Kämpfer Spezialfähigkeit

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
Antworten

Änderung der Spezialfähigkeit sinnvoll?

Ja, so wie vorgeschlagen
5
38%
Ja, aber anders, als vorgeschlagen
4
31%
Nein, es ist gut so, wie es ist
3
23%
Nein, die M/K sollten anderweitig geändert werden
1
8%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 13

Gloom
kleines Schaf
Beiträge: 3
Registriert: 31. Jul 2014, 17:34

Kämpfer Spezialfähigkeit

Beitrag von Gloom » 3. Okt 2014, 22:48

Ein leidiges Thema, schon so oft besprochen und es geschieht einfach nichts...

Die Kämpfer sind meiner Meinung nach (und nicht nur meiner Meinung nach) im Vergleich zu anderen Klassen sehr unattraktiv.
Die Rassenitems sind noch ganz ok, die passiven Fähigkeiten sind einfach nur ein Witz (Resistenz gegen normalen Hautbrand...).
Wenn man sich im Vergleich die Serums bzw. Arbeiten oder MZ anschaut sind das Welten und dazu sind MK eine Sponsirasse :?

Noch häufiger wird aber die Spezi bemängelt, die einfach nur nutzlos ist (einziger Sinn ist noch das entstarren, das geht aber anders auch einfacher).

Meine Idee wäre die Fähigkeit komplett zu ändern und zwar in eine neue Richtung.

Inspiriert wurde ich durch einen WoW-Spell des Kriegers, mit dem er Gegner aus der Entfernung anstürmen kann und sie kurzzeitig bewegungsunfähig macht.

Auf Freewar bezogen könnte man diesen "Ansturm" beispielsweise als eine Art Hinzauber mit extrem kurzer Reichweite umsetzen, der die betroffene Person mit z.B. 5 Sekunden Standzeit belegt.
Bezüglich Reichweite hätte ich an ca. 3-5 Felder im Umkreis gedacht. Ob alle Felder oder nur unsichere Felder, dürfte keinen großen Unterschied ausmachen.

Sollten 5 Sekunden Standzeit zu stark sein, kann man es auch auf 2 Sekunden reduzieren und/oder eventuell eine Starreauflösung ähnlich des aktuellen Fähigkeit "Hieb" einbauen.

Ich bin der Meinung, dass einfach etwas mit den MK geschehen muss, so wie sie aktuell sind, gibt es keinen Grund diese Rasse zu wählen, außer dem Feuerkolben.

Was haltet ihr von dieser Änderung?

reaper w1
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 1854
Registriert: 30. Apr 2010, 09:26

Re: Kämpfer Spezialfähigkeit

Beitrag von reaper w1 » 5. Okt 2014, 12:01

Maximal im Umkreis von nur einem Feld, dann wäre es in Ordnung. Und es sollten mehr als 5 Sek "Standzeit" , damit das Betroffene Ziel auch realisiert, dass da was im Gange ist. Die Verwechslungsgefahr mit normaler Standzeit ist bei so geringen Starrwerten zu groß.

Ansich aber eine nette Überlegung. Auch die Hautbrandresistenz sollte man ebenso auf Starke Hautbrände erweitern. Sie ist, so wie vieles, einfach nicht mehr zeitgemäß.
Gleichberechtigung für PvP'ler !

Bild

Gloom
kleines Schaf
Beiträge: 3
Registriert: 31. Jul 2014, 17:34

Re: Kämpfer Spezialfähigkeit

Beitrag von Gloom » 5. Okt 2014, 12:50

was den Hautbrand angeht, stimm ich dir zu.
Hautis werden so selten benutzt, dass die Änderung niemandem weh tut.

Benutzeravatar
Trianon
Feuervogel
Beiträge: 5658
Registriert: 15. Okt 2005, 10:22

Re: Kämpfer Spezialfähigkeit

Beitrag von Trianon » 5. Okt 2014, 12:59

PvP-Änderungen sind alles andere als zeitgemäß. Dabei geht es mir gar nicht darum, dass ich mich hier wieder als PvP-Gegner enttarnen möchte, sondern einfach auch irgendwie die Sinnhaftigkeit in Frage stelle. PvP ist ja nur noch dürftig vorhanden, sodass so eine Änderung eben doch eher schwach ausfallen würde zudem erfüllt der rote Herzauber ja bereits diesen Zweck.

Ich hätte jetzt nichts gegen den Vorschlag. -> hab daher auch mit ja gestimmt.

Meiner Meinung nach wäre allerdings mit einer nicht-PvP-Änderung zugunsten der MK mehr geholfen.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
Frank Zappa

Buzz3r0n
Teidam
Beiträge: 143
Registriert: 27. Jan 2014, 12:49

Re: Kämpfer Spezialfähigkeit

Beitrag von Buzz3r0n » 5. Okt 2014, 13:41

Die Kämpfer-Spezialfähigkeit ist zurzeit die 2. oder 3.-beste Fähigkeit. Kein Grund, dort was zu ändern.
Bild

Benutzeravatar
CABAL
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 504
Registriert: 18. Jun 2010, 00:30
Kontaktdaten:

Re: Kämpfer Spezialfähigkeit

Beitrag von CABAL » 5. Okt 2014, 14:44

Ich stimme da reaper zu, maximal 1 Feld ist absolut ausreichend. Und da es hier um eine PvP-Änderung geht, auch keinen Ansturm zu Spielern auf einem sicherem Feld, sonst wirds zum Nerven missbraucht.
(Starr)Zeit sollte vielleicht auf 10 Sekunden hochgenommen werden, wie reaper schon sagt, Verwechslungsgefahr mit Standzeit vom laufen.
Egal wie tief man die Messlatte des geistigen Verstandes eines Menschen legt, es gibt jeden Tag jemanden, der bequem darunter durchlaufen kann!

Benutzeravatar
Talos
Klauenbartrein
Beiträge: 1533
Registriert: 28. Aug 2006, 19:43

Re: Kämpfer Spezialfähigkeit

Beitrag von Talos » 6. Okt 2014, 11:19

Buzz3r0n hat geschrieben:Die Kämpfer-Spezialfähigkeit ist zurzeit die 2. oder 3.-beste Fähigkeit. Kein Grund, dort was zu ändern.
Begründung?

Ich finde die Änderung okay. Allerdings mit höherer Standzeit + Nachricht.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

Gloom
kleines Schaf
Beiträge: 3
Registriert: 31. Jul 2014, 17:34

Re: Kämpfer Spezialfähigkeit

Beitrag von Gloom » 6. Okt 2014, 12:29

Wenn ich mir die Spezis anschaue seh ich das anders, denn fast alle Fähigkeiten können direkter genutzt werden...

Onlo - Raserei des Waldes: Ist wohl eine der stärksten Fähigkeiten
Taruner - Wirbelnder Sand: Steht den Onlos kaum nach
DM - dunkle Lebensübertragung: Wurde schon sehr oft für erfolgreiche Passivkills genutzt (Knorpelmonster, Zielscheibe, Sprühregen) und 10 Min Schutz ist auch nicht zu verachten.
Zauberer - Magische Lebenssicht: Fürs PVP und PVE nützlich
Natla - Beute-Aura: 3h Beutezauber ist nicht so pralle, aber immerhin.
Serum-Geist - Finstere Lähmung: nervig
Arbeiter - Gold suchen: bisschen Gold naja

Von den Rassen, haben Natla, Serum und Arbeiter meiner Meinung nach neben den Kämpfern die schlechtesten Fähigkeiten.
Wenn man sich allerdings im Vergleich zum Kämpfer ihre passiven Fähigkeiten ansieht, kommen sie deutlich besser weg.

Betrachtet man Arbeiter/Serum und Kämpfer bezüglich der passiven Fähigkeiten ist das Urteil schnell gefallen.

Serum/Arbeiter:

Durch den Rassenwechsel zwischen Arbeiter und Serum stehen 4 Fähigkeitsboni der Charas zur Verfügung.
Serum-Geister sind zu 80% gegen den Zauber der Leere immun.
Serum-Geister sind zu 70% gegen den starken Kampfunfähigkeitszauber immun.
Arbeiter sind zu 70% immun gegen Diebstahlzauber
Arbeiter erhalten 200 Goldmünzen Rabatt beim Herstellen eines Rückangriffszaubers und 500 Goldmünzen Rabatt auf die Herstellung eines starken Rückangriffszaubers.
Funkenbrenner

Kämpfer:

Mensch/Kämpfer sind komplett immun gegen Hautbrand, jedoch nicht gegen starken Hautbrand.
Feuerkolben
Zauber der unbändigen Wut

Man muss kein Genie sein um zu sehen, dass da vielleicht etwas nicht ganz ausgewogen ist...
Während gerade bei PKs die Serumfähigkeit extrem stark ist, bringt die Hautbrandresi praktisch gar nichts.

Daher sollte man sicher irgendwo ansetzen und die Spezialfähigkeit wäre ein Anfang. Dadurch, dass man sie so selten nutzen kann und nicht via Schnellzauber etc. wäre hier eine kleine Aufwertung nicht zum merklichen Nachteil der Anderen.

LoN_w8
Nachtgonk
Beiträge: 227
Registriert: 4. Dez 2009, 14:03

Re: Kämpfer Spezialfähigkeit

Beitrag von LoN_w8 » 6. Okt 2014, 13:49

Den einzigen Vorteil, den ich bei der Fähigkeit sehe, ist, dass sie man nun in der Grotte als MK leichter jemanden killen kann, da man Charge auf ihn anwendet und er nicht mehr laufen kann. Wenn ich mir überlege, wie viele Nebenweltler im Vorhof gestorben sind (ja, Druckwelle als Alternative für alle Klassen). Die Klassenwahl sollte nicht anhand der Spezialfähigkeit stattfinden. Ich finde, an den passiven Fähigkeiten sollte was gedreht werden, ja, aber nicht direkt an der Spezialfähigkeit. Ansonsten müsste man vielleicht die Serum-Fähigkeit nun auch prozentual anpassen, da 2 LP auch nicht mehr zeitgemäß sind.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

Buzz3r0n
Teidam
Beiträge: 143
Registriert: 27. Jan 2014, 12:49

Re: Kämpfer Spezialfähigkeit

Beitrag von Buzz3r0n » 6. Okt 2014, 14:13

Gloom hat geschrieben:Wenn ich mir die Spezis anschaue seh ich das anders, denn fast alle Fähigkeiten können direkter genutzt werden...

Onlo - Raserei des Waldes: Ist wohl eine der stärksten Fähigkeiten
Taruner - Wirbelnder Sand: Steht den Onlos kaum nach
DM - dunkle Lebensübertragung: Wurde schon sehr oft für erfolgreiche Passivkills genutzt (Knorpelmonster, Zielscheibe, Sprühregen) und 10 Min Schutz ist auch nicht zu verachten.
Zauberer - Magische Lebenssicht: Fürs PVP und PVE nützlich
Natla - Beute-Aura: 3h Beutezauber ist nicht so pralle, aber immerhin.
Serum-Geist - Finstere Lähmung: nervig
Arbeiter - Gold suchen: bisschen Gold naja
Onlo: Effekt machbar mit Zauberpuzzle (besser und mit Schutz) Kosten max. 300gm also nix
Taruner: Effekt besser als Onlo (Heilung in der Grotte des Todes --> sinnvoll in Clankriegen), ansonsten kostet es Itemtechnisch max 200gm also nix
DM: Meiner Meinung nach beste Fähigkeit - weil es sowieso nur noch Noobs gibt #rekt
Zauberer: Starke Sicht des Lebens - länger haltbar Kosten 150gm also nix
Natla: Vorteil innere Macht nur bis 27 zu trainieren, ansonsten aber Kosten 300gm für Beutezauber also nix
Serum: Kaktuspfeil nervig Kosten 30gm (sinnvoll in Clankriegen - Grotte des Todes)
Arbeiter: Man hat unendlich Gold, warum sollte man danach suchen?

Mensch - Kämpfer: ähnlich Druckwelle / Zauber der Entstarrung: Kosten mind. 500gm

Fazit: alle Spezialfähigkeiten sind kostengünstig durch Items zu ersetzen. (außer die beste DM-Spezi) Hier nochmal die Auflistung nach Wert:

Dunkler Magier: unbezahlbar
Mensch - Kämpfer: 500gm
Onlo: 300gm
Natla: 300gm
Taruner: 200gm
Mensch - Zauberer: 150gm
Serum: 30gm
Mensch - Arbeiter: 30gm

Bei PKs ist die Serumfähigkeit gut ... haha... zum Anwenden der Fähigkeit braucht man länger als 3 Sekunden ... Kaktuspfeilschleuder ist ein Klick weniger, also immer besser (außer Grotte des Todes)

Feuerkolben ist richtig stark - schade das heute nur noch Egoisten und keine Teamplayer mehr unterwegs sind.

Die aktuelle Hautbrandresistenz ist bei High-Xplern unsinnig. Allerdings sind viele XP auch unsinnig. Ich persönlich finde, eine Änderung auf alle Hautbrände ist dass einzige, was einigermaßen Sinn machen würde. PKs wissen, das ihr Opfer MK ist und können sich dementsprechend darauf einstellen.

Die hier vorgeschlagene Hinzauberfähigkeit mit höherer Aktionszeit ist im PvP Unsinn, sie dient einzig und allein dazu, Türkombinationen in Unterkünften zu umgehen. Das finde ich nicht Sinn der Sache. Nur weil sich einige ihr (nicht vorhandenes) Gehirn nicht anstrengen wollen. Better bring another Shit.
Falls ich deine Idee falsch verstanden habe: Sollte deine Charge-Idee auf den MK 0 Sekunden Standzeit/Aktionszeit bewirken, jedoch auf das Opfer 5 bzw. 2 Sekunden, dann ist diese Fähigkeit total unbalanced und sorgt dafür, dass alle MK alle 55min einen sicheren Kill holen.

EDIT: Ich bin zu dumm für gutes Deutsch
Bild

Benutzeravatar
Talos
Klauenbartrein
Beiträge: 1533
Registriert: 28. Aug 2006, 19:43

Re: Kämpfer Spezialfähigkeit

Beitrag von Talos » 6. Okt 2014, 16:41

Meinst du deinen Post ernst, Buzz3r0n?
Buzz3r0n hat geschrieben:Onlo: Effekt machbar mit Zauberpuzzle (besser und mit Schutz) Kosten max. 300gm also nix
Taruner: Effekt besser als Onlo (Heilung in der Grotte des Todes --> sinnvoll in Clankriegen), ansonsten kostet es Itemtechnisch max 200gm also nix
DM: Meiner Meinung nach beste Fähigkeit - weil es sowieso nur noch Noobs gibt #rekt
Zauberer: Starke Sicht des Lebens - länger haltbar Kosten 150gm also nix
Natla: Vorteil innere Macht nur bis 27 zu trainieren, ansonsten aber Kosten 300gm für Beutezauber also nix
Serum: Kaktuspfeil nervig Kosten 30gm (sinnvoll in Clankriegen - Grotte des Todes)
Arbeiter: Man hat unendlich Gold, warum sollte man danach suchen?
Du kannst ein Zauberpuzzle nicht mit einer 2 minütigen Sofort-KdZ vergleichen. (Mit Drehscheibe versteht sich.)
Taruner-Spezi ist extrem stark. Zeig mir wie du dich mit einem Item in der Grotte vollheilst. (??)
DM: "weil es sowieso nur noch Noobs gibt". Okay, cool. Da gehörst du dann zu oder?
Zauberer: Ist ganz nett, aber auch nicht mehr Zeigemäß.
Natla: Ebenfalls nicht mehr sonderlich zeitgemäß.
Serum: ...ich musste die Spezi nachlesen. Bei dir verstehe ich es nicht. // 1 Min "starre" ist nervig, aber ebenfalls relativ unnötig.
Arbeiter: "Unendlich Gold". :lol: :lol: :lol:
Buzz3r0n hat geschrieben:Die hier vorgeschlagene Hinzauberfähigkeit mit höherer Aktionszeit ist im PvP Unsinn, sie dient einzig und allein dazu, Türkombinationen in Unterkünften zu umgehen.
Oh, mist. Scheinbar haben wir alle vergessen wie unendlich nützlich Unterkünfte sind. Ich kenne zwar keine Statistiken, aber ich denke dass Türen EVENTUELL umgangen werden könnten, wäre da noch das geringste Problem.

Ich bin nach wie vor für eine Änderung der MK-Fähigkeit; wenn nicht sogar von fast allen Spezis.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 15 Gäste