Neuer Ansatz für Goldmine und Fluss in Nawor
Verfasst: 13. Jun 2005, 04:07
Ich wollte hiermit mal eine Idee vorstellen, die mir so gekommen ist. Bevor alle SuFu schreien: Es ist mir durchaus bewusst, daß einige Teile dieser Idee in anderem Threads bereits zu lesen waren, jedoch denke ich, daß das Gesamtpaket einen neuen Thread rechtfertigt.
Fangen wir mit dem einfacheren an:
Also: Es ist für die Goldsucher und für die Schürfer ein Botschutz eingebaut worden. Dieser stellt sich als einigermaßen stressig dar, da man für einen Link nun mehrere Einstellungen machen muss, bis endlich das geschieht, was man will. Ich hätte dort eine Alternative zu bieten, die den Botschutz ersetzen könnte. Der Fluß ist lang genug, wieso also sollte man nicht die Goldsucher sich auf dem Fluss bewegen lassen. Die Chance, daß man was auf den Feldern findet, ändern sich. Dabei gibt es dann "gute" Felder, bei denen die Chancen so sind, wie bisher (oder vielleicht auch ein wenig besser, wegen des Mehraufwandes) und schlechte Felder, auf denen man auch suchen kann, bei denen die Chancen auf einen Fund jedoch erheblich schlechter sind.
Texte zu diesen Feldern könnten wie folgt aussehen:
Du stehst inmitten im Fluss. Deine Goldschürfernase sagt dir, daß dies ein guter Ort ist, um nach dem kostbaren Material zu suchen.
Mit dem Sieb nach Gold suchen
-----------------------------------------------------------------------------------
Deine Erfahrung als Goldschürfer sagt dir, daß eine Suche an dieser Stelle wohl kaum lohnen wird. Die Strömung ist viel zu stark und das Wasser wirbelt zu sehr auf.
Trotzdem nach Gold suchen
-----------------------------------------------------------------------------------
Welches Feld gerade geeignet ist, um Gold zu finden, und welches nicht, wechselt ständig.Hierbei wären 2 Varianten möglich, zum einen könnte es wirklich Attribut des Feldes sein, ob es ein gutes Feld ist, oder nicht, zum anderen könnte es für jeden Spieler anders sein, welches Feld grad gut ist, und welches nicht. Auf jeden Fall sollte es mehr gute Felder geben, als schlechte, da man ja nur möchte, daß die Spieler wandern, nicht jedoch, daß sie lange nach Feldern suchen müssen, wo sie das nächste Mal schürfen können.
Wie gesagt, das Schürfen auf schlechten Feldern kann auch möglich sein, sollte aber vielleicht mit ein paar Gefahren verbunden sein (ala, Du gerätst in einen Strudel, der dich von den Beinen reißt. Du fällst hin und schlägst deinen Kopf am Flussbett an. Du verlierst 5 LP und brauchst ersteinmal ein paar Minuten, bis dein Kopf nicht mehr dröhnt.
Vorteile:
- Es käme etwas Bewegung in den tristen Siebealltag
- Bots wären möglich, würden aber durch das Sieben auf schlechten Feldern erheblich gestört werden.
- Transferierern würde ihre Arbeit erschwert werden (ja, ich sehe das als Vorteil!)
- Botschutz kann wegfallen
Nachteile:
- Campen für ein bestimmtes NPC wäre nicht mehr möglich, daher evtl Einbussen bei der Nebeneinnahmequelle
- Störfaktor bei Gesprächen
- Theoretisch möglich, daß man mehrere Schritte lang kein günstiges Feld findet
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Ein ähnliches Prinzip könnte man auch für die Goldmine machen, man müsste jedoch dafür das Konzept der Goldmine überarbeiten. Hierzu meine Idee. Sie findet sich teilweise in folgenden Beiträgen wieder:
viewtopic.php?t=5457
viewtopic.php?t=7635
Also: Zunächst einmal, damit das Konzept von mehreren Feldern Sinn macht, müsste die Mine über mehrere Felder verfügen. Dafür wäre es unabdingbar, einen Dungeon zu entwickeln. Dieser Dungeon sollte vielelicht 10x10 Felder groß sein. Hierbei kommt es nicht so genau darauf an, wie der Dungeon ausschaut, aber dazu später mehr.
Es gilt für jedes Dungeonfeld: Es gibt 2 Zustände:
1. Es ist Gestein: Gesteinsfelder sind nicht betretbar.
2. Es ist Gang: Gangfelder können betreten werden und man kann auf ihnen Goldabbau betreiben. Dieses ist jedoch nur dann möglich, wenn das Feld mindestens ein Nachbarfeld hat, welches Gestein ist.
Für die Randfelder gilt: Es ist festes Gestein. Festes Gestein kann nicht abgebaut werden. Randfelder haben weiterhin die Eigenschaft, daß sie ihren Status nicht verändern.
Wie bereits angedeutet, kann man sich in den Gängen bewegen und bei allen Gängen, an die auch Gestein grenzt, Gold abbauen. Hierbei sollte man variable Goldfunde einbauen. Es wurde ja in dem anderen Thread vorgeschlagen, man solle Edelsteine einbauen, jedoch finde ich, daß in einer Goldmine Edelsteine nichts verloren haben. Jedoch sollte es vielleicht die Chance geben, daß man auf eine ertragreiche Ader trifft und deswegen mal besonders gut voran kommt, oder ähnliches. Des weiteren bieten die Gänge natürlich auch die Chance auf Getier, vielleicht ein paar Ratten, oder aber Erdkäfer, oder ähnliches.
Nun kommt jedoch der eigentliche Trick bei der Sache. Wenn man Gold abbaut, dann besteht die Chance, daß sich die Mine um einen Gang erweitert, daß also ein Gesteinfeld zu einem Gangfeld wird. Sollten mehrere Gesteinfelder an einen Gang angrenzen, so ist es Zufall, welches dieser Gesteinfelder sich verwandelt.
Während der Arbeit kann es jedoch auch passieren, daß ein Teil des Ganges einbricht. Hierzu folgende Regeln:
- Je weniger Gesteinfelder an das Feld grenzen, an dem Gearbeitet wird, desto wahrscheinlicher ist der Einbruch.
- Bricht ein Feld ein, so besteht für die Nachbarfelder ebenfalls die Chance, daß auch sie zusammenbrechen. Hierbei sollte jedoch gelten, daß die Chance für Felder mit mehr als 2 "Wänden" nahezu 0 ist, wobei die Chance für Gänge ohne Wände über 50% betragen sollte.
- Das Eingangsfeld kann nicht einbrechen
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Verschüttungen:
Wenn man sich auf einem zusammenbrechenden Feld befindet, so droht das Verschütten. Sollte mindestens ein Nachbarfeld frei sein, so flieht man (automatisch) dort hin und kann sich vor dem Verschütten retten. Sollten mehrere Felder frei sein (nach dem Berechnen aller eingestürzten Felder), so wählt man dasjenige, welches dem Eingang am nächsten liegt.
Ist keine Flucht auf ein freies Feld möglich, so wird man verschüttet. Man gilt als getötet und beginnt erneut an seiner Geburtsstätte. (evtl sollte man darüber nachdenken, daß auf die Weise getötete Personen weder Gold, noch Items verlieren können und auch keine XP, ich könnte aber auch mit leben, die gedroppten Gegenstände wären dann halt auf dem Feld und der erste, der es wieder freischaufelt, kann sie aufheben).
Befindet man sich nach einem Einsturz auf einem Feld, welches keine Verbindung mehr zum Eingang hat, so bekommt man eine Meldung, daß man eingeschlossen ist und schnell etwas unternehmen sollte, bevor die Luft ausgeht. Man hat daraufhin 3 Minuten, um zu entkommen (z.B. mit ZK, Heimzauber, ect.). Nach Ablauf der Frist ist man tot und fängt das Spiel wieder an der Geburtsstätte an.
Wie bereits gesagt dienen die Randfelder dazu, die Mine zu begrenzen, damit sie sich nicht beliebig ausbreiten kann. Es ist ja nicht Sinn der Sache, sich bis nach Buran durchzubuddeln.
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Zu den Feldbeschreibungen:
Die Felder sollten in der Beschreibung allgemein gehalten werden, ala:
Du irrst durch die Gänge und Hallen der Mine. Überall, wo man hinschaut, scheint der Anblick gleich, dunkle Gassen, viel zu eng in den Stein gehauen, mal hier und da ein morscher Stützpfeiler, dem du nicht wirklich vertrauen schenkst. Von den Decken tropft Wasser, welches ihr regelmäßig in Eimern nach draußen schafft. Diese Miene ist alt und baufällig. Und dennoch sind hier noch immer unendlich große Schätze verborgen.
Mit der Spitzhacke die Wände bearbeiten und nach Gold suchen.
Für die Randfelder käme dann noch eine Beschreibungzeile Text hinzu:
Der Fels im Süden scheint erheblich massiver zu sein, als das Gestein, in dem Ihr hier wühlt. Dort wäre wohl nur mit Dynamit ein WEiterkommen möglich. Doch wer ist so verrückt, hier ernsthaft eine Sprengung vornehmen zu wollen?
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Die Feldbeschreibungen bräuchten nicht geändert werden, wenn Verschüttungen stattfinden, da man verschüttete Felder ja eh nicht betreten kann. Auch bräuchte man sich nicht um den Respawn auf verschütteten Feldern zu kümmern (aus dem gleichen Grund), jedoch wäre dort eine Abfrage schön.
Sowohl das Erschaffen eines neuen Gangstückes, als auch das Einstürzen von Gangstücken sollte nicht sonderlich häufig passieren (vielleicht 1-2 mal täglich, evtl seltener) und müsste aufeinander abgestimmt werden. Genauere Werte hierzu kann ich ad hoc nicht liefern, aber man könnte ein kleines Javaprogramm schreiben, welches "Spiel-des-Lebens"-Artig einfach mal mit ein paar Einstellungen Chancenkombis simuliert. Da sehe man ja recht schnell, ob eine Mine ständig leergeräumt würde, oder aber ständig nur das Eingangsfeld nicht eingestürzt ist.
In Verbindung mit obiger Idee könnte man festlegen, daß, je mehr Gestein an ein Feld grenzt, desto höher die Ausbeute würde. Man könnte jedoch auch den Glücksfaktor wie beim Fluss hinzunehmen. Man sollte auch die Anzahl der Leute, die auf einem Feld suchen, hinzunehmen. Je mehr es sind, desto geringer sind die Fundchanchen (schliesslich will man ja auch, daß sich die Leute in der Mine verteilen).
Wie bereits angedeutet, ist das hier nur ein Hirngespinst, welches in meinem Kopf rumgeistert. Mir ist bewusst, daß hierbei einige Sachen sind, die so noch nicht implementiert wurden, z.B. sich verändernde Felder. Auch könnte es sehr gut angehen, daß von der Performance einige Sachen so nicht möglich sind (insbesondere einige Tests, ob z.B. ein Gebiet noch Verbindung zum Eingang hat, oder ob das Nachbarfeld ein Gesteinsfeld ist) und das das alles eh den Server überlasten würde. Nur sehe ich, wie das Spiel in der letzten Zeit so viele Fortschritte macht. Vor einem halben Jahr, wenn dort jemand vorgeschlagen hätte, daß sich Monster auch bewegen können sollen, hätte er auch nur "geht nicht" geerntet. Ob das technisch möglich ist, oder nicht, sollte von Sotrax entschieden werden. Sollte es z.B. nicht möglich sein, sich vernünftig über eine Flucht aus der einstürzenden Mine zu einigen, so könnte eine andere Variante auch die sein, daß, sobald irgendwo ein Einsturz ist, alle Minenschürfer automatisch auf das Eingangsfeld gezaubert werden. Diese Variante wäre wohl einfacher zu proggen.
Insbesondere ist mir bewusst, daß diese Idee nicht mehr viel mit dem bisherigen Goldabbau zu tun hat. Und das ist auch vollkommen bewusst passiert. Das Abbauen war bisher langweilig wie nur sonst was. Da bei meiner Idee die Chance besteht, zu sterben, sollte der Gewinn höher liegen.
Erwatete Probleme:
- es gibt noch alte grüne ZK\s Es könnte Probleme geben, wenn sie auf ein Feld eingestellt werden, welches verschüttet wurde oder aber eingeschlossen. Insbesondere muß man darauf achten, daß es nicht möglich wird, sich selbst in der Mine einzuschliessen, ohne Chance, den Ausgang zu erreichen.
. Wenn nicht auf Respawn geachtet wird, dann würden ein paar Zauber unerwünschte Nebenwirkungen haben. So könnte ne Herbeirufung ein Monster im Gestein rufen, oder aber in einem Einschluss, unerreichbar.
- es ist theoretisch möglich, daß alle Felder "abgebaut" werden, also nur noch "Gang" herrscht. Für den Fall müsste ein Einsturz der Mine vorgesehen sein, und man sollte sicherstellen, daß dieser einen Großteil der Mine einstürzen lässt.
So, nun zerreisst meine Idee mal in der Luft
Fangen wir mit dem einfacheren an:
Also: Es ist für die Goldsucher und für die Schürfer ein Botschutz eingebaut worden. Dieser stellt sich als einigermaßen stressig dar, da man für einen Link nun mehrere Einstellungen machen muss, bis endlich das geschieht, was man will. Ich hätte dort eine Alternative zu bieten, die den Botschutz ersetzen könnte. Der Fluß ist lang genug, wieso also sollte man nicht die Goldsucher sich auf dem Fluss bewegen lassen. Die Chance, daß man was auf den Feldern findet, ändern sich. Dabei gibt es dann "gute" Felder, bei denen die Chancen so sind, wie bisher (oder vielleicht auch ein wenig besser, wegen des Mehraufwandes) und schlechte Felder, auf denen man auch suchen kann, bei denen die Chancen auf einen Fund jedoch erheblich schlechter sind.
Texte zu diesen Feldern könnten wie folgt aussehen:
Du stehst inmitten im Fluss. Deine Goldschürfernase sagt dir, daß dies ein guter Ort ist, um nach dem kostbaren Material zu suchen.
Mit dem Sieb nach Gold suchen
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Deine Erfahrung als Goldschürfer sagt dir, daß eine Suche an dieser Stelle wohl kaum lohnen wird. Die Strömung ist viel zu stark und das Wasser wirbelt zu sehr auf.
Trotzdem nach Gold suchen
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Welches Feld gerade geeignet ist, um Gold zu finden, und welches nicht, wechselt ständig.Hierbei wären 2 Varianten möglich, zum einen könnte es wirklich Attribut des Feldes sein, ob es ein gutes Feld ist, oder nicht, zum anderen könnte es für jeden Spieler anders sein, welches Feld grad gut ist, und welches nicht. Auf jeden Fall sollte es mehr gute Felder geben, als schlechte, da man ja nur möchte, daß die Spieler wandern, nicht jedoch, daß sie lange nach Feldern suchen müssen, wo sie das nächste Mal schürfen können.
Wie gesagt, das Schürfen auf schlechten Feldern kann auch möglich sein, sollte aber vielleicht mit ein paar Gefahren verbunden sein (ala, Du gerätst in einen Strudel, der dich von den Beinen reißt. Du fällst hin und schlägst deinen Kopf am Flussbett an. Du verlierst 5 LP und brauchst ersteinmal ein paar Minuten, bis dein Kopf nicht mehr dröhnt.
Vorteile:
- Es käme etwas Bewegung in den tristen Siebealltag
- Bots wären möglich, würden aber durch das Sieben auf schlechten Feldern erheblich gestört werden.
- Transferierern würde ihre Arbeit erschwert werden (ja, ich sehe das als Vorteil!)
- Botschutz kann wegfallen
Nachteile:
- Campen für ein bestimmtes NPC wäre nicht mehr möglich, daher evtl Einbussen bei der Nebeneinnahmequelle
- Störfaktor bei Gesprächen
- Theoretisch möglich, daß man mehrere Schritte lang kein günstiges Feld findet
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Ein ähnliches Prinzip könnte man auch für die Goldmine machen, man müsste jedoch dafür das Konzept der Goldmine überarbeiten. Hierzu meine Idee. Sie findet sich teilweise in folgenden Beiträgen wieder:
viewtopic.php?t=5457
viewtopic.php?t=7635
Also: Zunächst einmal, damit das Konzept von mehreren Feldern Sinn macht, müsste die Mine über mehrere Felder verfügen. Dafür wäre es unabdingbar, einen Dungeon zu entwickeln. Dieser Dungeon sollte vielelicht 10x10 Felder groß sein. Hierbei kommt es nicht so genau darauf an, wie der Dungeon ausschaut, aber dazu später mehr.
Es gilt für jedes Dungeonfeld: Es gibt 2 Zustände:
1. Es ist Gestein: Gesteinsfelder sind nicht betretbar.
2. Es ist Gang: Gangfelder können betreten werden und man kann auf ihnen Goldabbau betreiben. Dieses ist jedoch nur dann möglich, wenn das Feld mindestens ein Nachbarfeld hat, welches Gestein ist.
Für die Randfelder gilt: Es ist festes Gestein. Festes Gestein kann nicht abgebaut werden. Randfelder haben weiterhin die Eigenschaft, daß sie ihren Status nicht verändern.
Wie bereits angedeutet, kann man sich in den Gängen bewegen und bei allen Gängen, an die auch Gestein grenzt, Gold abbauen. Hierbei sollte man variable Goldfunde einbauen. Es wurde ja in dem anderen Thread vorgeschlagen, man solle Edelsteine einbauen, jedoch finde ich, daß in einer Goldmine Edelsteine nichts verloren haben. Jedoch sollte es vielleicht die Chance geben, daß man auf eine ertragreiche Ader trifft und deswegen mal besonders gut voran kommt, oder ähnliches. Des weiteren bieten die Gänge natürlich auch die Chance auf Getier, vielleicht ein paar Ratten, oder aber Erdkäfer, oder ähnliches.
Nun kommt jedoch der eigentliche Trick bei der Sache. Wenn man Gold abbaut, dann besteht die Chance, daß sich die Mine um einen Gang erweitert, daß also ein Gesteinfeld zu einem Gangfeld wird. Sollten mehrere Gesteinfelder an einen Gang angrenzen, so ist es Zufall, welches dieser Gesteinfelder sich verwandelt.
Während der Arbeit kann es jedoch auch passieren, daß ein Teil des Ganges einbricht. Hierzu folgende Regeln:
- Je weniger Gesteinfelder an das Feld grenzen, an dem Gearbeitet wird, desto wahrscheinlicher ist der Einbruch.
- Bricht ein Feld ein, so besteht für die Nachbarfelder ebenfalls die Chance, daß auch sie zusammenbrechen. Hierbei sollte jedoch gelten, daß die Chance für Felder mit mehr als 2 "Wänden" nahezu 0 ist, wobei die Chance für Gänge ohne Wände über 50% betragen sollte.
- Das Eingangsfeld kann nicht einbrechen
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Verschüttungen:
Wenn man sich auf einem zusammenbrechenden Feld befindet, so droht das Verschütten. Sollte mindestens ein Nachbarfeld frei sein, so flieht man (automatisch) dort hin und kann sich vor dem Verschütten retten. Sollten mehrere Felder frei sein (nach dem Berechnen aller eingestürzten Felder), so wählt man dasjenige, welches dem Eingang am nächsten liegt.
Ist keine Flucht auf ein freies Feld möglich, so wird man verschüttet. Man gilt als getötet und beginnt erneut an seiner Geburtsstätte. (evtl sollte man darüber nachdenken, daß auf die Weise getötete Personen weder Gold, noch Items verlieren können und auch keine XP, ich könnte aber auch mit leben, die gedroppten Gegenstände wären dann halt auf dem Feld und der erste, der es wieder freischaufelt, kann sie aufheben).
Befindet man sich nach einem Einsturz auf einem Feld, welches keine Verbindung mehr zum Eingang hat, so bekommt man eine Meldung, daß man eingeschlossen ist und schnell etwas unternehmen sollte, bevor die Luft ausgeht. Man hat daraufhin 3 Minuten, um zu entkommen (z.B. mit ZK, Heimzauber, ect.). Nach Ablauf der Frist ist man tot und fängt das Spiel wieder an der Geburtsstätte an.
Wie bereits gesagt dienen die Randfelder dazu, die Mine zu begrenzen, damit sie sich nicht beliebig ausbreiten kann. Es ist ja nicht Sinn der Sache, sich bis nach Buran durchzubuddeln.
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Zu den Feldbeschreibungen:
Die Felder sollten in der Beschreibung allgemein gehalten werden, ala:
Du irrst durch die Gänge und Hallen der Mine. Überall, wo man hinschaut, scheint der Anblick gleich, dunkle Gassen, viel zu eng in den Stein gehauen, mal hier und da ein morscher Stützpfeiler, dem du nicht wirklich vertrauen schenkst. Von den Decken tropft Wasser, welches ihr regelmäßig in Eimern nach draußen schafft. Diese Miene ist alt und baufällig. Und dennoch sind hier noch immer unendlich große Schätze verborgen.
Mit der Spitzhacke die Wände bearbeiten und nach Gold suchen.
Für die Randfelder käme dann noch eine Beschreibungzeile Text hinzu:
Der Fels im Süden scheint erheblich massiver zu sein, als das Gestein, in dem Ihr hier wühlt. Dort wäre wohl nur mit Dynamit ein WEiterkommen möglich. Doch wer ist so verrückt, hier ernsthaft eine Sprengung vornehmen zu wollen?
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Die Feldbeschreibungen bräuchten nicht geändert werden, wenn Verschüttungen stattfinden, da man verschüttete Felder ja eh nicht betreten kann. Auch bräuchte man sich nicht um den Respawn auf verschütteten Feldern zu kümmern (aus dem gleichen Grund), jedoch wäre dort eine Abfrage schön.
Sowohl das Erschaffen eines neuen Gangstückes, als auch das Einstürzen von Gangstücken sollte nicht sonderlich häufig passieren (vielleicht 1-2 mal täglich, evtl seltener) und müsste aufeinander abgestimmt werden. Genauere Werte hierzu kann ich ad hoc nicht liefern, aber man könnte ein kleines Javaprogramm schreiben, welches "Spiel-des-Lebens"-Artig einfach mal mit ein paar Einstellungen Chancenkombis simuliert. Da sehe man ja recht schnell, ob eine Mine ständig leergeräumt würde, oder aber ständig nur das Eingangsfeld nicht eingestürzt ist.
In Verbindung mit obiger Idee könnte man festlegen, daß, je mehr Gestein an ein Feld grenzt, desto höher die Ausbeute würde. Man könnte jedoch auch den Glücksfaktor wie beim Fluss hinzunehmen. Man sollte auch die Anzahl der Leute, die auf einem Feld suchen, hinzunehmen. Je mehr es sind, desto geringer sind die Fundchanchen (schliesslich will man ja auch, daß sich die Leute in der Mine verteilen).
Wie bereits angedeutet, ist das hier nur ein Hirngespinst, welches in meinem Kopf rumgeistert. Mir ist bewusst, daß hierbei einige Sachen sind, die so noch nicht implementiert wurden, z.B. sich verändernde Felder. Auch könnte es sehr gut angehen, daß von der Performance einige Sachen so nicht möglich sind (insbesondere einige Tests, ob z.B. ein Gebiet noch Verbindung zum Eingang hat, oder ob das Nachbarfeld ein Gesteinsfeld ist) und das das alles eh den Server überlasten würde. Nur sehe ich, wie das Spiel in der letzten Zeit so viele Fortschritte macht. Vor einem halben Jahr, wenn dort jemand vorgeschlagen hätte, daß sich Monster auch bewegen können sollen, hätte er auch nur "geht nicht" geerntet. Ob das technisch möglich ist, oder nicht, sollte von Sotrax entschieden werden. Sollte es z.B. nicht möglich sein, sich vernünftig über eine Flucht aus der einstürzenden Mine zu einigen, so könnte eine andere Variante auch die sein, daß, sobald irgendwo ein Einsturz ist, alle Minenschürfer automatisch auf das Eingangsfeld gezaubert werden. Diese Variante wäre wohl einfacher zu proggen.
Insbesondere ist mir bewusst, daß diese Idee nicht mehr viel mit dem bisherigen Goldabbau zu tun hat. Und das ist auch vollkommen bewusst passiert. Das Abbauen war bisher langweilig wie nur sonst was. Da bei meiner Idee die Chance besteht, zu sterben, sollte der Gewinn höher liegen.
Erwatete Probleme:
- es gibt noch alte grüne ZK\s Es könnte Probleme geben, wenn sie auf ein Feld eingestellt werden, welches verschüttet wurde oder aber eingeschlossen. Insbesondere muß man darauf achten, daß es nicht möglich wird, sich selbst in der Mine einzuschliessen, ohne Chance, den Ausgang zu erreichen.
. Wenn nicht auf Respawn geachtet wird, dann würden ein paar Zauber unerwünschte Nebenwirkungen haben. So könnte ne Herbeirufung ein Monster im Gestein rufen, oder aber in einem Einschluss, unerreichbar.
- es ist theoretisch möglich, daß alle Felder "abgebaut" werden, also nur noch "Gang" herrscht. Für den Fall müsste ein Einsturz der Mine vorgesehen sein, und man sollte sicherstellen, daß dieser einen Großteil der Mine einstürzen lässt.
So, nun zerreisst meine Idee mal in der Luft