Rassen und ihre Fähigkeiten

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iLuzeon
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Rassen und ihre Fähigkeiten

Beitrag von iLuzeon » 15. Jul 2009, 18:59

Also ich habe mir ein bissel was ausgedacht -hoffentlich ist es auch möglich- ,um die Rassen noch einzigartiger zu machen.

Sie bekommen noch eine Art spezielle Attacke mit Hilfe ihrer Rassenwaffe. (Je nach welcher Waffe kann es ja auch abgestuft werden)
Wenn diese ausgerüstet wird kann man über ein Menü aller 12 Stunden diese Fähigkeit ausführen. Diese Fähigkeiten sollen insbesondre gegen NPCs gerichtet sein.

Also wie folgt

Taruner - Sanddüne

Das NPC versinkt sprichwörtlich im Sand und verliert einen Teil seiner Angriffskraft.
Vielleicht prozentual?

Onlo - Teufelsschlinge

Lianen schlingen sich um die Füße eines NPCs und verhindern, dass es flieht.

dunkler Magier - Eisbrandzauber

Das NPC verliert 10% seiner LP

Mensch/Zauberer - Zeitverzögerung

Das NPC schlägt nurnoch bei jedem 2 Schlag zurück, aber nur zu einer Wahrscheinlichkeit von 10%.

Mensch/Kämpfer - Hieb und Stich

Schleudert das NPC auf ein anderes Feld, dabei verliert es 3 mal soviel LP, als ob normal angegriffen wurde.

Mensch/Arbeiter - Zeitbombe

Jagd das NPC nach 5 Schlägen in die Luft, dabei droppt es nur Gold.

Serum-Geist - Plünderer

Raubt dem NPC ein Teil des Goldes und zu 10% ein zufälliges Item, wenn das NPC eins besitzt.

Natla-Händler - Waffe verstärken

Dazu benötigt der Natla einen roten Hering zusätzlich und erhöht kurz für 5 Minuten die Angriffsstärke seiner Waffe.




so und nun viel Spaß beim zerpflücken *GGG
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Re: Rassen und ihre Fähigkeiten

Beitrag von bwoebi » 15. Jul 2009, 19:05

Die Fahigkeit der Serum-Geister ist in der Diebeshohle viiiel zu machtig dh. man bekommt mit einer Wahrscheinlichkeit von 10Prozent deine goldene :|
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Crazy_Ace
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Re: Rassen und ihre Fähigkeiten

Beitrag von Crazy_Ace » 15. Jul 2009, 19:07

nicht nur das, denk mal ans tentakel :mrgreen:

dafür :lol:
Inaktiv in w7, aktiv in w8.

Relinquished hat geschrieben: Der Sinn des Spiels ist es, den User Raum und Zeit vergessen zu lassen und abhängig zu machen.
Alles, was dagegen wirkt, schadet dem Spiel nur.

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iLuzeon
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Re: Rassen und ihre Fähigkeiten

Beitrag von iLuzeon » 15. Jul 2009, 19:07

hmm dachte ich mri schon... kann man ja runtersetzen und sonst so?

*EDIT* es geht um die NPCs nicht die SPieler
auf spieler sol les nicht anwendbar sein

Und der Diebstahl soll nur gelingen, wenn das NPC dieses ITem öhm wie soll ich sagen aufgesammelt hat...also ...
mir fehlt das wort -,-
also nicht wenn die möglichkeit bestehe..
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Re: Rassen und ihre Fähigkeiten

Beitrag von WILLenloser Zombie » 15. Jul 2009, 19:13

Hmm, die Grundidee ist nicht schlecht, aber schlecht balanced:

Taruner haben eine relativ gute fähigkeit, bringt aber nur lows was oder für highs die geysir schlucker oder die alte grottenschlange killen wollen...

onlos haben nen bequemeren gruppie-kill alle 12h, klasse (obwohl, vll beim dokun ganz nützlich)

dunkler magier haben nen guten zauber bei viechern die immun sind, jedoch bringen die 10% kaum was wenn man das NPC sowieso killen kann...

zauberer: spart heilis, mehr nicht... ist wohl das was die zauberer am wenigsten brauchen mit ihren heilis, daher eigentlich nutzlos...

kämpfer: schnellerer kill, bringt jedoch nicht wirklich viel... (außer wenn max damage damit umgangen wird, dann wird larpan ja geradezu einfach)
außerdem weiß ich nicht ob da sgeht bei viechern die sich nicht bewegen können, wo spawnnen die dann?

arbeiter: wer jagt ein npc (ein starkes wofür man mehr als 5 schläge braucht) nur wegen dem golddrop? :o

serum-geist: EDIT: achso, jetzt musste das nochmal richtig erklären *confus*

natla: rote Heringe sind Unique-Items, die dürfen nie verwendung finden...
Ansonsten sehr ähnlich zu dunklerm magier
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Re: Rassen und ihre Fähigkeiten

Beitrag von iLuzeon » 15. Jul 2009, 19:20

Also zum Serum-Geist...

Du hast den Jerodar Dieb :)

der kann ja mehreres droppen...
zufällig hat er nun eine silberne bei sich O.o
du benutzt die Fähigkeit und hast die Kette erhalten.

Ein andrer Jerodar Dieb hat ebend nur ne bronzene oder so...
Aber ich bin mir nicht sicher ob das so geht

*EDIT* Danke für deine Bewertung :)
Hast du irgendwelche Ergenzungen? Könnte man was weglassen/ersetzen/austauschen?
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Re: Rassen und ihre Fähigkeiten

Beitrag von WILLenloser Zombie » 15. Jul 2009, 19:43

Also zum Serumgeist:

Das ist ne nette Idee, funktioniert aber nur bei globalen Drops, da die vorm Kill verteilt werden...
obwohl, sons könnte man einfach nen kill simulieren und das gold und die xp weglassen... Frage ist dann ob das NPC stehen bleibt... außerdem sollte das nicht bei gruppies funktionieren... wäre dann gut für lows, die so gucken können ob ein starkes, selten gekilltes npc nen drop abbekommen hat...

Zum Natla, wie wärs mit:

Der Händlerinstinkt erwacht und durch geschicktes platzieren von Goldmünzen wird es dem Natla ermöglicht das NPC abzulenken, wodurch geringere Gegenwehr zu erwarten ist... (Goldmünzen je nach Angriffsstärke, über Stärke des Effektes müsste man verhandeln...)

Arbeiter:

Der Arbeiter verzichtet darauf sich nach dem Geld des NPC zu bücken, was es ihm ermöglicht nach 5 minuten an der stelle nach gold zu suchen (nur wenn die innere macht verfügbar ist?) und bis zu den 5fachen Golddrop zu finden (beliebiger betrag zwischen goldrop und golddrop * 5)

Kämpfer:

Der Kämpfer lenkt das NPC mit Schlägen ab und platziert geschickt Stolperdraht... Je härter seine Schläge sind, desto besser kann er das NPC ablenken und somit den Stolperdraht besser platzieren... Nachdem das getan ist, bewegt sich das NPC durch geschickte Schläge des Kämpfers in den Draht hinein, wechselt das Feld zufällig, verliert 3*Angriffsstärke LP und wehrt sich 10 sek nicht gegen Schläge...

dunkler magier: Das NPC verliert jede Minute 10% seiner aktuellen LP

Zauberer: Durch Manipulation der Zeit wird es dem Zauberer ermöglicht, das NPC öfter unvorbereitet zu treffen... zu einer Chance von 20% erleidet es doppelten Schaden...

Onlo: Immer wenn das NPC flieht verliert es 20% seiner aktuellen LP

Taruner: Das NPC versinkt im Sand, wodurch es sich nicht wehren kann, jedoch erleidet es auch nur 1/3 des Schadens ... hält 5 Min...

Hab versucht die Effekte im herkömmlichen Sinn zu lassen, so fände ich sie besser...
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Re: Rassen und ihre Fähigkeiten

Beitrag von iLuzeon » 15. Jul 2009, 20:27

Hmm die klingen auch gut ^^
find sie aber irgendwie ein bissel zu stark.
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Re: Rassen und ihre Fähigkeiten

Beitrag von WILLenloser Zombie » 15. Jul 2009, 20:34

Sie bekommen noch eine Art spezielle Attacke mit Hilfe ihrer Rassenwaffe.
Was meinst du eigentlich damit? Ich hab da irgendwie an High-Ends gedacht, was die ein bisschen aufwerten würde, außerdem kann mans nur alle 12h anwenden (btw. find ich das schon bissl langweilig, errinnert doch stark an innere macht, wie wärs mit 100/150/200 NPC killen?)

naja, ich fand halt die ursprünglichen sachen von dir ein bissl schwach xD

man kann ja auch ein mittelding finden, das wars erstma von mir...
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Re: Rassen und ihre Fähigkeiten

Beitrag von iLuzeon » 15. Jul 2009, 20:48

Naja ich dachte mir die Fähigkeit verändert sich mit der Art der Waffe...
Ob man nun die erste Tarunerwaffe verwendet oder das Feuerelement.
Die Dauer sollte sich verändern und die Wirkung.
Stimmt da die Waffen eingesetzt werden, kann es ruhig so bleiben ok^^



Vielleicht kann man auch ne Charakterfähigkeit einbauen :)

Ich würde sie 'Jagdstrategie' nennen :)
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Re: Rassen und ihre Fähigkeiten

Beitrag von Hurdock » 15. Jul 2009, 21:35

die fähigkeit der natla finde ich doof weil ein roter hering nicht für eine quest gedacht ist.

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Re: Rassen und ihre Fähigkeiten

Beitrag von Urza » 15. Jul 2009, 23:15

Grund-Grunidee ist gut, gabs aber schon häufiger..

Das mit den Waffen wiederum find ich dann sinnlos, da es wohl für High mit Baruschwertern usw sinnlos wird wenn ich das richtig verstehe.

Und Balance stimmt überhaupt nicht, finde ich. Zusätzlich hat Hurdock recht - Roter Hering gehört zu keinem Quest.
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Re: Rassen und ihre Fähigkeiten

Beitrag von Black and White » 16. Jul 2009, 01:13

Auf den ersten Blick scheint das relativ unausgereift - beim zweiten leider auch.

Erzähl uns doch mal was genaueres.
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Re: Rassen und ihre Fähigkeiten

Beitrag von LuBuLegend » 16. Jul 2009, 01:49

Finde ich eine gute Sace, wollte mich selber mal daran setzen und einige Rassenspeziefische Fähigkeiten niederschreiben.Ich passe die Werte mal an, wie sie in meinen Augen richtig erscheinen.
Artenchen hat geschrieben:

Taruner - Sanddüne
Das NPC versinkt sprichwörtlich im Sand und verliert einen Teil seiner Angriffskraft.
2%/5%/10%

Onlo - Teufelsschlinge
Lianen schlingen sich zu 10%/20%/40% um die Füße eines NPCs und verhindern, dass es flieht.

dunkler Magier - Eisbrandzauber
Das NPC verliert 2%/3%/5% seiner LP

Mensch/Zauberer - Zeitverzögerung
Das NPC schlägt nurnoch bei jedem 2 Schlag zurück, aber nur zu einer Wahrscheinlichkeit von 10%/15%/20%.

Mensch/Kämpfer - Hieb und Stich
Schleudert das NPC auf ein anderes Feld, dabei verliert es 0,1/0,2/0,3 mal soviel LP, als ob normal angegriffen wurde.

Mensch/Arbeiter - Ausdauer
Jagd das NPC nach 5 Schlägen in die Luft, dabei droppt es nur Gold.Zu stark. Bei einigen Fällen hat man auch keine Alternative und MUSS das NPC in 5 Schlägen killen. Hier sollte eine andere Fähigkeit rein.
Man hat eine Chance zu 1%/2%/3%/ die Grundlaufzeit für das nächste Feld für 4 Sekunden zu verringern. Dieser Effekt tritt nict auf, wenn Bewegungsverändernde Effekte auf einen Charalter liegen (Schnelle Bewegung, Übersteigung des Speeds.)

Serum-Geist - Plünderer
Raubt dem NPC ein Teil des Goldes und zu 10% ein zufälliges Item, wenn das NPC eins besitzt.


Natla-Händler - Waffe verstärken
Erhöht kurz für 5 Minuten die Angriffsstärke seiner Verteidigungswaffe für 1/2/3 Punkte. Dieser Effekt ist nur Einsetzbar, wenn ein Natla-Schutz auf einen Händler aktiv ist. Pro Schutzperiode ist in Verstäkung möglich.
Besonders bei der Natla Fähigkeit kann man gut damit rumspielen. Wendet man einen neuen Schutz an, erhällt die Waffe dne Bonus. Jedoch ist dies auf Dauer recht teuer.

Zudem habe ich Stufen eingebaut. Ich habe mir gedacht, dass man die Akademie mehrmals besuchen könnteund somit seinen Skill in der jeweiligen Fähigkeit steigert.
Jedoch find eich die Serum-Fähigkeit nicht wirklich passiv und gut. Ich wäre froh, wenn jemand ewtas dazu erfinden könnte. Ebenso bei den Arbeitern.
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Re: Rassen und ihre Fähigkeiten

Beitrag von Urza » 16. Jul 2009, 03:12

Finde das Ma eigentlich die Waffe verstärken sollten (Schmied usw..)
Die Fähigkeit vom MZ würd ich den Serum geben (Man kann durch Geister vl durschlagen)

Für Natla und Mz müsste man etwas finden.
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