Erstes PvP Update [W1-14]

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BIOVIRUSxXx
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von BIOVIRUSxXx » 13. Jan 2023, 17:02

sdb hat geschrieben: 13. Jan 2023, 16:57 Wie wäre es beim PVP mit einer Art Respawn Zeit, in welcher der getötete nicht spielen kann. Für den erfolgreichen Angreifer gibt es dafür Punkte, welche man gegen irgendwas eintauschen kann (z.B.: XP). Mit etwas Balancing zwischen Belohnung und Respawnzeit bekommt man das schon hin, dass dies niemand zum farmen nutzt, bzw wo das Farmen für das Opfer durch die Respawn Zeit sehr Zeit aufwändig wäre.
Wie wäre es für den beklauten, wenn er einfach 2h nix Looten kann
Oder wie wäre es für den, dem man XP geklaut hat ein XP Debuff, das er 2h keine exp bekommt.

Hä? Wieso will hier jeder die getöteten auch noch bestrafen?

Dann macht doch einen PVP Server und gut ist es:
Oder PVP ohne Drops, nur Kill ist Kill und gut ist...
Was für ein Theater.


Btw. ich verstehe ich nicht, wieso man die letzten Spieler von dem Spiel vergraulen will.
Was ist wichtiger, 20 PK oder 300 Reguläre Spieler?

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sdb
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von sdb » 13. Jan 2023, 17:07

BIOVIRUSxXx hat geschrieben: 13. Jan 2023, 17:02
sdb hat geschrieben: 13. Jan 2023, 16:57 Wie wäre es beim PVP mit einer Art Respawn Zeit, in welcher der getötete nicht spielen kann. Für den erfolgreichen Angreifer gibt es dafür Punkte, welche man gegen irgendwas eintauschen kann (z.B.: XP). Mit etwas Balancing zwischen Belohnung und Respawnzeit bekommt man das schon hin, dass dies niemand zum farmen nutzt, bzw wo das Farmen für das Opfer durch die Respawn Zeit sehr Zeit aufwändig wäre.
Wie wäre es für den beklauten, wenn er einfach 2h nix Looten kann
Oder wie wäre es für den, dem man XP geklaut hat ein XP Debuff, das er 2h keine exp bekommt.

Hä? Wieso will hier jeder die getöteten auch noch bestrafen?

Dann macht doch einen PVP Server und gut ist es:
Oder PVP ohne Drops, nur Kill ist Kill und gut ist...
Was für ein Theater.


Btw. ich verstehe ich nicht, wieso man die letzten Spieler von dem Spiel vergraulen will.
Was ist wichtiger, 20 PK oder 300 Reguläre Spieler?
Diese Respawnzeit war gemeint statt dem bisherigen Item und XP Verlust.

Wenn man dies damit verbindet, dass in einem bestimmten Zeitraum (Woche, Monat oder so) beim mehrmaligen Töten der gleichen Person die Respanzeit jedes mal wesentlich reduziert wird und man ebenfalls weniger Belohnungspunkte bekommt, könnte dies ein Anreit für PVP mit wesentlich weniger gravierenden Folgen für die Opfer sein.

Asgard_W3
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Asgard_W3 » 13. Jan 2023, 17:25

Man könnte das Verräter-PVP doch auch nun komplett umkrempeln,
hier mal eine Grundidee dazu meinerseits:

Es wird bei einem Kampf nur das prozentuale Akaverhältnis berechnet, basierend auf den Grundwerten der jeweiligen Rasse.
So ließen sich sicherlich recht faire Kämpfe von Low und High / High und Low realisieren.
- XP werden ignoriert.
- Waffen sollten einbezogen werden (durch teils recht hohe Kosten)
- Itemdrop sollte hier nicht stattfinden
- Golddrop sollte hier recht hoch angesetzt werden (95%?)

Wäre sicherlich etwas Arbeit sowas umzusetzen, aber so wäre die Möglichkeit das sich Große und Kleine Spieler ungeachtet aller XP mit einander messen können zumindest gegeben und die Spieler hätten hier einen abgegrenzten Bereich den sie freiwillig betreten können.

Das am PVP und vor allem am Verräter-PVP Änderungen erfolgen müssen ist seit Jahren jedem bekannt,
ich bin aber trotzdem mal auf konstruktive Meinungen dazu gespannt.
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

Schlawacko
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Schlawacko » 13. Jan 2023, 18:12

BIOVIRUSxXx hat geschrieben: 13. Jan 2023, 17:02 Btw. ich verstehe ich nicht, wieso man die letzten Spieler von dem Spiel vergraulen will.
Was ist wichtiger, 20 PK oder 300 Reguläre Spieler?
Als ob sich von den Bestandsspielern die nix vom PvP wissen wollen, jemand von PvP-Änderungen vergraulen lässt. Schließlich kann mans ja mittlerweile sogar deaktivieren.
Im Gegensatz zu den PKs stellt PvP für viele nur einen sehr kleinen, irrelevanten Spielinhalt dar. Daher vergrault man wohl mit entsprechend destruktiven PvP-Änderungen wohl ehr die PKs statt irgend einen "regulären" Spieler, da den PKs dann ihr Kerninhalt verloren geht.
Und wenn ich mir so die Visionen fürs PvP anseh, wirds wohl ehr die PKs vergraulen, obwohls ja eigentlich eine Änderung FÜR das PvP sein sollte :D

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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Nyrea » 13. Jan 2023, 18:23

Naja, ist ja nicht unser Problem, dass die meisten PKs kein PvP wollen.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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iLuzeon
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von iLuzeon » 13. Jan 2023, 18:44

Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 18:23 Naja, ist ja nicht unser Problem, dass die meisten PKs kein PvP wollen.
Jaein, Inhalte sollten schon auf die Spielerschaft abgestimmt sein (wobei ich mich jetzt zum inhaltlichen des PVP-Updates abgrenze). Ich für meinen Teil schau mir erst einmal an, was noch so kommt.
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Shareking
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Shareking » 13. Jan 2023, 19:00

Ich verstehe die Aufregung nicht, lasst die roten Mützen doch mal arbeiten und in ein paar Monaten können wir doch immer noch meckern, aktuell ist doch noch überhaupt nichts passiert. Das sind doch alles Mäuse schritte die absolut keinen Signifikaten Ausschlag haben. Wenn man an jedem Step by Step meckert, dann werden solche Projekte die Dringend eine Änderung brauchen nämlich nie angegangen werden. Das große ganze oder wie es konkret aussieht weiß doch absolut keiner, also lasst uns doch einfach warten und sehen wohin es führt.
Es ist besser mal eine Kerze an zu zünden als ewig über die Dunkelheit zu klagen.

seroka
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von seroka » 13. Jan 2023, 19:08

Eröffnet doch eine neue Welt, in der PVP komplett weg ist und gebt allen Spielern, aller Welten die Chance dort 3 Monate parallel zu ihrem eigenen Account zu Spielen bzw. als alternative eine Welt in der PVP nicht abstellbar ist.

Simpletrix
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Simpletrix » 13. Jan 2023, 20:14

SpoilerShow
Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 16:48 Tatsächlich sollte PvP nicht allgegenwärtig sein, selbst wenn man PvP aktiviert lässt. Es gibt nämlich auch Spieler, die lassen PvP aktiviert, weil sie sagen, dass es sie nicht großartig stört, wenn sie alle paar Wochen mal getötet werden. Das gehört einfach auch zum Spiel dazu für sie.
Reine PKs, die wirklich nichts anderes tun, als andere Spieler jagen, muss es wegen mir nicht geben. Sollte eher so sein, dass man halt hauptsächlich NPCs jagt, Aufträge erledigt, Gewebeproben sammelt, ... und nebenbei auch ab und an mal einen anderen Spieler angreift, wenn sich die Gelegenheit bietet.
Die Herausforderung bzw. das Problem besteht im alternativen System nicht.
Da finden die Kämpfe (vermutlich) regelmäßig mit ordentlicher Beteiligung in den KAs statt. Wer PvP haben möchte, stürzt sich ins Getümmel und wer nicht, der verzichtet eben. Dazwischen kann man den ganzen anderen Tätigkeiten ohne Stress und ohne Bestrafungen nachgehen.
Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 16:48 Da sehe ich tatsächlich auch großen Handlungsbedarf. Angriffsversuche sind mittlerweile zu billig. Damals mögen die Zauber dafür noch teuer gewesen sein, aber mittlerweile gibt es die ganzen PvP-Zauber in unvorstellbaren Mengen zu Spottpreisen. Und vor allem große Spieler droppen zu viel. Da reichts dann, wenn einer aus 100 Versuchen klappt und man hat Gewinn gemacht. Und dazwischen hat man keine Ruhe, im Grunde kann der andere alle paar Minuten ankommen und es versuchen. Da eine Lösung finden wäre schon auch gut.
Die Herausforderung bzw. das Problem besteht im alternativen System nicht.
Indem alle Spieler mit genormten Werten mit nur kleinen rassenspezifischen Unterschieden spielen, ist es vollkommen egal, wie viel XP, Gold, usw. ein Spieler hat. Fairer (und nebenbei auch anfängerfreundlicher, da nahezu ohne Anforderungen) geht es nicht wirklich.
Auch das Problem mit den Drops besteht nicht, da es nicht um Gold/XP/Items geht, sondern um PvP-Punkte und/oder besondere Items.
Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 16:48 Optimal wäre es natürlich, wenn es sich für den Gewinner lohnt, ohne für den Verlierer zu schmerzlich zu sein. Aber da eine Lösung finden, die nicht durch abgesprochene Kills ausgenutzt werden kann, ist leider sehr schwierig.
Den größten Handlungsbedarf sehe ich hier tatsächlich bei High-XPlern. Es kann nicht sein, dass man über 1000 Items verliert, wenn man mal eine Sekunde nicht aufpasst und deswegen stirbt und dafür bekommt man dann einen Rückangriffszauber, über den man sich dann 20 XP vom Angreifer zurückholen kann, womit man ihm allerdings eine neue Möglichkeit gibt, einen zu töten.
Ich denke, ein Tod sollte den Verlierer einfach nur ein paar Minuten Zeit kosten und nicht wie derzeit teilweise Monate an Arbeit zunichte machen.
Die Herausforderung bzw. das Problem besteht im alternativen System nicht.
Da ist es nämlich genau so wie gewünscht: Für den Gewinner lohnt es sich (je mehr Siege, desto mehr Punkte), während es für den Verlierer nicht wirklich weh tut (im schlechtesten Fall hat man eben nur ein niedriges Ergebnis bzw. 0 Punkte).
Und wieder einmal der Verweis darauf, dass es die Probleme High-XP vs. Nicht-High-XP sowie dazugehörige Drop-Ungleichheiten im alternativen System gar nicht gibt!
Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 16:48 Ich bin für defensives / reaktives PvP, aber gegen Gegenzauber, die einem diese Arbeit abnehmen.
Das Problem ist, dass man als Verteidiger keine Zeit zum reagieren hat, wenn der Angreifer halbwegs geübt ist. Vielleicht braucht es einfach Zauber, die dem Ziel nach 3-4 Sekunden alle Lebenspunkte abziehen, statt sofort. Dann hat das Ziel die Chance, sich zu heilen, aber wenn man überrascht ist und nicht auf einen Angriff vorbereitet ist, kann man trotzdem sterben. Ist nur ein Beispiel, wie sowas aussehen könnte.
Die Herausforderung bzw. das Problem besteht im alternativen System nicht.
Da es möglichst schlicht angelegt ist, sind übermäßig starke Zauber UND Gegenzauber unnötig. Stattdessen reichen schon Items vom Format eines Feuerballs oder ähnliches aus, um einen Unterschied zu machen.
Heimtückische Attacken oder rein auf Überraschung basierende Kills fallen ebenfalls weg, da schließlich jeder weiß, was passiert, wenn man an einem Ereignis in einem KA teilnimmt: Töten und getötet werden.
Indem nur Einzelschläge erlaubt sind, könnte eine zusätzliche Möglichkeit des Reagierens bestehen.
Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 16:48 Die gewaltige Mehrheit der Spieler möchte keinerlei PvP, das ist uns bewusst. Ich denke allerdings, dass es schwierig ist, den Standard auf "PvP ist opt-in" statt "PvP ist opt-out" zu ändern. Es gibt nämlich viele, denen es egal ist und die einfach das lassen, was standardmäßig gesetzt ist. Und durch eine solche Änderung würde man dem PvP sehr schaden.
So wie das gegenwärtige System gestaltet ist, überrascht es überhaupt nicht, dass es stark mehrheitlich abgelehnt wird. Daran werden auch die aktuellen Maßnahmen nichts ändern.
Würde man PvP in der gegenwärtigen Form entfernen und stattdessen Ansätze wie das alternative System verfolgen, würden sicher zumindest mehr Spieler als bisher daran teilnehmen.
Nahezu jegliche Herausforderung oder Probleme im gegenwärtigen System sind in der Alternative dazu gar kein Thema und/oder werden gelöst.
Liegt es an Sotrax oder gibt es einen anderen Grund, weshalb so eisern am gegenwärtigen System festgehalten und alles andere wie Luft behandelt wird?

sKaRR
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von sKaRR » 13. Jan 2023, 22:21

Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 18:23 Naja, ist ja nicht unser Problem, dass die meisten PKs kein PvP wollen.

Da kann man echt nur mit dem Kopf schütteln….

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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Corvan Danavis » 13. Jan 2023, 23:25

Artenian hat geschrieben: 13. Jan 2023, 18:44
Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 18:23 Naja, ist ja nicht unser Problem, dass die meisten PKs kein PvP wollen.
Jaein, Inhalte sollten schon auf die Spielerschaft abgestimmt sein (wobei ich mich jetzt zum inhaltlichen des PVP-Updates abgrenze). Ich für meinen Teil schau mir erst einmal an, was noch so kommt.
Deswegen wurde ja erstmal das PvP Ausgemacht, es haben sich zu viele Leute beschwert die dauerhaft nur gestorben sind xD

Jetzt werden Stück für Stück irgendwelche "alibi" pro PvP-Sachen eingebaut. Zeitgleich wird aber geändert, dass man nichts mehr verliert wenn man dann mal durch en Spieler stirbt.

Wenn man das PvP "retten" wollten würde, dann hätte man ein großes PvP Update gemacht und nicht auf diese äußerst interessante Art und Weise wie jetzt. "Wir machen das PvP aus und "schauen" was passiert - oh wer hätte ahnen können das 90% der Spieler das PvP ausmachen und es nie wieder anmachen werden?"

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Schmiddi
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Schmiddi » 13. Jan 2023, 23:36

Simpletrix hat geschrieben: 13. Jan 2023, 20:14
SpoilerShow
Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 16:48 Tatsächlich sollte PvP nicht allgegenwärtig sein, selbst wenn man PvP aktiviert lässt. Es gibt nämlich auch Spieler, die lassen PvP aktiviert, weil sie sagen, dass es sie nicht großartig stört, wenn sie alle paar Wochen mal getötet werden. Das gehört einfach auch zum Spiel dazu für sie.
Reine PKs, die wirklich nichts anderes tun, als andere Spieler jagen, muss es wegen mir nicht geben. Sollte eher so sein, dass man halt hauptsächlich NPCs jagt, Aufträge erledigt, Gewebeproben sammelt, ... und nebenbei auch ab und an mal einen anderen Spieler angreift, wenn sich die Gelegenheit bietet.
Die Herausforderung bzw. das Problem besteht im alternativen System nicht.
Da finden die Kämpfe (vermutlich) regelmäßig mit ordentlicher Beteiligung in den KAs statt. Wer PvP haben möchte, stürzt sich ins Getümmel und wer nicht, der verzichtet eben. Dazwischen kann man den ganzen anderen Tätigkeiten ohne Stress und ohne Bestrafungen nachgehen.
Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 16:48 Da sehe ich tatsächlich auch großen Handlungsbedarf. Angriffsversuche sind mittlerweile zu billig. Damals mögen die Zauber dafür noch teuer gewesen sein, aber mittlerweile gibt es die ganzen PvP-Zauber in unvorstellbaren Mengen zu Spottpreisen. Und vor allem große Spieler droppen zu viel. Da reichts dann, wenn einer aus 100 Versuchen klappt und man hat Gewinn gemacht. Und dazwischen hat man keine Ruhe, im Grunde kann der andere alle paar Minuten ankommen und es versuchen. Da eine Lösung finden wäre schon auch gut.
Die Herausforderung bzw. das Problem besteht im alternativen System nicht.
Indem alle Spieler mit genormten Werten mit nur kleinen rassenspezifischen Unterschieden spielen, ist es vollkommen egal, wie viel XP, Gold, usw. ein Spieler hat. Fairer (und nebenbei auch anfängerfreundlicher, da nahezu ohne Anforderungen) geht es nicht wirklich.
Auch das Problem mit den Drops besteht nicht, da es nicht um Gold/XP/Items geht, sondern um PvP-Punkte und/oder besondere Items.
Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 16:48 Optimal wäre es natürlich, wenn es sich für den Gewinner lohnt, ohne für den Verlierer zu schmerzlich zu sein. Aber da eine Lösung finden, die nicht durch abgesprochene Kills ausgenutzt werden kann, ist leider sehr schwierig.
Den größten Handlungsbedarf sehe ich hier tatsächlich bei High-XPlern. Es kann nicht sein, dass man über 1000 Items verliert, wenn man mal eine Sekunde nicht aufpasst und deswegen stirbt und dafür bekommt man dann einen Rückangriffszauber, über den man sich dann 20 XP vom Angreifer zurückholen kann, womit man ihm allerdings eine neue Möglichkeit gibt, einen zu töten.
Ich denke, ein Tod sollte den Verlierer einfach nur ein paar Minuten Zeit kosten und nicht wie derzeit teilweise Monate an Arbeit zunichte machen.
Die Herausforderung bzw. das Problem besteht im alternativen System nicht.
Da ist es nämlich genau so wie gewünscht: Für den Gewinner lohnt es sich (je mehr Siege, desto mehr Punkte), während es für den Verlierer nicht wirklich weh tut (im schlechtesten Fall hat man eben nur ein niedriges Ergebnis bzw. 0 Punkte).
Und wieder einmal der Verweis darauf, dass es die Probleme High-XP vs. Nicht-High-XP sowie dazugehörige Drop-Ungleichheiten im alternativen System gar nicht gibt!
Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 16:48 Ich bin für defensives / reaktives PvP, aber gegen Gegenzauber, die einem diese Arbeit abnehmen.
Das Problem ist, dass man als Verteidiger keine Zeit zum reagieren hat, wenn der Angreifer halbwegs geübt ist. Vielleicht braucht es einfach Zauber, die dem Ziel nach 3-4 Sekunden alle Lebenspunkte abziehen, statt sofort. Dann hat das Ziel die Chance, sich zu heilen, aber wenn man überrascht ist und nicht auf einen Angriff vorbereitet ist, kann man trotzdem sterben. Ist nur ein Beispiel, wie sowas aussehen könnte.
Die Herausforderung bzw. das Problem besteht im alternativen System nicht.
Da es möglichst schlicht angelegt ist, sind übermäßig starke Zauber UND Gegenzauber unnötig. Stattdessen reichen schon Items vom Format eines Feuerballs oder ähnliches aus, um einen Unterschied zu machen.
Heimtückische Attacken oder rein auf Überraschung basierende Kills fallen ebenfalls weg, da schließlich jeder weiß, was passiert, wenn man an einem Ereignis in einem KA teilnimmt: Töten und getötet werden.
Indem nur Einzelschläge erlaubt sind, könnte eine zusätzliche Möglichkeit des Reagierens bestehen.
Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 16:48 Die gewaltige Mehrheit der Spieler möchte keinerlei PvP, das ist uns bewusst. Ich denke allerdings, dass es schwierig ist, den Standard auf "PvP ist opt-in" statt "PvP ist opt-out" zu ändern. Es gibt nämlich viele, denen es egal ist und die einfach das lassen, was standardmäßig gesetzt ist. Und durch eine solche Änderung würde man dem PvP sehr schaden.
So wie das gegenwärtige System gestaltet ist, überrascht es überhaupt nicht, dass es stark mehrheitlich abgelehnt wird. Daran werden auch die aktuellen Maßnahmen nichts ändern.
Würde man PvP in der gegenwärtigen Form entfernen und stattdessen Ansätze wie das alternative System verfolgen, würden sicher zumindest mehr Spieler als bisher daran teilnehmen.
Nahezu jegliche Herausforderung oder Probleme im gegenwärtigen System sind in der Alternative dazu gar kein Thema und/oder werden gelöst.
Liegt es an Sotrax oder gibt es einen anderen Grund, weshalb so eisern am gegenwärtigen System festgehalten und alles andere wie Luft behandelt wird?
Meinst du mit Alternative deine Idee zu PvP-Events? Falls ja: Wo soll da drin eine Lösung dafür stecken?

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Diablo
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Diablo » 14. Jan 2023, 00:59

Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 16:48
jSnax7 hat geschrieben: 13. Jan 2023, 15:33 Wie sehr soll ein Sieg / eine Niederlage sich lohnen / schmerzen? Aktuell verliert man eine Menge Gold und eine unübersichtliche Menge Items mit Durchschnittswert von vielleicht 50-100gm und ihr habt schon angekündigt, dass ihr den Verlust reduzieren wollt.
Optimal wäre es natürlich, wenn es sich für den Gewinner lohnt, ohne für den Verlierer zu schmerzlich zu sein. Aber da eine Lösung finden, die nicht durch abgesprochene Kills ausgenutzt werden kann, ist leider sehr schwierig.
Den größten Handlungsbedarf sehe ich hier tatsächlich bei High-XPlern. Es kann nicht sein, dass man über 1000 Items verliert, wenn man mal eine Sekunde nicht aufpasst und deswegen stirbt und dafür bekommt man dann einen Rückangriffszauber, über den man sich dann 20 XP vom Angreifer zurückholen kann, womit man ihm allerdings eine neue Möglichkeit gibt, einen zu töten.
Ich denke, ein Tod sollte den Verlierer einfach nur ein paar Minuten Zeit kosten und nicht wie derzeit teilweise Monate an Arbeit zunichte machen.
Wenn jemand durch nen Kill nen Rückangriffszauber erhält und diesen einsetzt sollte es dann abgegolten sein und der Angegriffene keinen neuen Rückangriffszauber erhalten. Weiß jetzt nicht ob man das so umsetzen kann.
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von SuendikatW9 » 14. Jan 2023, 04:57

Man könnte für die die aktiv PvP betreiben wollen, auch die Kopfgeldliste in Kanobien/Gobos attraktiver gestalten.

Einen Kopfgeldjäger Shop einführen in denen man mit Kopfgeld-Münzen oder was auch immer bezahlen kann um spezielle/bestimmte PvP Zauber/Items einzutauschen.

Ändert die Kopfgeldliste doch in ne Art PvP-Auftrags-Liste, ähnliche wie das Auftragshaus an sich. Man bekommt potentielle aktiv spielende Opfer als PvP-Auftrag vorgeschlagen wöchentlich/monatlich, welche auch PvP aktiviert haben, sieht der PK dann natürlich nur selbst, nicht der Gegner. Und durch erfüllte Kopfgeld Aufträge bekommt man dann eben Kopfgeld-Punkte oder PvP-Items oder was auch immer passend wäre in den Augen der Entwickler. Dann können sich die PKs untereinander jagen.

Gibt so viele Möglichkeiten...
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Diablo
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Diablo » 14. Jan 2023, 08:31

Schlawacko hat geschrieben: 13. Jan 2023, 18:12
BIOVIRUSxXx hat geschrieben: 13. Jan 2023, 17:02 Btw. ich verstehe ich nicht, wieso man die letzten Spieler von dem Spiel vergraulen will.
Was ist wichtiger, 20 PK oder 300 Reguläre Spieler?
Als ob sich von den Bestandsspielern die nix vom PvP wissen wollen, jemand von PvP-Änderungen vergraulen lässt. Schließlich kann mans ja mittlerweile sogar deaktivieren.
Im Gegensatz zu den PKs stellt PvP für viele nur einen sehr kleinen, irrelevanten Spielinhalt dar. Daher vergrault man wohl mit entsprechend destruktiven PvP-Änderungen wohl ehr die PKs statt irgend einen "regulären" Spieler, da den PKs dann ihr Kerninhalt verloren geht.
Und wenn ich mir so die Visionen fürs PvP anseh, wirds wohl ehr die PKs vergraulen, obwohls ja eigentlich eine Änderung FÜR das PvP sein sollte :D
Im Prinzip war PvP schon immer abschaltbar durch die Rasse Natla ^^ Meiner Meinung nach sollte das auch so beibehalten werden weil es ja Händler sind ( Ich kann immer noch nicht nachvollziehen warum man den Natla in PvP drängen will). Für die Restlichen Rassen kann man das PvP ja abschaltbar machen was diese im grunde Aufwerten würde weil man nicht unbeding gezwungen wäre Natla zu werden um dem PvP aus dem Weg zu gehen.
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