Ich war ja eigentlich ein FW-Spieler der ersten Stunde und habe es etliche Jahre exzessiv gespielt. Irgendwann habe ich aufgehört, was ja durchaus normal ist, auch bei einem guten Spiel.
Vor circa 1 Jahr habe ich einen Neuanfang gewagt, aber sofort festgestellt, dass mich genau 1 "Designschwäche" daran hindert ins Spiel zu finden:
Das Charakterfähigkeiten System
Als Spieler der ersten Stunde war ich es mehr oder weniger gewohnt, "alles zu können" aber auch schon damals, fand ich dieses System extrem scheisse, weil ich einfach der Meinung bin, dass Spielfortschritt nicht mit passiver RL Zeit erspielt werden soll.
Also habe ich vor 1 Jahr gleich wieder damit aufgehört, da das Charakterfähigkeiten System einfach viel zu "punishing" ist für einen Beginner.
Es bringt einfach nix erst mal 1 halbes Jahr lang warten zu müssen, bis man das Spiel einigermassen vernünftig spielen kann.
Noch schlimmer mit der Lerntechnik, also nochmal zusätzlich ein halbes Jahr, bis man mal ANFANGEN kann Charakterfähigkeiten zu lernen.
mMn ist solch ein System eine absolute Game Design Katastrophe.
Warum ich mir jetzt extra die Mühe gemacht habe mich wegen so einem Post anzumelden?
Einfach weil ich Freewar ja grundsätzlich für ein extrem interessantes Spiel mit immens viel Content halte. zumindest als ich es aktiv gespielt habe, war viel los und es war eine gute Mischung aus Charakter verbessern, neue Updates(also neue Gebiete usw) erforschen und sozialer Interaktion.
Was mich jetzt interessiert ist, ob sich bezüglich der Charas was getan hat? Auch wenn ich wirklich extrem lust habe FW neu zu beginnen, werde ich ganz sicher nicht neu starten, solange dieses Charakterfähigkeiten System im Spiel ist.
Passives Income wie zB Öl, verkrafte ich gerade noch, da man es mit "Skill" und Spielerfahrung kompensieren kann, aber RL Zeit abwarten, geht ja mal gar nicht.
Es ist ein Jammer. Auch bei Eve Online hatte ich das gleiche Problem. Eigentlich ein EXTREM GEILES Spiel, aber wenn man keine Lust hat mal 1+ Jahre zu warten, bis man EINIGERMASSEN EFFEKTIV spielen kann, dann macht das einfach keinen Spass.
Bei Eve Online war es sogar noch schlimmer, da die passiver RL wartezeit auch noch ausschlaggebend für den Erfolg im PVP war, das ist immerhin in FW nicht so...
Die Alteingesessenen werden jetzt natürlich dagegen wettern und sagen, dass es ja nicht so schlimm ist, weil man die low level Chars gleich gelernt hat, aber ich finde das stimmt nicht.
Mir war schon vor ~5 Jahren klar, dass das Charaktersystem höchstgradig imbalanced ist. FW spielt sich einfach extrem träge, wenn man "nix kann".
Und es fühlt sich einfach schlecht an, wenn man dank Spielerfahrung effektiv spielt, aber trotzdem niemals aufholen können wird, egal wieviel Zeit man investiert.
Wer gestern 2h gespielt hat, hat mehr erreicht als jemand der heute 4h spielt.
Im Grund belohnt das Charasystem AFKing und Inaktivität. Wieso ist das erwünscht?
Bei Eve Online macht so ein System ja noch (auf Kosten der Anfänger) wegen den Abogebühren ja noch Sinn, aber bei FW?
Also FW und EVE ONLINE sind für mich vom Prinzip her extrem gute Spiele, aber leider nicht beginnbar. Nicht weil zu kompliziert oder zu schwer, sondern wegen der unendlich langen "deadtime".
So und gleich mal den Gegenargumenten den Wind aus den segeln nehmen:
Mir geht es nicht darum komplett OP zu sein und alles zu können, sondern ich finde einfach, dass das Charasystem verhindert FORTSCHRITT zu machen, bzw ist der Fortschritt, den man mit Gold und XP erreicht IRRELEVANT, da man nix damit anfangen kann.
Was nützt es mir, wenn ich 500 Items tragen kann, aber den Trashholdskill nicht erreiche um zB Ölfässer weiterzuverkaufen, oder es sich nicht lohnt items in die MH zu stellen, weil die Gebühr zu hoch ist?
Oder wie soll man Spass am Monsterjagen haben, wenn man weiss, dass wenn man alle Charas hätte, locker 2-4x mehr Income hätte? Einfach so, ohne irgendwas.
Und mittlerweile sind sicher auch etliche Skills dazugekommen, bestimmt auch einige, die wirklich sehr wichtig sind.
Man kann sich nicht hochspielen in FW. Man kann sich nur "hochwarten".
Aja, fast hätte ich es vergessen, das Hauptargument war ja immer, dass das Charaktersystem den Casuals zugute kommt. Nur ich frage mich, was macht ein Casual, der HEUTE beginnt?
basically fakked^3

Im Grunde wird der Casual durch so ein System nicht ermutigt sich intensiver mit dem Spiel zu befassen, sondern eher afk oder inaktiv zu sein...
Geraden den Casuals sollte man eher Möglichkeitne bieten SCHNELL AUFZUHOLEN.
Im Grunde sollte Spielfortschritt so funktionieren. Man stelle sich einen Graphen vor, der auf der X-Achse "Zeit investiert" hat und auf der Y Achse "Spielfortschritt". Spieler die länger dabei sind, haben naturgemäss "viel Zeit investiert".
Nun sollte die Funktion so aussehen: y = SQRT(x) (vom Prinzip her). Im idealfall sollte man als Beginner in der Lage sein aufzuholen. Man NÄHERT sich also den Veteranen an, wird sie aber nur sehr schwer überholen können.
Das würde in einem PVP orientierten Spiel absolut Sinn machen, aber so wie ich FW derzeit einschätze wirds wohl ein paar geben die ihre mehrere 100k XP haben und alles gemaxt haben, während man als Beginner in mind 6 Jahren frühestens konkurrieren kann auf irgendeiner Ebene(Handel, PVP, Clan usw)
Die Charakterfähigkeiten widersprechen diesem Konzept, da es niemals möglich sein wird in irgendeiner Form zu konkurrieren oder umgekehrt betrachtet: nützlich für den Veteranen zu sein.(also zB im Clan) Warum sollte sich ein Veteran mit einem Neuling beschäftigen? Der kann ja nix

Naja, wirklich schade.
Das Schlimmste ist ja eigentlich, dass es dann auch noch viele Leute gibt, die das aus irgendeinem Grund super finden. Meistens sind das dann auch diejenigen, die auch von Stunde 0 an dabei waren, aber nicht aufgehört haben.
Dabei wäre es doch mMn zum Himmel schreiend offensichtlich, wie man die Sache angehen müsste:
Angenommen es gibt insgesamt 50 Charakterfähigkeiten. Jede Chara hat einen Wert zwischen 1 und 3 (je nach Wichtigkeit und Nutzen)
Jeder Spieler kann sich nun Charakterfähigkeiten aussuchen, die in Summe eine Punktzahl von 30 haben(also 30 bis 10 charas wären das, je nachdem wie man wählt)
Durch ingame Zeitaufwand(kann alles mögliche sein) verdient man sich skillpoints die man nun in die Charas investieren kann. Jede Chara kann unendlich viel verbessert werden, jedoch steigt der Skillpointaufwand bei sinkendem Nutzen.(zB Ölverwaltung I gibt +1 Gold und kostet 40 SP, Ölv II gibt +2 Gold und kostet 100 SP usw.)
Man beachtet, dass der relative Anstieg von x+1->x+2 schlechter ist als x+0->x+1, nur so kleine mathematische Feinheit

Die Gesamtzahl der Skillpoints bleibt permanent erhalten und kann bei Charakterfähigkeiten Reset neu vergeben werden.
Dieses Prinzip hätte auch den Vorteil der Spezialisierung. Mir ist es ein ABSOLUTES RÄTSEL, wie man in einem Spiel wie FW und auch EVE es zulässt, dass einzelne Spieler theoretisch ALLES KÖNNEN. Welchen Sinn hat es dann mit anderen Spielern zu interagieren, wenn man nur lange genug dabei sein muss, um "mit sich selbst handeln" zu können.
Das Charaktersystem hätte man schon vor etlichen Jahren komplett neu überarbeiten müssen mMn, aber schon damals gabs Widerstand, einfach aus dem Grund, weil die Leute Änderungen hassen und sobald sie im entferntesten einen Nachteil für sich selbst sehen, brennt der Hut.
Dabei wäre doch auch für Veteranen ein Chara System viel interessanter, welches eine Diversifizierung erzeugt und man aktiv spielen muss, um sich zu verbessern. Genau sowas würde nämlich Spass machen. Mehr Spass als irgendwo semi-afk herumstehen und warten, bis es nach etlichen Tagen "Ding" macht.
Ich schreibe den Text aus Frust, da wegen dem Design des passiven Fortschritts für mich 2 sehr gute und interessante Spiele verloren gegangen sind. Total sinnlos.