Waffen mit Spezialfähigkeiten

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kaot
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Beitrag von kaot » 8. Feb 2006, 20:24

Öhm...
1 Die Fähgikeiten untereinander sind zu unbalanciert
2 Die Waffen sind zu stark für eine
3 30 Tage haltbarkeit... das ist zu lang, macht bei ü 100% schon 2 volel Monate
Dagegen
Bazinga!

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NeZ
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Beitrag von NeZ » 9. Feb 2006, 02:15

kann mir mal jmd sagen, warum ich dann noch ca. 150k für "meine" stärkste A waffe ausgeben soll? mit magieverlängerung hält die dann locker 60 tage aufwärts... mit schusswaffen kille ich so viele uniques wie möglich pro tag und spar mir dadurch den erwerb dieser waffen KOMPLETT.

sinn?

EDIT: mal davon abgesehen, dass die fähigkeiten allesamt (ok, außer natla, da ich beutezauber eh für goldverschwendung und mittel zur faulheit halte) viel zu stark sind :roll:
:twisted:

Kyo Mibu
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Beitrag von Kyo Mibu » 10. Feb 2006, 00:32

desweiteren ist die der taruner kagge
jaja ichw eiss
bin tarner ich gebs zu
aber wenn ich die tragen kann
¨welches npc ist mir da noch gefährlich?
desweiteren
soll ich dann mit 0 lp nen hieb wagen mit ner chance auf 4 den schlag zu überleben?
:roll: :roll: :roll:
nette idee von dir aber kagge geplant

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Trianon
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Re: Waffen mit Spezialfähigkeiten

Beitrag von Trianon » 10. Feb 2006, 14:08

Ich habs mal umgedreht das die waffen annehmbar werden


Waffe für Natlas:
Klinge der Ausbeutung(Angriffswaffe, Stärke: 16)
Spezialfähigkeit: ich würd den effekt umdrehen und sagen wir verschwinden 100 gm po stunde von der hand des besitzers


Waffe für Mensch/Kämpfer:
Klinge der Kraft(Angriffswaffe, Stärke: 19)
Spezialfähigkeit: der Besitzer der Klinge hat eine erhöhte last und benötigt 2 sekunden mehr pro feld

Mensch/Arbeiter:
Klinge der Goldsucht(Angriffswaffe, Stärke: 17)
Spezialfähigkeit: die waffe vermindert die Verteidigung des besitzers um ein paar gewisse punkte

Dunkle Magier:
Klinge der Verfluchung(Angriffswaffe, Stärke: 15)
Spezialfähigkeit: man läuft in die entgegen gesetzte richtung in die man zeigt

Onlos:
Klinge der Eisenwurzel(Angriffswaffe, Stärke: 17)
Spezialfähigkeit: ständige vergiftung beim tragen

Serum-Geister:
Klinge des Blutrausches(Angriffswaffe, Stärke: 17)
Spezialfähigkeit: negative Plünderung d.h npcs droppen ca. 5% weniger

Taruner:
Klinge des Wüstensandes(Angriffswaffe, Stärke: 16)
Spezialfähigkeit: die Lp sinken um 10 punkte

Mensch/Zauberer:
Klinge der Ahnen(Angriffswaffe, Stärke: 19)
Spezialfähigkeit: zu 5% verschwindet das angezeigte Npc vor den augen des agreifers

Wichtiges für alle Waffen
Benötigte Intelligenz: 400
Alle Waffen lösen sich nach 30 Tagen auf
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
Frank Zappa

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Beitrag von Trianon » 10. Feb 2006, 14:11

ich finde selbst das die version zwar nicht viel besser ausbalaciert ist aber ich denk die waffe wird annehmbar da die angriffswerte ja schon besser sind als Mondstab und co. und dann noch son effekt besitzen
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Beitrag von kaot » 10. Feb 2006, 15:24

Naja, die 30 Tage wären (allein bei mir) schon 61Tage.. ist mir immernoch zu lang. aber die Idee einbußen für mehr Angriffsstärke hnizunehmen gefällt mri irgendwie.
Bazinga!

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Beitrag von Trianon » 10. Feb 2006, 22:50

naja ich hab das abkopiert und nach meinen vorstellungen umgedreht...der Rest lässt sich ja zusammenpuzzeln denk ich mir, wird ja Sotrax wen er sie reistellt schon alleine machen..

ich würd die waffenhaltbarkeit auch reduzieren.....vielleicht ja auch so wie die restlichen Turmgeisteritem behandeln dafür dann den negativ effekt verringern ;) wieder nur nen kleiner ansatz zur überlegung den Rest macht ihr 8)
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Beitrag von holy knight » 11. Feb 2006, 00:45

hast du schon mal was von balancing gehört?

warum hat die m/k waffe 3A mehr als die vom taruner obwohl sie die gleichen anforderungen hat?

die A waffen der m/k und taruner müssen auf gleichem niveau bleiben!
Ich geb überall meinen senf dazu!BildIch hab nur was gegen Betrüger! Die metzle ich besonders gerne!Bild

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Beitrag von Rondo2 » 11. Feb 2006, 01:17

Völliger Quatsch, bringt das Balancing total durcheinander :!:

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Beitrag von Trianon » 11. Feb 2006, 09:15

irgendwie fällt auf das einige nur den beginn sehen...hmm ich poste das nächste maö wen ich son geistesblitz hab das Zeug speziel in nen neuen Themenpost
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Beitrag von Dark Paladin » 11. Feb 2006, 09:59

Trianon hat geschrieben:irgendwie fällt auf das einige nur den beginn sehen...hmm ich poste das nächste maö wen ich son geistesblitz hab das Zeug speziel in nen neuen Themenpost
wie ich sehe hörst du leider odch nicht auf mich in mehreren Thread könntest du editieren naja egal...

ich fänds schon toll stärkere waffen aber ich würd nie welche mti negativen effekt wollen ;)
naja das was du von dne dms geshcrieben hast fänd ich ned shclimm^^

aber wenn es solche waffen gäb müsste es beides geben welche mit positiven welche mit negativen und welche mit positiven udn negativen eigenschaften.
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Nimm was du kriegen kannst und gib nichts wieder zurück.

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Beitrag von Trianon » 11. Feb 2006, 10:26

echt jetzt mal wo und wie meinste das das ich das dazu editieren soll ich versteh gerade nichts, das ist ne mein post da kann ich nichts in den startpost editieren
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Beitrag von Dark Paladin » 11. Feb 2006, 10:45

Trianon hat geschrieben:echt jetzt mal wo und wie meinste das das ich das dazu editieren soll ich versteh gerade nichts, das ist ne mein post da kann ich nichts in den startpost editieren
das weiß\ich auch ich sagte in anderen threads vielelcith auch in diesem wenn du zweimal hintereinader schreibst ;)
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Beitrag von NeZ » 11. Feb 2006, 19:57

ähm... die "neueste" version der waffen macht sie dermaßen hirnrissig, dass sie keiner mehr verwenden wird...^^
keiner wird ne stärkere waffe benutzen, nur um solche schwachsinnigen mali akzeptiern zu müssen :D

in die gegengesetzte richtung laufen? haste zuviel konsolen gespielt mit jump&runs? °gg°

komm, bleiben wir bei realismus und nem balancing, das im moment super stimmt! :twisted:

da brauchts sonen käse nicht ;)
:twisted:

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