Die AP-Angaben sind nur unverbindliche Vorschläge und können angepasst werden.
Die Liste kann und wird gegebenenfalls noch erweitert werden.
Gering erhöhte Dropchancen bei allen NPCs mit spezifischen Drops.
Alternativ: Sonstige kleine Annehmlichkeiten - der eigentliche Sinn und Zweck soll im aktiven Effekt liegen.
Aktiver Effekt
Der Ring rutscht vom Finger und alle anderen Siegelringe können sofort wieder angelegt werden. (= Aufhebung des Cooldowns)
Aufladen
Zum Aufladen werden Punkte benötigt, die von verschiedenen aktiven Tätigkeiten her stammen:
- 50 Felder laufen
- NPCs töten oder verjagen, die mind. 1 XP geben
- Aufträge vom Auftragshaus oder der Salzforschung abschließen
- Blut- und Gewebeproben abgeben
- Eisstachel-Quest abschließen
- Spieler töten
- Förderung abholen
- Vermessungen durchführen
- globale Zauber anwenden
Man kann diesen Siegelring nur anlegen, wenn man seit dem letzen Cooldown mindestens 3 andere Siegelringe getragen hat. Je mehr Siegelringe man zuvor getragen hat, desto geringer ist die Anzahl an benötigten Punkten für die Aufladung.
- Die Öle und Gase verschaffen dem modernen Teleportationsapparat mehr Anwendungen.
- Option für exklusive Sprungpunkte entweder in bestehenden oder in künftigen Gebieten
Mit diesem Item ist es möglich, Koloa-Bohnen bereits in 30 Sekunden und selten auch mehr als eine Bohne zu ernten:
80 % - 1 Bohne
15 % - 2 Bohnen
5 % - 3 Bohnen
Ideal, wenn man seinen Clanmitgliedern bei Vermessungen eine Freude machen will.
Falls gewünscht: Dieses Item (bzw. Effekt bei verstärkten Arbeitshandschuhen) ist nur alle 15 Minuten einsetzbar. Mensch/Arbeiter hätten hierbei eventuelle Vorteile durch die rassenspezifische Fähigkeit Gerätewartung. Infos dazu hier: viewtopic.php?f=7&t=59873#p1187014
Dieser Stab verlängert magische Items bei Magieverlängerung auf Stufe 30 um zwischen 380 und 420 %. Er hat die Mechanik wie die goldene Flöte.
Zu 15 % wird bei der Anwendung 1 AP verbraucht, man kann jedoch AP aufwenden, um die Chanche auf bis zu 10 % zu reduzieren. Jeder verbrauchte AP trägt ebenfalls gering zur Senkung der Wahrscheinlichkeit bei. Beträgt die Wahrscheinlichkeit 10 %, gibt es alternative Feldtexte.
Wird ein AP verbraucht, beträgt die Verlängerung bei Magieverlängerung auf Stufe 30 mindestens 400 %.
Der Stab ist nicht magisch.
Hier werden alle Spieler, die online und entweder an der Oberfläche und in Dungeons mit Position und Gebiet/Dungeon aufgelistet.
Beispiel:
- Spieler A - (X: 92 Y: 105 Bank aller Wesen)
- Spieler B - (X: 118 Y: 103 Kuridan)
- Spieler C - (X: -100 Y: -95 Keller der Post)
- Meteorologie wirkt auch bei den allermeisten Wettereffekten, die nicht durch Wetterzauber erzeugt wurden, also auch bei gewöhnlich auftretendem Wetter.
Mögliche Beispiele dafürShowDie Auswirkungen folgender Wettereffekte werden beeinflusst:
Frostwind starrt kürzer - alle 6 Stufen 1 Sekunde weniger.
giftiger Nebel vergiftet mit geringerer Wahrscheinlilchkeit - leichte Senkung der Wahrscheinlichkeit bei jeder Stufe.
Hagel zieht weniger LP ab - alle 15 Stufen 1 LP weniger.
Phasenwind regeneriert mehr Phasenenergie - auf Stufe 15 Phasenenergie von 25 Minuten, auf Stufe 30 Phasenenergie von 30 Minuten.
Regen heilt mehr LP
Sandsturm starrt kürzer - alle 2 Stufen 1 Sekunde.
starker Wind sorgt für kürzere zusätzliche Standzeit - alle 6 Stufen 1 Sekunde weniger.
warmer Goldstaub-Wind weht mit höherer Wahrscheinlichkeit Goldstaub auf das Feld, auf dem man sich befindet - leichte Erhöhung bei jeder Stufe.
Wolkenflug weht mit höherer Wahrscheinlichkeit Wolkenstoff auf das Feld, auf dem man sich befindet - leichte Erhöhung bei jeder Stufe.
Zauberpollenflug weht mit höherer Wahrscheinlichkeit Zauberpollen auf das Feld, auf dem man sich befindet - leichte Erhöhung bei jeder Stufe.
- Wettereffekte durch selbst angewendete Wetterzauber halten je nach trainierter Stufe Meteorologie etwas länger an.
Der Effekt entspricht den Wetterzaubern und bewirkt entweder:
- Es wird ein zufälliges Wetter ausgelöst (hohe Wahrscheinlichkeit)
- Man kann ein Wetter aus einer kleinen Anzahl möglicher Effekte auswählen (geringere Wahrscheinlichkeit)
- Man kann ein Wetter aus allen möglichen Effekten auswählen (noch geringere Wahrscheinlichkeit)
Alternativ: Es wird zufällig einer von vier neuen Wettereffekten ausgelöst, die ausschließlich mit diesem Siegelring erzeugt werden können.
Aufladen
Jedes normal auftretende Wetter lädt diesen Siegelring auf, wenn man während des Wetters anwesend ist. Da normale Wettereffekte nicht so oft auftreten, wird aber auch nur eine recht kleine Anzahl an Wettereffekten benötigt, bis der Ring komplett aufgeladen ist.
Gesamtlernzeit: 40 Tage (Lerntechnik Stufe 50)
Variante 1 (gleichmäßige Verteilung)
Die Belohnungen der Aufträge der Salzforschung werden leicht erhöht.
Mit jeder Stufe erhält jeweils eine der Kategorien der Salzforschung in Salthos einen zusätzlichen Auftrag pro Tag. Bei Stufe 5 erhält man also von jeder Auftragskategorie 1 Auftrag pro Tag mehr.
Variante 2 (Verteilung mit Möglichkeit zur Spezialisierung)
Mit jeder Stufe kann man einer der Kategorien der Salzforschung in Salthos einen zusätzlichen Auftrag zuweisen. Bei Stufe 5 kann man also einer Kategorie bis zu 5 zusätzliche Aufträge pro Tag zuweisen.
Die Belohnungen der Auftragskategorien, denen man auf diese Weise zusätzliche Aufträge zugewiesen hat, werden leicht erhöht.
Diese Armbrust verschießt pro Schuss mehrere Pfeile. Der Schaden ist größer als bei der Armbrust des großen Donners und im Hinblick auf die Zeitersparnis auch besser als die stark durchschlagende Armbrust, jedoch schwächer als der Lebensschnitt und im Hinblick auf Schaden pro Pfeil weniger effizient als die stark durchschlagende Armbrust.
Mensch/Arbeiter können von diesem Item im Zusammenhang mit ihrer rassenspezifsichen Charakterfähigkeit Goldschmiedekunst besonders profitieren.
Beispiele:
heilender Regen --> Sprühregen, Nieselregen (Gruppe Regen)
Zauberpollen --> Goldstaub, Phasenwind (Gruppe Wind)
Silberschnee --> Vereisung, Frostwind (Gruppe Winter)
Pflanzenfressende Insekten --> Virenseuche, Meteoritenhagel (Gruppe Plagen/Katastrophen)
Manche Wettereffekte wie z. B. Frostwind können auch in mehrere Gruppen eingeteilt werden, besondere Wettereffekte wie z. B. Invasion der Schatten und das Nebelwetter sind nicht veränderbar.
Besonderheiten:
- Hat man Meteorologie trainiert, wirkt sich die Charakterfähigkeit auf die veränderten Wettereffekte aus.
- Bei Meteorologie auf maximaler Stufe kann man den Klimawandler auch schon alle 5 Tage anwenden.
- Mensch/Arbeiter können beim Klimawandler von der Charakterfähigkeit Gerätewartung profitieren.
Aus diesem Item lässt sich ein Gewebewurm-Indikator herstellen.
Zusätzlich dazu werden benötigt: 15x Wurmfutter, 20x Sonnenstaub, 25x lebendes Wasser, 500x toter Gewebewurm
Fertiges Item: Gewebewurm-Indikator
Mit diesem Item lassen sich sämtliche Arten von Gewebewürmern praktisch verwalten und benutzen. Es können auch mehrere Gewebewürmer unkompliziert auf einmal gefüttert werden.
Dadurch können auch weitere Arten von Gewebewürmern im Rahmen von Salthos-Aufträgen hinzugefügt werden:
Gefräßiger Gewebewurm
Dieser Gewebewurm entnimmt bei Anwendung 2-4 Gewebeproben.
Herstellung in der Salz-Uni: 1x Gewebewurm, 1x Wurmfutter, 4x Tierfutter
Doppelköpfiger Gewebewurm
Dieser Gewebewurm entnimmt sowohl dem Anwender als auch dem Ziel 1 Gewebeprobe.
Herstellung in der Salz-Uni: 2x Gewebewurm, 5x toter Gewebewurm
Fliegender Gewebewurm
Dieser Gewebewurm teleportiert den Anwender nach der Anwendung direkt zur Gewebeforschung in Gobos und verleiht dem gebissenen Spieler für 20 Sekunden Fliegen.
Herstellung in der Salz-Uni: 1x Gewebewurm, 1x grüne Zauberkugel, 3x Kreidestein
Beispiele:
- 5x Tiefenschleimwurzel - Bio-Dünger nach 1 Tag und 1 Stunde hergestellt - addierte Verfallsdauer 5 Tage und 5 Stunden - Chance sehr gering
- 4x Tiefenschleimwurzel, 1x Unkraut - Bio-Dünger nach 10 Tagen und 10 Stunden hergestellt - addierte Verfallsdauer 14 Tage und 14 Stunden - Chance leicht höher
- 5x Unkraut - Bio-Dünger nach 10 Tage und 10 Stunden hergestellt - addierte Verfallsdauer 52 Tage und 2 Stunden - Chance deutlich höher
Talisman der Regeneration
- Tötet oder verjagt man ein NPC, wird man zu 15 % Wahrscheinlichkeit um 10 % der aktuellen LP geheilt, mindestens jedoch um 100 LP.
- Schlägt der Heilungs-Effekt an, kann selten eine globale Heilung ausgelöst werden.
- Bei Einzelschlägen werden zu 25 % Wahrscheinlichkeit alle Spieler auf dem Feld um 15 % ihrer aktuellen LP geheilt, mindestens jedoch um 50 LP. Auch der Besitzer des Talismans wird dabei geheilt.
- Schlägt der Genesungs-Effekt an, kann selten eine globale innere Heilkraft ausgelöst werden.
- Reparaturzangen reparieren auf 105 %, bei Mensch/Arbeitern auf 110 %.
- Große Reparaturzangen reparieren auf 110 %, bei Mensch/Arbeitern auf 120 %.
- Phasenhämmerchen reparieren auf 220 %, bei Mensch/Arbeitern auf 250 %.
Beim Betreten von Feldern mit der Umgebung Wind füllt sich das Windsegel zu einer gewissen Chance mit Wind. Hat sich das Segel ?mal mit Wind gefüllt, kann man damit von einem Feld mit der Umgebung Wind aus wie bei Fliegen zwei Felder zurücklegen. Danach muss das Segel wieder mit Wind gefüllt werden.
Während des Wetters "starker Wind" kann man sich 1 Sekunde schneller bewegen, wenn man in die richtige Richtung geht.
Die Mechanik ist dabei ein Mix aus Clan-Effekt-Manipulation und goldene Flöte.
Man kann 5 Aufträge angeben, die man mag, und 5 Aufträge, die man nicht mag.
Wenn man einen der unbeliebten Aufträge erhalten würde, erhält man zu einer gewissen Chance stattdessen einen der bevorzugten Aufträge.
Man kann Auftragspunkte dafür benutzen, um die Chance zu erhöhen. Jeder abgeschlossene Auftrag trägt ebenfalls in geringem Maß dazu bei. Schließt man einen der unbeliebten Aufträge ab, erhöht sich die Chance sogar um den dreifachen Wert eines anderen abgeschlossenen Auftrags.
Man kann die gewählten Aufträge alle 5 Tage ändern.
(Zusammengefasst: Die bevorzugten Aufträge erhält man mit Glück etwas häufiger, die unbeliebten Aufträge erhält man weiterhin immer noch, aber mit Glück etwas seltener.)
Phasen-Dynamo
Dieses Item lässt sich in einen Phasenspeicherentlader einbauen. Dadurch ist man in der Lage, Bewegungsenergie in Phasenenergie umzuwandeln, die im PE-Speicher gespeichert wird. Alle ? gelaufenen Felder wird dabei 1 PE erzeugt. Alle 15 Stufen PE-Speicherung wird die bei Stufe 0 noch nicht besonders gute Effizienz des Dynamos verbessert.
Zur Herstellung wird unter anderem eine Zwirbelspule benötigt.
Eventuell: Besondere Texte im Feldchat, die darauf hinweisen, dass die Waffe poliert wurde.
- lebendes Wasser: Das Feuerlöschgerät kann einen brennenden Spieler löschen, auch eine Selbstlöschung ist möglich.
- verzaubertes Wasser: Das Feuerlöschgerät kann ein brennendes Feld in Pensal löschen. Dabei besteht für jedes angrenzende brennende Feld eine Wahrscheinlichkeit von 10 %, dass es ebenfalls gelöscht wird.
Als Energiequelle werden stabile Energiesplitter benötigt, zudem benötigt die Herstellung viel Zeit. Mein Vorschlag: 20 - 60 Tage.
Das Verhältnis von Kosten und Zeit zum Ergebnis sollte etwa so gewählt sein, dass es bei manchen Prismen (grün, blau, weiß) unvorteilhaft, bei anderen (rot, schwarz, violett) mehr oder weniger vorteilhaft in einem Fall (gelb) sehr vorteilhaft ist.
Mit diesem Item kann man eine Armbrust der starken Schutzauflösung zur Armbrust der Schutzvernichtung aufrüsten. Um das Item wirksam zu machen, werden noch 5 Amulette des Schutzes benötigt.
Die Armbrust der Schutzvernichtung zieht mit einem Schuss 1 % der LP, mindestens jedoch 100 ab und löst magischen Schutz eines NPCs auf. Darüber hinaus wird jeder weitere Schutz, der von diesem NPC erzeugt wird, für die nächsten 5 Minuten automatisch aufgelöst.
Itemvorschläge zur Herstellung: Resistenz-Klumpen, versteinerte Nebelmagnolie, Kristallwasserherz, Schleimwasser, weitere Items mit kaum oder gar nicht vorhandenem Verwendungszweck
Je nach ihrer Häufigkeit/Seltenheit sollten die Items in recht großer Anzahl benötigt werden, damit die AP-Kosten geringer angesetzt werden können.
Ring des Jenseits
Passiver Effekt: Beim Töten eines NPCs wird zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit ein NPC auf einem direkt angrenzenden Feld erweckt, das mindestens 10 Minuten lang tot war. Selten wirkt der Effekt auch bei mehr als einem direkt angrenzenden Feld. Siegelringkontrolle erhöht diese Wahrscheinlichkeit.
Aktiver Effekt: Im Kartenausschnitt werden alle NPCs erweckt, die mindestens 10 Minuten lang tot waren. Sehr selten werden alle NPCs an der Oberfläche, die mindestens 10 Minuten lang tot waren, erweckt.
Aufladen: Jedes Mal wenn durch den Ring ein oder mehrere NPCs erweckt werden, lädt dies den Ring auf. Da man in der Regel nicht weiß, wie lange ein NPC schon tot ist und der aktive Effekt daher mit Pech schwach ausfallen kann, werden nicht so viele NPCs bis zur vollen Aufladung benötigt.
Besonderheit: Zusätzlich zur Goldgebühr beim Anlegen werden 10 Resistenz-Klumpen benötigt, da der Ring ansonsten eine zu schädliche Wirkung auf seinen Träger haben würde.
Die Besonderheit dieses Items liegt darin, dass man mit diesem Bogen auch NPCs auf direkt angrenzenden Feldern abschießen kann.
Hier bietet es sich sehr an, NPCs hinzuzufügen, bei denen man durch diese Schusswaffe Vorteile hat.
Eventueller Zusatz: Wenn man sich dieses Item kauft, erhält man selten bei der Abgabe von Akten des Auftragshauses 2 AP, 1 AP und 50 Goldmünzen oder 100 Goldmünzen.
Herstellungsvorschlag: 1x Sockel der Betörung, 2x vollständiger Prisma-Kristall, 10x Anhänger der Betörung + 1x globale Auferstehung, 20x nasses Moos, 20x Eisrose, 20x Magmalilie, 50x lebendes Wasser, 100x Sonnenstaub
Talisman der Betörung
Tötet oder verjagt man ein NPC, werden zu 5 % zwischen 2 und 8 NPCs auf direkt angrenzenden Feldern erweckt.
Muss mit 5.000 Seelenkugeln gefüllt werden und kann dann als Sphäre der Seelen den blauflammenden Geisterschild aufwerten.
Ergebnis: Blauflammender Geistersphärenschild (V: 333, hat hohe Akademielimit-Anforderungen)
- Zu einer gewissen Chance verbrauchen sich kleine Energiesplitter bei der Herstellung nicht.
- Zu einer gewissen Chance entsteht beim Herstellen von 10+ Seelenkugeln ein großer Energiesplitter.
- Zu einer gewissen Chance entsteht eine unförmige Seelenkugel mit 2 oder 3 Anwendungen.
- Die Gerichte heilen um ein paar LP mehr.
- Bei der Herstellung werden zu einer gewissen Chance nicht alle Zutaten verbraucht, sofern mehr als 1 davon benötigt werden. Man muss aber trotzdem die geforderte Anzahl der Zutaten für die Herstellung im Inventar dabei haben.
- Eventuell weitere Vorteile (meiner Meinung nach nicht nötig, wenn der AP-Preis bei den genannten Vorteilen nicht zu hoch angesetzt wird)
Mit diesem Item kann man an manchen Stellen auf der Karte, z. B. Mentoran, Ragnur, Loranien, usw., zu einer gewissen Chance auf Sand/Schnee/Wasser surfen und dadurch einige Felder abkürzen, wobei sich die Richtung, in die man abkürzen kann, immer wieder ändert. Im Optimalfall kann man sich so bei der Durchquerung eines Gebiets Zeit sparen.
Eventueller Zusatz: Manchmal kann man auch vom Brett fallen und ein paar LP verlieren.
Gegebenenfalls kann man ein neues Gebiet oder einen neuen Dungeon erst dann betreten, wenn man mindestens ? königliche Juwelen in der Schatzkiste gesammelt hat.
Dafür werden benötigt:
1x Sternmuschelstaub, 1x gelößtes Klebeöl, 1x Seidenöl, 5x grüner Prisma-Kristall, 30x Giftwucherknolle, 30x Peststaude, 25x Zauber der starken Vergiftung, 50x Zauber der Vergiftung, 20x Steinschale mit Gift, 30x lebendes Wasser, 40x Glassplitter
Wenn es euch gefällt, schreibt bitte, welche NPCs ihr gerne schnitzen würdet.
Die Anzahl der Stufen würde ich eher gering halten, vielleicht 10 bis 20. Ansonsten wird es etwas schwierig mit den Verwendungszwecken.
Die Gesamtlernzeit bei Lerntechnik auf Stufe 50 würde ich abhängig von der Verwendung der Figuren machen, insgesamt aber nicht mehr als 200 Tage.
Die AP-Kosten würde ich nicht allzu hoch ansetzen, da man für das Holzschneidemesser ebenfalls AP ausgeben muss.
Es sind sehr viele Verwendungszwecke möglich:
- Zauber
- Aufträge (Haus der Aufträge/Salzforschung)
- Aufträge (eigene "Branche" wie Blut-/Gewebeforschung)
- Sammlung
- Sonstige Quests
Die AP-Kosten würde ich nicht allzu hoch ansetzen, da man für das Buch der Holzschniterei ebenfalls AP ausgeben muss.
Diese zieht mit einem Schuss 75 % der LP eines NPCs ab und verursacht eine Standzeit von 30 Sekunden.
Mit diesen Spielkarten kann man seine Chancen beim Blackjack leicht verbessern, indem man Zugriff auf diese 3 Karten hat. Benutzt man eine dieser Karten, ist sie danach wieder blank. Zu einer Chance von 10 % wird man dabei jedoch erwischt, verliert seinen Einsatz, kommt für 10 Minuten ins Gefängnis und erhält eine Casino-Sperre von 10 Tagen.
Da die Möglichkeit, seine Gewinnchancen zu erhöhen, zu höheren Einsätzen verleitet, aber die Karten nicht in jeder Situation hilfreich sind, die Bank dennoch ein besseres oder gleichwertiges Blatt haben kann und noch das Risiko besteht, erwischt zu werden, erhöhen sich gleichzeitig auch die Verluste, insofern finde ich das gut ausgewogen. Außerdem ist bei der begrenzten Anzahl der betreffenden Zeichnungen und des geringen Blackjack-Limits keine besonders große Ausbeutung möglich.
Dieses Zauberöl kann auf alle Angriffswaffen aufgetragen werden.
Das Zauberöl liefert 20 Anwendungen und löst zufällig einen der folgenden Effekte beim Töten eines NPCs aus:
- Kontrolle der Zeit für 30 Sekunden
- Verdopplung des Golddrops
- +3 XP
- Alle NPCs im Kartenausschnitt verlieren alle LP bis auf 1
- Reparatur der Waffe auf 100 %
- Das getötete NPC wird wiederbelebt
- Man wird zu einem anderen NPC teleportiert (= Seelenkugel)
- Statt dem Zauberöl: Roter Donner erhält man beim Auftrag Effizienzsteigerung zu 5 % dieses Zauberöl.
- Über die Fassbinderei herstellbar.
Der eifrige Loktitfinder liebt Bombenkrater über alles und sucht diese besonders eifrig nach Loktit-Steinen ab, sodass seine Suche nach bereits 1 Minute abgeschlossen ist und man ihn dann erneut einsetzen kann. Zudem ist dieser Loktitfinder bei größerer Zerstörung besonders effektiv und kann bei seiner Anwendung alle Bombenkrater im Kartenausschnitt absuchen, wobei bei jedem Krater die Chance so hoch wie sonst üblich ist, die Standzeit aber weiterhin 1 Minute beträgt. Insofern bieten sich bei größeren (verdammt dicke Bombe) und massiven (gesprengtes Auftragshaus) Verwüstungen besonders gute Gelegenheiten, diesen Vorteil auszunutzen und somit größere Chancen auf Loktit-Steine zu haben.
Dieses Item wird zum Bau einer Stinkbombe benötigt.
Stinkbombe
Herstellungsvorschlag: 1x Stinkkapsel, 1x Korlad-Nuss, 2x Loktit-Stein, 2x Sprengpockenkorn, 3x Lebendes Wasser, 10x Flasche Sumpfgas
Bei der Anwendung wird die Stinkbombe vernichtet und eine Fläche vom selben Ausmaß wie bei einem Phasenknoten wird mit stinkendem Gas geflutet, das sich erst nach ? Minuten wieder verflüchtigt. Auch sichere Felder sind davon betroffen. Eventuell könnte man das wie beim Phasenknoten auch optisch darstellen (hellbraun statt blau).
Alle Spieler auf den betroffenen Feldern verlieren in regelmäßigen Intervallen ? % ihrer Angriffsstärke. Zusätzlich verliert man bei jeder Bewegung im betroffenen Bereich ebenfalls ? % der Angriffsstärke. Die Stärke-Reduzierung hält für 15 Minuten an.
Errungenschaft: Stinktier
Verliere durch die Auswirkung einer Stinkbombe ? Angriffsstärke.