ironie mal ignoriert, wird man feststellen, dass die Idee ist, etwas zu ändern und nicht alles so zu lassen wie es ist.
Wenn das bisher lineare Kampfsystem beibehalten wird, ist es tatsächlich egal, ob Instant oder Rundenbasisert. Nichts anderes wollte Apollo sagen.


Prinzipiell würde ich ein aktiveres Kampfsystem als deutliche Verbesserung verstehen. Die Interaktion zwischen den Spielern ist doch eigtl., was so ein Spiel letztendlich ausmacht. Und da wir hier keine Wirtschaftssimulation spielen, gehört PvP nunmal auch irgendwie zum Gesamtkonzept (Natla können ja jetzt schon daraus flüchten).
Und der Antrieb in einem fairen PvP System zu überleben ist auf jeden Fall etwas, das dem Spiel Langzeitmotivation verleihen könnte.

Ein rundenbasiertes Angriffssystem, welches sich von dem jetztigen nichtmal unterscheiden würde, könnte man ja einführen, in dem man PvP-Berichte einfach nur etwas umschreibt. Man führt mehrere abwechselnde Schläge aus, welche im Kampfbericht notiert sind. Wäre nur eine Darstellungssache.

Jetzt könnte man noch Zufallsfaktoren einbauen. Die können sich je nachdem, täglich, pro Kampf, pro Runde ändern, vllt auch mit Boni von Zaubern oder Gegenständen beeinflussen lassen. Das stellt zwar noch keine Interaktivität dar, ist aber imo authentischer und somit auch interessanter. Zudem kann man nicht mehr alles einfach vorausberechnen.

Zugegeben, diese Idee ist an Legend of the Green Dragen (LotGD) angelehnt, aber die Umsetzung kann ja durchaus etwas eigenes werden.

FW-Technisch lässt sich aber ein interaktives Rundenbasiertes Kampfsystem im Normalspiel aber nur schwerlich umsetzen. Nicht das man die Spieler von Außeneinwirkungen wirklich ausnehmen müsste, schlieslich wäre ja genau dies realitätsnah, ist aber eine faire Umsetzung der Darstellung nicht so einfach. Sowas allerdings speziell für die Arena zu etablieren, wäre aber doch auch eine nette Möglichkeit.

Aber auch nicht-interaktive rundenbasierte Kampfsysteme lassen sich mit FW-Mitteln interessant gestalten. So könnte man bestimmte Zauber nehmen, die speziell aufs PvP abzielen. Z.B. für die nächste Stunde 10% mehr Verteidigung in PvP kämpfen? Von der technischen Umsetzung ähnlich wie ein Schutzzauber.
Oder ein (Gegen)Zauber, welcher andere Zauber während dem PvP aktivieren kann. Wenn man das mit Wahrscheinlichkeiten koppelt, das Zauber anspringen, ergibt sich eine ziemlich variables System.
Z.B. könnte mit einer 40% Wahrscheinlichkeit einer von drei Zaubern auslösen, die man vorher mit dem Gegenzauber gekoppelt hat (z.B. Beuteltechnisch "hineinlegt"). Das könnte dann z.B. ein Feuerball sein, welche X-XX Schaden abzieht. Dazu vllt noch ein Blitz- oder Wasserzauber.
Und der Gegner hat dann einen "Gegenzauber: Zauber-Verteidung", welcher aktiviert wird, wenn jemand ein solchen Zauber während des PvP aktiviert.
Der Angriffszauber könnte dann den Verteigungszauber zu z.B. 70% auslösen, welcher dann auch aus 3 gekoppelten Verteidigungszaubern wählt. Diese Verteidungszauber könnten dann auch an Elementen orientieren.
Wenn man dann Feuer mit Wasser bekämpft ist gut, gewinnt das Wasser. Wenn man aber seinen Blättermantel überzieht, der vor nem Wasserzauber schützen sollte, hilft das nicht viel, wenn dann aber ein Feuerangriff kommt :D
Gleichzeitig muss man das System aber nicht auf Magie beschränken. Man könnte auch physische Angriffe mit hinzufügen.
Ob das dann automatisch die richtige Verteidung wählt, oder alles zufällig lässt... muss man dann im konkreten sehen.

Gleichzeitig könnte man das auch noch mit Rassenvorteilen koppeln. Vorteile mit spezifischen Fähigkeiten/Zaubern sind ja naheliegend.
Zudem könnte man so alle vorhandenen Herstellungsmöglichkeiten aufwerten. Pflanzen, Labore, Handwerkshalle.... einfach alles :)

Der Kampf kann so vollkommen "Instant" ablaufen, wenn gleich man dadurch aber viel mehr Einflussnahme auf den Kampf hat.


Wem das Gesprudel hier jetzt zu viel war, darf auch gerne fragen. Ich versuchs dann nochmal besser zu erklären ;)
btw... die Vorschau dieses Beitrags sah schon ein wenig erschreckend aus :twisted:

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