Kontrolltürme

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Serapis
Wächter des Vulkans
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Beitrag von Serapis » 5. Mär 2005, 22:39

Headshot hat geschrieben:also ich seh net wirklich nen nutzen in den türmen .. nen heimzauber kostet 10gm und nen bier auf 10gm ... die 20gm hab cih schneller zu sammen als ich den geist gekillt hab.
für die "low-xp'ler" ist der turm evtl ncoh von geringem nutzen .. aber sonnst .... feld verschwendung ^^
Ja, weil ein wenig der Anreiz fehlt, wenn man alle Türme erobert. Da stimm ich auch mobile Sterbehilfe zu.

Andererseits ist es schon praktisch, wenn die richtige Seite den Kontrollturm von Buran hat, die richtige Seite die Mehrheit kontrolliert und ich z.B. auf der Suche nach der Goldkammer durch den Dungeon mit dem Geist der Depressionen latsche. Wenn Du dann aus dem Keller kommst, stolperst Du direkt auf den Kontrollturm zu. Und kannst Dich heilen. DAS finde ich schon gut.

Aber so ein richtiger Knaller (ich nenn das jetzt mal "Globaler Turmzauber" - der könnte z.B, alle Wesen - die online sind - der siegenden Seite einmalig vollständig heilen und zusätzlich noch 25 Gold ausspucken), wenn man unter folgenden Bedingungen alle Kontrolltürme erobert, das wäre noch wichtig:
  • 1. Eine Seite erobert alle Kontrolltürme, also nicht nur die einfache Mehrheit
    2. Die vollständige Eroberung war davor der anderen Seite gelungen.
Damit wären nämlich die Fälle ausgeschlossen: Seite A erobert alle Türme und alle, die von dieser Seite online sind erhalten einen Globalen Turmzauber: zB Vollständige Heilung und 25 Goldstücke, oder so..
Dann aber gewinnt Seite B einen Turm, den Seite A sofort zurückerobert und somit den Globalen Turmzauber erneut auslöst... SO SOLL ES NICHT SEIN!

Aber so.. unter diesen Bedingungen... da würde ich auch mehr Sinn drin sehen, die Biester zu killen... Bislang lohnt sich das ja ehrlich gesagt nicht. Ich hab zu wenig xp, um die Geister mit einer Runde LP zu killen. Ich muß da schon drei Mal heilen oder so... Und da die Jungs nix droppen und nichtmal Gold auspucken (Warum eigentlich nicht???), lohnt sich das nur dür die XP-Giganten unter uns...
Du hast Professionellen Börsenmakler angegriffen und dabei getötet.
Du hast den Angriff mit 3 Teidam-Aktien überlebt.
Dein Gegner stirbt und verursacht dabei einen Börsencrash.
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Sotrax
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Beitrag von Sotrax » 5. Mär 2005, 23:22

Der Grund weswegen die Geister nichts fallen lassen ist einfach:

Die Türme bringen vor Allem den Leuten viel die wenig XP haben, da diese auch wenig Gold haben (z.B. 500xpler). Allerdings sind die Leute die die Türme erobern können, welche die bereits viel XP haben. Ich will den persönlichen Reiz auf die Geister möglichst klein halten, weil sonst die Seite mit den stärkeren Spielern deutlich vorne sein wird auf Dauer. (Schon jetzt ist es so, dass die Geister immer gekillt werden, es scheint für die Leute also genug Gründe zu geben).

Anderer wichtiger Punkt ist, nicht jedem gefällt das mit den Türmen, deswegen war von anfang an klar, die Türme sollen nicht soviele Vorteile bringen, dass Leute die sich nicht für die Türme interessieren keine Chance mehr haben. Wem die Türme nicht passen soll spielen können wie vorher auch, und die anderen sollen einen kleinen Anreiz bekommen.

Insgesamt soll es auf keinen Fall so sein, dass die Türme Freewar komplett verändern. Allerdings kann es gut sein, dass in Zukunft noch Quests eingebaut werden, die direkt mit den Türmen zu tun haben.
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Taero
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Beitrag von Taero » 5. Mär 2005, 23:27

naja..was heißt nichts fallen lassen.
ich habe schon ne sandkanone bekommen. aber du meintest warhscheinlich eher das regelmäßige, und nicht diese zufalls dropitems, oder?

killerente
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Beitrag von killerente » 8. Mär 2005, 12:38

Obwohl das mit den Türmen ganz nett ist, besteht doch das Problem, dass der großteil der Spieler keinen Einfluss nehmen kann, da sie zu wenig xp haben. In Welt 4 ist die Zahl der Leute mit hohen xp recht gering, und somit können nur weinge Spieler die Türme erobern können.
Natürlich kann auch einer mit wenig xp einen Turmgeist töten, was allerdings ewig dauert und hohe Kosten für Heilung verursacht. Kurze Zeit später kommt einer mit hohen xp und tötet den Geist mit ein paar Schlägen - nicht gerade Motivationsfördernd für die Leute mit wenig xp.

Daher folgende Idee:
Man teilt die Türme in verschiedene Kategorien auf, die sich in der Stärke der Turmgeister unterscheiden. Meinetwegen jeweils 3 Türme mit einem Geist von Angriffsstärke 10, 20 und 30 und Lebenspunken von 2000, 5000 und 7000. Und die Geister dürfen nur bis zu einer bestimmten xp-Grenze angegriffen werden, z.B. 2000xp(A10, lp2000), 8000xp(A20, lp5000) und alle dürfen den mit A30 und 7000lp. Somit haben auch die leute mit wenig xp Einfluss, welche Fraktion die meisten Türme kontrolliert.

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Litos
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Beitrag von Litos » 19. Mär 2005, 18:04

Was haltet ihr denn jetzt von meinem Vorschlag? Wenn alle 24 Stunden die Fraktion ein paar Goldmünzen erhält, die die meisten Türme am längsten gehalten hat, würde das doch die Spielbalance kaum beeinflussen, aber die "Turmjäger" würden viel mehr Beachtung und Dankbarkeit finden. Und so kann man auch dem Missbrauch vorbeugen, der bei den anderen vorgeschlagenen Systemen immer möglich ist (eine Seite erobert alles und lässt dann die andere alles erobern usw.)
Also, was haltet ihr davon? Sotrax, was hältst du davon?

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mopf
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Beitrag von mopf » 19. Mär 2005, 18:25

also ich kille die türme eh nur wegen der kostenlosen heilung, weil ich gebeten werde und weil ich dann kleine stehtageister machen kann : D
mfg
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