Erstes PvP Update [W1-14]

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jSnax7
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von jSnax7 » 13. Jan 2023, 11:51

Simpletrix hat geschrieben: 13. Jan 2023, 11:29
Simpletrix hat geschrieben: 18. Dez 2022, 15:25 Es ist ein x-mal angesprochener und stets ignorierter Nachteil des (De-)Aktivieren-Systems, dass es immer Spieler gibt, die aus zahlreichen Gründen PvP mit sehr geringem oder sogar ohne jegliches Risiko aktiviert lassen können und somit leicht den Nachteilen des Deaktivierens entgehen oder sich an den Vorteilen des Aktivierens bereichern können. Ironischerweise auch dann, wenn sie selbst mit PvP überhaupt nichts zu tun haben, sondern eben einfach nur wegen der Einstellung "aktiviert". Fair ist das wohl nur dann, wenn man zu ebenjenen Spielern gehört. :lol:

Ändern ließe sich das nur durch übertrieben starke, bzw. unfaire Zauber/Mechaniken, die sich wiederum negativ auf das PvP allgemein auswirken.
Es würde mich jedenfalls nicht wundern, wenn genau das als nächster Schritt kommt.
Ich hab es gewusst. :D
Und mit meinem Tipp verfluchender Desintegrations-Lähmungs-Hinzauber lag ich auch gar nicht mal so weit daneben. Stattdessen eben Schutz-und-Tarnauflösender-LP-Abzugs-Herzauber.
Klar, mit dem kleinen Unterschied, dass der von dir beschriebene Zauber kein Counterplay hat und zu 100% zu einem Kill führen würde, während der hier neu eingeführte Zauber zwar stark ist, sich aber nur auf getarnte Spieler anwenden lässt und effektiv auch nur so stark ist wie ein roter Herzauber + Bienen jetzt schon. Du machst da echt aus einer Mücke einen Elefanten, zumal Tarnung ein Zustand ist, den man sich nur selbst verpassen kann - selbst wenn der Zauber stärker wäre, würden die meisten Spieler nur zu vielleicht 2% ihrer online Zeit gefährdet sein.

Hier wird einfach eine nötige Lücke geschlossen, damit jemand, der PvP aktiv hat, nicht über Umwege dennoch unkillbar sein kann. Tarnung und Schutz + GGZ (mit DS) waren solche Umwege, jetzt sind sie es nicht mehr. Finde die Reaktionen darauf enorm weird, schließlich soll ja neu das deaktivierte PvP vollständigen Schutz bieten, also warum es auch bei aktiviertem PvP ermöglichen? Dass jeder eine andere Idee hat, in welche Richtung es mit dem PvP gehen soll, ist ja seit 20 Seiten im anderen Thread klar, aber die Änderung hier ist zwingend notwendig, ganz egal auf welcher Seite man steht.

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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Diablo » 13. Jan 2023, 12:16

Talos hat geschrieben: 13. Jan 2023, 08:23
Nyrea hat geschrieben: 12. Jan 2023, 18:59 Es wird selbstverständlich auch noch Änderungen auf der anderen Seite geben. Zum Beispiel, dass Sterben deutlich weniger schlimm ist fehlt auf jeden Fall noch.
Welchen Vorteil hat PvP denn, wenn der Getötete dann evtl. kaum noch was droppt und man selbst teure Mittel aufbringen musste für den Kill?

Und bei Engine-Drops etc. sind Absprachen wieder möglich. Ich sehe ehrlich gesagt wenig Spielraum für ein vernünftiges Gleichgewicht.
Da hat man es wieder es wird Hauptsächlich gekillt wegen Gold und Items die der Gekillte verlieren könnte.... Wenns einem nur um den Kill geht ist der rest doch egal... so sollte es sein.... null drop beim killen und dann brauch man auch das ganze an- und abschalten nicht!!!

Es könnte alles so Einfach sein!!

Es gibt keine Errungenschaft für Gold oder Item Drops von Spielern nur für Kills gibts ne Errungenschaft und das sollte reichen.
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Schmiddi » 13. Jan 2023, 12:22

Germane hat geschrieben: 13. Jan 2023, 09:15 Oder aber, man sich einfach mit einer speziellen Rasse Identifiziert!
Seitens PKs kam ja bereits einiges an Stuss. Aber das hier übertrifft nochmal alles.
Germane hat geschrieben: 13. Jan 2023, 09:15 Und die Schutzzauber sind im Gegensatz zum Natlaschutz eh um einiges teurer.
Früher waren 180GM pro halbe Stunde vergleichsweise viel. Heute gehst du 30 Sekunden in eine offene Gruppe und hast das Gold zusammen.

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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Schlawacko » 13. Jan 2023, 12:23

@diablo Wir könnten im gleichen Zug ja auch den NPC-Drop und die Belohnung von Aufträgen streichen.

Natürlich ist der Drop von Items und Gold im aktuellen Freewar-PvP ein äußerst relevanter Bestandteil. Das wird sicher kein PK abstreiten.
Man killt Leute und hofft klar auf gute Ausbeute, allerdings killt man auch Leute bei denen man weiß, dass sie zu 99% nix dropen.
Es ist halt ein bisschen die Ungewissheit die den Reiz ausmacht, wenn man allerdings vorher weiß man bekommt 0 Items und 0gm... ja wofür dann Zeit investieren?
Denke so viel Verständniss sollte sogar jeder noch so krasse PvP-Gegner aufbringen können.

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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Nyrea » 13. Jan 2023, 12:35

Am schwierigsten wird es auf jeden Fall, eine gute Rolle für High-XPler im PvP zu finden. Wenn man alles lässt, wie es ist und High-XPler weiterhin einfach nur als Piñatas fungieren, wird wohl kein High-XPler PvP aktiviert lassen. Dabei ist es gerade interessant, wenn einem als kleiner Spieler mal ein Kill an einem High-XPler glückt.
Auf der anderen Seite ist es ziemlich langweilig, wenn man einfach sagt, jeder kann jeden angreifen und die High-XPler farmen dann halt alles ab. Dann haben bald nur noch die High-XPler PvP aktiviert.

Ein paar Ideen dazu haben wir schon, aber vielleicht hat ja noch jemand eine bessere Idee.
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Simpletrix » 13. Jan 2023, 12:36

jSnax7 hat geschrieben: 13. Jan 2023, 11:51 Klar, mit dem kleinen Unterschied, dass der von dir beschriebene Zauber kein Counterplay hat und zu 100% zu einem Kill führen würde, während der hier neu eingeführte Zauber zwar stark ist, sich aber nur auf getarnte Spieler anwenden lässt und effektiv auch nur so stark ist wie ein roter Herzauber + Bienen jetzt schon.
Roter Herzauber + Bienen benötigt allerdings mehrere Spieler und dabei kann wenigstens noch einiges schiefgehen, wenn das Timing nicht passt.
Natürlich kann man sich auch bei diesem Zauber theoretisch noch retten. Wenn der anwendende Spieler aber nicht total unfähig ist oder extrem langsames Internet hat, ist das Ziel in der Regel tot, ehe es weiß, was geschehen ist.
Deswegen sagte ich ja, dass ich mit meinem erfundenen "100 %-Kill"-Zauber gar nicht mal so weit daneben lag. Diesem wird sich mehr und mehr angenähert. Allein dass es überhaupt erst solche Zauber braucht, zeigt schon, dass irgendetwas gründlich falsch läuft.

Selbst wenn es hier nur darum geht, ein Schlupfloch (von vielen) zu schließen:
Der Trend, immer extremere Zaubern einzubauen, setzt sich hier fort, ungeachtet dessen, dass damit dem PvP mehr geschadet als geholfen wird.
Solche Zauber führen letztendlich nur dazu, dass immer mehr Spieler PvP deaktivieren werden, sofern sie nicht zu jenen gehören, die es mit geringem bzw. ohne Risiko aktiviert lassen können. So schrumpft die Zahl potenzieller Ziele immer weiter, falls überhaupt noch vorhanden.
Keine Ziele = Kein PvP
Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 12:35 Ein paar Ideen dazu haben wir schon, aber vielleicht hat ja noch jemand eine bessere Idee.
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Zuletzt geändert von Simpletrix am 13. Jan 2023, 14:07, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von iLuzeon » 13. Jan 2023, 12:37

Lohnt sich das Schrauben am PVP für Nebenwelten überhaupt noch? In Welt 14 habe ich schon ewig niemanden mehr sterben sehen, außer an NPCs.
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von freakazoid » 13. Jan 2023, 12:50

Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 12:35 Am schwierigsten wird es auf jeden Fall, eine gute Rolle für High-XPler im PvP zu finden. Wenn man alles lässt, wie es ist und High-XPler weiterhin einfach nur als Piñatas fungieren, wird wohl kein High-XPler PvP aktiviert lassen. Dabei ist es gerade interessant, wenn einem als kleiner Spieler mal ein Kill an einem High-XPler glückt.
Auf der anderen Seite ist es ziemlich langweilig, wenn man einfach sagt, jeder kann jeden angreifen und die High-XPler farmen dann halt alles ab. Dann haben bald nur noch die High-XPler PvP aktiviert.

Ein paar Ideen dazu haben wir schon, aber vielleicht hat ja noch jemand eine bessere Idee.
Freue mich auf das neue Update.
Man könnte einführen, dass wenn man jemanden killt der sich über 100% deiner XP befindet, dieser nur 200 XP aber keine Items und und Gold verliert.

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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Kontaktfreudig » 13. Jan 2023, 13:01

Germane hat geschrieben: 13. Jan 2023, 09:15 Blöde Änderung! Wer Schutz will, soll Schutz anwenden und wer nicht solls bleiben lassen!
Aber jemanden zu benachteiligen, der Schutz anwendet, naja!
Wenn jemand aktiv PVP betreibt, bekommt derjenige ja auch nicht weniger Gold von NPC oder aber hat andere A oder V Werte um den Nervenkitzel etwas zu erhöhen?!?

Ja klar, man kann sagen, werde Natla.... Aber es gibt bei den Rassen spezielle Funktionen, welche für das Spiel bzw. seine Spielweise von Vorteil sind.
Oder aber, man sich einfach mit einer speziellen Rasse Identifiziert!
Und die Schutzzauber sind im Gegensatz zum Natlaschutz eh um einiges teurer. Das müsste/sollte schon "Strafe" genug sein, dass man ein haufen Gold dafür zahlen muss und nochmal eine Menge für die Gegenzauber! Den man dann auch noch mit DS versehen muss/sollte, weil einem die PK selbigen sonst in Sekunden aus dem Inventar klauen und dann killen! ;-P
Du tust echt so als spielste das Spiel erst seit 5 Minuten, Germane. Simulier nicht so! :D

Schlawacko
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Schlawacko » 13. Jan 2023, 13:04

Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 12:35 Auf der anderen Seite ist es ziemlich langweilig, wenn man einfach sagt, jeder kann jeden angreifen und die High-XPler farmen dann halt alles ab. Dann haben bald nur noch die High-XPler PvP aktiviert.
Nö, wenn das ganze an den Verräter-Status gekoppelt wird, sehe ich da kein Problem.
HighXPler können nahezu risikofrei kleinere killen, haben aber i.d.R. einen kleineren Ertrag.
Andersrum ist es für LowXPler schwieriger, haben dafür einen größeren Ertrag.

Und im aktivierten PvP bleibts wies ist.
Müsstet nur die Schutzzauber mal alle ausbauen und den GGZ-Quatsch.

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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von apollo13 » 13. Jan 2023, 15:32

Simpletrix hat geschrieben: 13. Jan 2023, 11:29
Obendrein ändert der Zauber nicht einmal irgendwas am oben genannten Problem, sondern ruiniert lediglich Tarnzauber.
wenn der zauber so funktioniert wie alle anderen auch, dann kann man mit dem ja auch super nach getarnten spielern dauernd scannen, einfach immermal anwenden und du siehst alle getarnten in reichweite

man braucht den ja nichtmal offensiv einsetzen, allein so defensiv ist das schon sehr stark

jSnax7
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von jSnax7 » 13. Jan 2023, 15:33

Nyrea hat geschrieben: 13. Jan 2023, 12:35 Am schwierigsten wird es auf jeden Fall, eine gute Rolle für High-XPler im PvP zu finden. Wenn man alles lässt, wie es ist und High-XPler weiterhin einfach nur als Piñatas fungieren, wird wohl kein High-XPler PvP aktiviert lassen. Dabei ist es gerade interessant, wenn einem als kleiner Spieler mal ein Kill an einem High-XPler glückt.
Auf der anderen Seite ist es ziemlich langweilig, wenn man einfach sagt, jeder kann jeden angreifen und die High-XPler farmen dann halt alles ab. Dann haben bald nur noch die High-XPler PvP aktiviert.

Ein paar Ideen dazu haben wir schon, aber vielleicht hat ja noch jemand eine bessere Idee.
Dazu wäre es gut, wenn ihr eure Philosophie bzw. Wunschvorstellung für PvP mal teilt. Vielleicht ein paar Fragen:

Wie präsent soll PvP sein? Ist euer Ziel, dass ein halbwegs aktiver PvP-williger Spieler in einer halbwegs aktiven Welt jeden Tag angegriffen wird / selbst angreift, sollte es eher einmal die Woche sein, einmal im Monat...?

Darf man jemals Ruhe haben? Aktuell kann ein einzelner Spieler so oft er will versuchen dich zu killen. Solange er nicht auch tatsächlich angreift, was nur in Ausnahmefällen nicht mit einem Sieg des Angreifers endet, kann er es sofort wieder probieren. Der limitierende Faktor sind hier nur Ressourcen, und das mag bei verdammt dicken Sumpfgasbomben noch relevant sein, aber bei "kleineren" XP-Unterschieden (was durchaus auch sechsstellige Zahlen sein können) reicht hier auch mal ein Bienenschwarm oder ein starker Hautbrand. Ist das für euch working as intended oder sollte es eine Ruhepause geben, wenn man einen Angriffsversuch durch Heilung oder Flucht vereitelt hat?

Wie sehr soll ein Sieg / eine Niederlage sich lohnen / schmerzen? Aktuell verliert man eine Menge Gold und eine unübersichtliche Menge Items mit Durchschnittswert von vielleicht 50-100gm und ihr habt schon angekündigt, dass ihr den Verlust reduzieren wollt.

Wünscht ihr euch rein aggressives PvP oder auch defensives, reaktives PvP? Ihr seid augenscheinlich kein Fan der PvP-Gegenzauber, die dem Verteidiger die Reaktion abnehmen. Aber ist reaktives PvP gewünscht? Und wenn ja, soll es dann eine Option nur für den größeren Spieler im Kampf sein (Heilung vor Angriff) oder auch für den kleineren Spieler?

Was ist der Basis-Modus, an dem sich das Balancing ausrichtet? Mit der Option, PvP auszuschalten, habt ihr bei der Spielerschaft suggeriert, dass PvP an der Standard ist und eine Abweichung vom Standard mit Strafen kommt. Das mag allerdings dem Kontext geschuldet sein, dass in inaktiven Welten ohne PvP bspw. ein Goldbonus beim Töten von NPC keine Abschätzung von Risk vs. Reward gewesen wäre, sondern ein straight up buff für jeden Spieler der Welt.

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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Asgard_W3 » 13. Jan 2023, 16:35

jSnax7 hat geschrieben: 13. Jan 2023, 11:51 Klar, mit dem kleinen Unterschied, dass der von dir beschriebene Zauber kein Counterplay hat und zu 100% zu einem Kill führen würde, während der hier neu eingeführte Zauber zwar stark ist, sich aber nur auf getarnte Spieler anwenden lässt und effektiv auch nur so stark ist wie ein roter Herzauber + Bienen jetzt schon. Du machst da echt aus einer Mücke einen Elefanten, zumal Tarnung ein Zustand ist, den man sich nur selbst verpassen kann - selbst wenn der Zauber stärker wäre, würden die meisten Spieler nur zu vielleicht 2% ihrer online Zeit gefährdet sein.

Hier wird einfach eine nötige Lücke geschlossen, damit jemand, der PvP aktiv hat, nicht über Umwege dennoch unkillbar sein kann. Tarnung und Schutz + GGZ (mit DS) waren solche Umwege, jetzt sind sie es nicht mehr. Finde die Reaktionen darauf enorm weird, schließlich soll ja neu das deaktivierte PvP vollständigen Schutz bieten, also warum es auch bei aktiviertem PvP ermöglichen? Dass jeder eine andere Idee hat, in welche Richtung es mit dem PvP gehen soll, ist ja seit 20 Seiten im anderen Thread klar, aber die Änderung hier ist zwingend notwendig, ganz egal auf welcher Seite man steht.
Ich finde das bringts auf den Punkt, wer PVP an hat kann sich so halt nicht hinter der Tarnung verstecken. Von daher finde ich den Zauber gut (mal sehen wie oft er ins Spiel kommt, wenn sie so häufig wie die Desintegration kommt, dann wirds wohl auch bald ein Shop-Verkaufs-Item ;)),
und seien wir mal ehrlich wie oft rennt man getarnt rum? Selbst die roten Bergsteine landen nur noch im Shop.

Alles in allem find ich das Update okay, bin gespannt was da noch so kommen wird.
Bisher sehe ich jedoch noch keinen Grund das PVP zu deaktivieren.

höherer XP-Verlust -> Mir egal, XP sind heutzutage einfach genug zu bekommen.
höherer Golddrop -> Mir auch egal, man muss ja nicht dauerhaft mit 6-steligen Summen rumrennen. (Kann auch alles sein.)
Gekillt werden -> Mir egal, ich bspw. beglückwünsche sogar die Killer wenns mal passiert (letzte 5 Jahre vielleicht 2-3x)

Das einzigste was stört wenn ich mal gekillt werde, ist dieser extrem umfangreiche und unübersichtliche Itemdrop (derzeit rund 100+x Items.)
Vielleicht lässt sich da irgendein Weg finden, der beide Seiten zufrieden stellt.
Sowas wie auf 50 Items begrenzen, dafür aber nur Items mit Wert über 50gm oder 100gm würde mir da in Sinn kommen, der PK ist ja wahrscheinlich eh nicht an 30 Silberfuchsfelle, 20 Hasenfelle, 40 Tropsteinen und 50 Baru-Getreide interessiert ;)
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Nyrea » 13. Jan 2023, 16:48

jSnax7 hat geschrieben: 13. Jan 2023, 15:33 Wie präsent soll PvP sein? Ist euer Ziel, dass ein halbwegs aktiver PvP-williger Spieler in einer halbwegs aktiven Welt jeden Tag angegriffen wird / selbst angreift, sollte es eher einmal die Woche sein, einmal im Monat...?
Tatsächlich sollte PvP nicht allgegenwärtig sein, selbst wenn man PvP aktiviert lässt. Es gibt nämlich auch Spieler, die lassen PvP aktiviert, weil sie sagen, dass es sie nicht großartig stört, wenn sie alle paar Wochen mal getötet werden. Das gehört einfach auch zum Spiel dazu für sie.
Reine PKs, die wirklich nichts anderes tun, als andere Spieler jagen, muss es wegen mir nicht geben. Sollte eher so sein, dass man halt hauptsächlich NPCs jagt, Aufträge erledigt, Gewebeproben sammelt, ... und nebenbei auch ab und an mal einen anderen Spieler angreift, wenn sich die Gelegenheit bietet.
jSnax7 hat geschrieben: 13. Jan 2023, 15:33 Darf man jemals Ruhe haben? Aktuell kann ein einzelner Spieler so oft er will versuchen dich zu killen. Solange er nicht auch tatsächlich angreift, was nur in Ausnahmefällen nicht mit einem Sieg des Angreifers endet, kann er es sofort wieder probieren. Der limitierende Faktor sind hier nur Ressourcen, und das mag bei verdammt dicken Sumpfgasbomben noch relevant sein, aber bei "kleineren" XP-Unterschieden (was durchaus auch sechsstellige Zahlen sein können) reicht hier auch mal ein Bienenschwarm oder ein starker Hautbrand. Ist das für euch working as intended oder sollte es eine Ruhepause geben, wenn man einen Angriffsversuch durch Heilung oder Flucht vereitelt hat?
Da sehe ich tatsächlich auch großen Handlungsbedarf. Angriffsversuche sind mittlerweile zu billig. Damals mögen die Zauber dafür noch teuer gewesen sein, aber mittlerweile gibt es die ganzen PvP-Zauber in unvorstellbaren Mengen zu Spottpreisen. Und vor allem große Spieler droppen zu viel. Da reichts dann, wenn einer aus 100 Versuchen klappt und man hat Gewinn gemacht. Und dazwischen hat man keine Ruhe, im Grunde kann der andere alle paar Minuten ankommen und es versuchen. Da eine Lösung finden wäre schon auch gut.
jSnax7 hat geschrieben: 13. Jan 2023, 15:33 Wie sehr soll ein Sieg / eine Niederlage sich lohnen / schmerzen? Aktuell verliert man eine Menge Gold und eine unübersichtliche Menge Items mit Durchschnittswert von vielleicht 50-100gm und ihr habt schon angekündigt, dass ihr den Verlust reduzieren wollt.
Optimal wäre es natürlich, wenn es sich für den Gewinner lohnt, ohne für den Verlierer zu schmerzlich zu sein. Aber da eine Lösung finden, die nicht durch abgesprochene Kills ausgenutzt werden kann, ist leider sehr schwierig.
Den größten Handlungsbedarf sehe ich hier tatsächlich bei High-XPlern. Es kann nicht sein, dass man über 1000 Items verliert, wenn man mal eine Sekunde nicht aufpasst und deswegen stirbt und dafür bekommt man dann einen Rückangriffszauber, über den man sich dann 20 XP vom Angreifer zurückholen kann, womit man ihm allerdings eine neue Möglichkeit gibt, einen zu töten.
Ich denke, ein Tod sollte den Verlierer einfach nur ein paar Minuten Zeit kosten und nicht wie derzeit teilweise Monate an Arbeit zunichte machen.
jSnax7 hat geschrieben: 13. Jan 2023, 15:33 Wünscht ihr euch rein aggressives PvP oder auch defensives, reaktives PvP? Ihr seid augenscheinlich kein Fan der PvP-Gegenzauber, die dem Verteidiger die Reaktion abnehmen. Aber ist reaktives PvP gewünscht? Und wenn ja, soll es dann eine Option nur für den größeren Spieler im Kampf sein (Heilung vor Angriff) oder auch für den kleineren Spieler?
Ich bin für defensives / reaktives PvP, aber gegen Gegenzauber, die einem diese Arbeit abnehmen.
Das Problem ist, dass man als Verteidiger keine Zeit zum reagieren hat, wenn der Angreifer halbwegs geübt ist. Vielleicht braucht es einfach Zauber, die dem Ziel nach 3-4 Sekunden alle Lebenspunkte abziehen, statt sofort. Dann hat das Ziel die Chance, sich zu heilen, aber wenn man überrascht ist und nicht auf einen Angriff vorbereitet ist, kann man trotzdem sterben. Ist nur ein Beispiel, wie sowas aussehen könnte.
jSnax7 hat geschrieben: 13. Jan 2023, 15:33 Was ist der Basis-Modus, an dem sich das Balancing ausrichtet? Mit der Option, PvP auszuschalten, habt ihr bei der Spielerschaft suggeriert, dass PvP an der Standard ist und eine Abweichung vom Standard mit Strafen kommt. Das mag allerdings dem Kontext geschuldet sein, dass in inaktiven Welten ohne PvP bspw. ein Goldbonus beim Töten von NPC keine Abschätzung von Risk vs. Reward gewesen wäre, sondern ein straight up buff für jeden Spieler der Welt.
Die gewaltige Mehrheit der Spieler möchte keinerlei PvP, das ist uns bewusst. Ich denke allerdings, dass es schwierig ist, den Standard auf "PvP ist opt-in" statt "PvP ist opt-out" zu ändern. Es gibt nämlich viele, denen es egal ist und die einfach das lassen, was standardmäßig gesetzt ist. Und durch eine solche Änderung würde man dem PvP sehr schaden.
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von sdb » 13. Jan 2023, 16:57

Wie wäre es beim PVP mit einer Art Respawn Zeit, in welcher der getötete nicht spielen kann. Für den erfolgreichen Angreifer gibt es dafür Punkte, welche man gegen irgendwas eintauschen kann (z.B.: XP). Mit etwas Balancing zwischen Belohnung und Respawnzeit bekommt man das schon hin, dass dies niemand zum farmen nutzt, bzw wo das Farmen für das Opfer durch die Respawn Zeit sehr Zeit aufwändig wäre.

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