Zweite Spezialfähigkeit für alle Rassen

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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Biggoron
Zauberer der Bergwiesen
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Zweite Spezialfähigkeit für alle Rassen

Beitrag von Biggoron » 2. Mai 2020, 12:03

Da man aktuell nur eine Akademie der inneren Macht machen kann und eine weitere Spezialisierung der Rassen cool wäre, hab ich mir mal ein paar Gedanken gemacht, was für Fähigkeiten man mit dem Abschließen einer 2. Akademie (und zukünftig vlt. noch weitere) bekommen könnte.
Die neuen Effekte sollen dabei alle praktisch, aber nicht übermächtig sein. Deshalb soll das auch (größtenteils) alles bereits über Items machbar sein.

Außerdem ist der pauschale Cooldown von 12h für die aktuellen Fähigkeiten ziemlicher Unfug, da die alle unterschiedlich stark sind. Deswegen würde ich die schwächeren Fähigkeiten öfters einsetzbar machen (Keuroner zB können ihre ja ohne Innere Macht schon alle 2h anwenden).

Ich habe mal die Rassen mit den Anpassungen der ersten Fähigkeit und ein paar Vorschläge für die zweite Fähigkeit hier aufgelistet:

Mensch/Arbeiter:
  • Gold suchen - alle 10h
    Das wurde ja irgendwann schon durch die Möglichkeit auf sehr viel Geld verstärkt
  • (Angelegte) Waffen reparieren
    Um das ganze etwas interessanter als normales 100% reparieren zu machen, könnte man den angelegten Waffen +XY% Haltbarkeit geben um dadurch eine Waffe auch über 100% reparieren zu können.
Mensch/Kämpfer:
  • Hieb - alle 6h
    Ist nicht so mega praktisch. Vor allem für einen selbst.
  • +5% Stärke Push
    Dieser Push ist auch bei bereits bestehendem Push möglich. Also im Prinzip Gula-Nüsse ohne negativem LP Effekt.
Mensch/Zauberer:
  • Magische Lebenssicht - alle 4h
    +Dauer auf 10min erhöhen
  • Grüne ZK einstellen
    Man bekommt also eine eingestellte grüne, ohne eine grüne verbrauchen zu müssen.
Onlo:
  • Raserei des Waldes - alle 12h
    kdz halt. Daher so schon ziemlich stark
  • NPC durch Jagd entdecken
    Quasi selbsterklärend. Ein 1-2A NPC auf dem Feld rufen. Effekt sollte nicht die normale "Jagd" behindern.
Natla-Händler:
  • Beute-Aura - alle 8h
    oder die Dauer verkürzen und dafür noch etwas häufiger
  • Schutz
    Wohl der naheliegendste Effekt. Eher kurze Dauer und dafür öfter würde ich sagen.
  • "Stab des Handels"
    Teleport zu einem Handleshaus halt. Auch ein passender Effekt für Händler.
Dunkler Magier:
  • Dunkle Lebensübertragung - alle 8h
    Auch hier ist der praktischen Nutzen nicht so groß.
  • Starke Magieverlängerung
    Hiermit soll die Verlängerung eines bereits verlängerten Items möglich sein. Natürlich nicht zu viel und die Anwendungshäufigkeit dürfte auch nicht zu hoch sein, wodurch Items dann bis zur Unendlichkeit verlängert werden (evtl. auch max XY Starke Verlängerungen pro Item). Das wäre ein sehr praktischer einzigartiger Effekt, der auch ein wenig die schwache Standardfähigkeit ausgleicht.
Keuroner:
  • Eingraben - alle 4h
    alle 2h finde ich viel zu oft. Mit innerer Macht auf max, kann man das andauernd anwenden
  • 1 Feld Fliegen
    Da man oft gar nicht so viel Fliegen brauch, könnte das recht praktisch sein, ohne dabei zu stark zu werden.
  • Mehr Aufträge der höheren Intelligenz für X min, oder:
  • Direkt einen Auftrag zugeflüstert bekommen
Serum-Geist:
  • Finstere Lähmung - alle 6h
    wieder nur eingeschränkter persönlicher Nutzen
  • Entstarrung
    Ergänzt die erste Fähigkeit und wäre oft sehr praktisch.
Taruner:
  • Wirbelnder Sand - alle 12h
    kdz mit Heilung. Auch schon sehr stark
  • +5% LP-Push
    Wie auch schon beim MK Stärke Push, zusätzlich zu bereits bestehendem Push. Da LP Push aber Stärker (mMn), sollte er vermutlich weniger oft einsetzbar sein als der MK Stärke Push

Für den ersten Entwurf habe ich mich erstmal an den Rassen-Items, -Eigenschaften, -Spezialfähigkeiten und -Lernzeitboni orientiert. Der großteil sollte also eigentlich schon ganz gut passen.
Da ich selber aber schon seit Jahren MZ bin, weiß ich da natürlich besser was praktisch und passend wäre als bei den anderen Rassen. Deswegen postet ihr am besten auch ein paar Vorschläge für passende Fähigkeiten der anderen Rassen, wenn euch etwas einfällt.

Die Stärke und die Anwendungshäufigkeit der zweiten Effekte könnte man auch von innerer Macht abhängig machen. Das Balancing lässt sich auch sehr gut über den Grundwert der Anwendungshäufigkeit einstellen. Falls eine Fähigkeit zu stark bei häufiger Anwendung wäre, kann man die Häufigkeit bei dieser Rasse dann ja nicht von Innerer Macht abhängig machen. Oder nur in geringem Ausmaß. Dabei könnte man sehr starke Effekt theoretisch auch auf eine Anwendung pro Woche beschränken (zB). Es brauch also niemand zu jammern "MK kann dann ja dauerhaft seinen Stärke Push aufrecht erhalten!" weil man den Effekt auch mit Innerer Macht auf max nicht alle 30min anwenden kann. Bei den anderen genau so. Zu stark? Dann kann mans halt nicht so häufig einsetzen.

Zusätzlich könnte man noch eine "große" Drehscheibe der inneren Macht einführen, welche zusätzlich auch die zweite Fähigkeit wieder auflädt (Und die 3./4./5. Spezialfähigkeit auch, falls es in Zukunft noch weitere geben sollte). Die normale lädt also nur die erste und die große lädt alle auf.
Gebaut wird die aus einer normalen Scheibe + 1 Sternmuschelstaub. Das sollte auf jeden Fall teuer genug sein.


Zusätzlich habe ich noch überlegt, welchen Rassen man eine 3. Chara für Lernzeitboni geben könnte.
  • Mensch/Arbeiter: Bauwesen, Goldabbau
  • Mensch/Kämpfer: hat schon 3
  • Mensch/Zauberer: Blutwissen, Gewebeanalyse
  • Onlo: Getreideverarbeitung, Großwildjagd
  • Natla-Händler: hat schon 3 (weil Glück unfug ist, könnte man aber vlt. noch Bankwesen dazu nehmen)
  • Dunkler Magier: Blutwissen
  • Keuroner: hat schon 3
  • Serum-Geist: Auftragsplanung/Vertuschung?
  • Taruner: hat schon 3
Aber es brauchen ja nicht zwingend alle sofort eine dritte. Man kann ja ein paar davon so verteilen und die die noch nicht direkt eine dritte kriegen, können eine der noch kommenden Charas kriegen.
Zuletzt geändert von true--blunt am 2. Mai 2020, 12:17, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Mehrfachpost zusammengefasst.

Simpletrix
Klauenbartrein
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Re: Zweite Spezialfähigkeit für alle Rassen

Beitrag von Simpletrix » 2. Mai 2020, 14:01

Mit mehreren Spezialfähigkeiten würde es meiner Meinung nach schnell unübersichtlich werden. Einerseits allein schon optisch, andererseits müsste man für x Spezialfähigkeiten x verschiedene Cooldownzeiten im Auge behalten, dazu noch die der Drehscheiben, und das stelle ich mir dann doch recht lästig vor. Lieber wäre mir da eindeutig, die eine oder andere Spezialfähigkeit aufzuwerten, die es im Vergleich zu den anderen nötig hätte. Oder eine allgemeine Aufwertung der bestehenden Spezialfähigkeit durch weitere Kurse in der Akademie der inneren Macht.

Die Spezialfähigkeiten geben also nur begrenzt Spielraum für rasseninterne/-externe Spezialisierung, deswegen habe ich für mein eigenes Konzept auch Charakterfähigkeiten als bevorzugte Variante verwendet, weil davon würden selbst mehrere eben nicht dieses Übersichtschaos liefern. Wenn Lernzeit involviert ist, wägt man auch eher ab, ob und wenn ja, was man trainiert und erhält somit einen höheren Grad an Unterschieden/Spezialisierung. Bei Spezialfähigkeiten würden wohl einfach die allermeisten den Kurs nehmen und hätten dabei nicht viel zu überlegen. Da bei meinem Konzept auch so ziemlich alles an Charakterfähigkeiten mit Lernzeitbonus angelehnt ist (zumindest aus dem Fähigkeiten-Set 1), kam mir beim Lesen das hier seltsam vor:
Biggoron hat geschrieben: 2. Mai 2020, 12:03 Mensch/Kämpfer: hat schon 3
Taruner: hat schon 3
Laut Wiki haben beide nur 2 Charakterfähigkeiten mit Lernzeitbonus, welches sollen denn die dritten sein?

Mein Fazit: Diversifizierung der Rassen - auf jeden Fall sehr gerne, aber nicht auf diese Weise.
Wenn du magst, kannst du mir ja gerne ein paar Vorschläge für meine Fähigkeiten-Sets 3 und 4 machen, da fehlen mir bei ein paar Rassen noch Ideen. :D

Biggoron
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Re: Zweite Spezialfähigkeit für alle Rassen

Beitrag von Biggoron » 2. Mai 2020, 15:19

Simpletrix hat geschrieben: 2. Mai 2020, 14:01 Mit mehreren Spezialfähigkeiten würde es meiner Meinung nach schnell unübersichtlich werden. Einerseits allein schon optisch, andererseits müsste man für x Spezialfähigkeiten x verschiedene Cooldownzeiten im Auge behalten, dazu noch die der Drehscheiben, und das stelle ich mir dann doch recht lästig vor.
Ist Quatsch. Man klickt nach wie vor auf >Spezialfähigkeit< und dann auf aktivieren. Nur stehen da dann halt 2 Sachen statt einer. Und man kann (evtl. optional) auch den Spezi Link dauerhaft anzeigen lassen, damit man immer da draufklicken und ähnlich wie bei der PoMa den Cooldown sehen kann. Das wär übersichtlicher als aktuell. Die Anwendung der Scheiben könnte man ebenso in das Menü integrieren.
Lieber wäre mir da eindeutig, die eine oder andere Spezialfähigkeit aufzuwerten, die es im Vergleich zu den anderen nötig hätte. Oder eine allgemeine Aufwertung der bestehenden Spezialfähigkeit durch weitere Kurse in der Akademie der inneren Macht.
Das soll das hier nur gar nicht sein.

Die Spezialfähigkeiten geben also nur begrenzt Spielraum für rasseninterne/-externe Spezialisierung, deswegen habe ich für mein eigenes Konzept auch Charakterfähigkeiten als bevorzugte Variante verwendet, weil davon würden selbst mehrere eben nicht dieses Übersichtschaos liefern.
Dazu hab ich dir was geschrieben. Finde den Ansatz mit Charas leider komplett unsinnig. Und ich glaube das würden die meisten auch eher so sehen.
Und es ist kein Übersichtschaos, siehe Oben.
Wenn Lernzeit involviert ist, wägt man auch eher ab, ob und wenn ja, was man trainiert und erhält somit einen höheren Grad an Unterschieden / Spezialisierung.
Korrekt. Und damit auch automatisch einen höheren Grad an Verskillung. Und solange Freewar keine ordentliche Möglichkeit bietet, eine Verskillung zu beheben, ist das nur frustrierend.
Bei Spezialfähigkeiten würden wohl einfach die allermeisten den Kurs nehmen und hätten dabei nicht viel zu überlegen.
Wieder korrekt. Die Leute finden das geil und können es einfach haben. Und die Unterschiede der Rassen werden hierdurch größer und spürbarer, weil es einfach deutlich mehr Leute haben und benutzen werden.
Außerdem wird bei meinem Ansatz innere Macht gestärkt, also komplett ohne Chara-Einfluss ist das hier auch nicht. Ich würde hierfür auf jeden Fall innere Macht durchtrainieren. Deine Charas sehr wahrscheinlich nicht.
Da bei meinem Konzept auch so ziemlich alles an Charakterfähigkeiten mit Lernzeitbonus angelehnt ist (zumindest aus dem Fähigkeiten-Set 1), kam mir beim Lesen das hier seltsam vor:
Biggoron hat geschrieben: 2. Mai 2020, 12:03 Mensch/Kämpfer: hat schon 3
Taruner: hat schon 3
Laut Wiki haben beide nur 2 Charakterfähigkeiten mit Lernzeitbonus, welches sollen denn die dritten sein?
Wiki ist unvollständig. Im Postkeller stehen alle. MK hat Durchhaltevermögen und Taruner hat Verteidigungskraft.
Mein Fazit: Diversifizierung der Rassen - auf jeden Fall sehr gerne, aber nicht auf diese Weise.
Sorry, aber Dito^^
Wenn du magst, kannst du mir ja gerne ein paar Vorschläge für meine Fähigkeiten-Sets 3 und 4 machen, da fehlen mir bei ein paar Rassen noch Ideen. :D
Ich hatte eben schon angefangen was zu deinem zu schreiben, aber dann keine Zeit mehr.
Aktuell steht bei dir aber nur Set 1. Ich weiß nicht von welchen Sets 3 und 4 du redest, frage mich wo die 2 ist und vor allem was genau das mit den Sets soll. DAS ist ein Übersichtschaos^^
Meins hier ist super easy zu verstehen und erweitert einfach nur das bereits bestehende System mit Innerer Macht/Spezialfähigkeit/Scheibe nur. Und vor allem kann man die Sachen hier gezielter einsetzen. Für deinen Stärke-Push Effekt müsste ich eine Stärke AK machen... Das wird so ziemlich niemals passieren...

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