Phasenwesen-Spawn verdoppelt [W1-14]

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Fowl
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Re: Phasenwesen-Spawn verdoppelt [W1]

Beitrag von Fowl » 27. Apr 2014, 22:22

Sotrax hat geschrieben:@Fallcon: Ich hoffe die Leute sind da realistisch. Ganz klar wird es auch konsequenzen haben, so muss man mit rechnen, dass Preise für neue Items steigen und auch Preise für alte Items die eher dem Nerven dienen könnten hochgesetzt werden.
Aha und Leute die nicht viel jagen, weil sie lieber Aufträge u.ä. machen, müssen im endeffekt auch mehr zahlen? Finde ich keine faire Lösung.
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Fallcon
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Re: Phasenwesen-Spawn verdoppelt [W1]

Beitrag von Fallcon » 27. Apr 2014, 22:35

Fowl hat geschrieben:
Sotrax hat geschrieben:@Fallcon: Ich hoffe die Leute sind da realistisch. Ganz klar wird es auch konsequenzen haben, so muss man mit rechnen, dass Preise für neue Items steigen und auch Preise für alte Items die eher dem Nerven dienen könnten hochgesetzt werden.
Aha und Leute die nicht viel jagen, weil sie lieber Aufträge u.ä. machen, müssen im endeffekt auch mehr zahlen? Finde ich keine faire Lösung.
Leute die Aufträge machen profitieren natürlich nicht vom respawn :roll: .

Edit:Das Preise für neue Items steigen ist eh ein Effekt den man seit beginn von FW beobachten kann, wenn man sich den Büchershop in Reikan ansieht, weiß man was ich meine. Und das die Preise für nervende Items hochgesetzt werden, wurde auch unabhängig hiervon in den Userideen vorgeschlagen, was auch einige Beführwortung findet und als "längst überfällig" bezeichnet wurde. Wobei man auch noch überlegen könnte die kosten für Reperaturen und Heilung zu erhöhen, zumindest für den höheren xp bereich.
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Drachi
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Re: Phasenwesen-Spawn verdoppelt [W1]

Beitrag von Drachi » 28. Apr 2014, 00:44

Also nach ein bisschen Rumlaufen kann ich sagen: Man merkt deutlich, dass mehr Phasenwesen rumstehen und es macht deutlich Spaß, wenn auf vielen Feldern NPCs stehen. Auch die zusätzliche PE ist schick.
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vollstrecker
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Re: Phasenwesen-Spawn verdoppelt [W1]

Beitrag von vollstrecker » 28. Apr 2014, 01:47

Dann streich mal bitte die XP von den Phasenwesen ..
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Gastgeber
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Re: Phasenwesen-Spawn verdoppelt [W1]

Beitrag von Gastgeber » 28. Apr 2014, 07:07

Sotrax hat geschrieben:@Alex Mercer [W6]: Die Rate hängt von der Chara ab.

Gleich geblieben ist allerdings die PE die man einfach so bekommt, wenn man eine Phasenwesen killt.

Ich bin übrigens bereit die Spawnänderungen bereits relativ bald in allen Welten zu bringen und brauch daher möglichst viel Feedback aus Welt 1. Kommt es euch jetzt zu viel vor, genau richtig, oder immer noch zu wenig?

Und die Chara zu erhöhen zu der alten Drop-Rate? Phasenkugel bringen ja nicht direkt Gold.

seltenes
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Re: Phasenwesen-Spawn verdoppelt [W1]

Beitrag von seltenes » 28. Apr 2014, 13:47

Gastgeber

kommt wohl auf die welt an.

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Re: Phasenwesen-Spawn verdoppelt [W1]

Beitrag von Fowl » 28. Apr 2014, 14:16

Fallcon hat geschrieben:
Fowl hat geschrieben:
Sotrax hat geschrieben:@Fallcon: Ich hoffe die Leute sind da realistisch. Ganz klar wird es auch konsequenzen haben, so muss man mit rechnen, dass Preise für neue Items steigen und auch Preise für alte Items die eher dem Nerven dienen könnten hochgesetzt werden.
Aha und Leute die nicht viel jagen, weil sie lieber Aufträge u.ä. machen, müssen im endeffekt auch mehr zahlen? Finde ich keine faire Lösung.
Leute die Aufträge machen profitieren natürlich nicht vom respawn :roll: .
Definitiv nicht so stark, wie Leute die nur jagen, weswegen man nun nicht pauschal sagen kann "Jeder hat mehr Gold, also kann man alles teurer machen". Wobei natürlich das Rep-System und einige andere Items (v.a. die Sichten) definitiv überarbeitet werden können.
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Re: Phasenwesen-Spawn verdoppelt [W1]

Beitrag von Gangrils » 28. Apr 2014, 14:56

edelstoff hat geschrieben:fehlen noch mehr pflanzen und mehr vergrabene Items. guter Trend, führt meiner Meinung nach zu mehr Spielspaß für alle spielergruppen.
Richtig!

Hack and Slay eben. @Sotrax: Und ich rate immer noch von dieser Gold aus der Welt Hysterie ab. Ein Rollenspiel Spiel lebt auch vom massivem Gebrauch von Gold. Sicherlich wäre aber nicht dumm Shop Items teurer zu machen um Sie dem Standard an zu passen.

Gäbe es mehr Pflanzen etc. auch wenn es hintenherum mehr Gold gibt, dann gäbe es schlussfolgernd auch mehr Spielspaß Gefühl, da so alles genutzt werden kann. Quälen tut man sich schon genug an der Lernzeit.
Die Rückhaltung von Gold betrifft meißt nur kleine Spieler, neue werden davon völlig abgeschreckt. Alte sind auch mit Nachhaltiger Methode nicht mehr aufzuhalten, da schon eher mit den Ultra Luxus Dingen, wovon es noch sicher einige aber im niedrigeren Bereich bräuchte etwa 5 x 1 Millionen Items und 10x 200k- 800k , fehlen da noch. Denn Obenhin sind die Dinge offen. Unten hin leiden die Spieler einen Armutszustand, den eigentlich nur Profis tatsächlich ausgleichen, also Leute die das Spiel in und auswendig kennen. Sicherlich wäre da die Balance zu finden sehr wichtig, wenn du nun neue Spieler erwartest. Vor allem auch durch viele Zeit bedingte Steh Aufgaben zielt das Niveau nun zu sehr vom Hack and Slay Feeling weg, da schadet es nicht, wenn Jagd mehr verdienst abwirft, da man auch Standstrecken ausgleichen muss.
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Re: Phasenwesen-Spawn verdoppelt [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 28. Apr 2014, 15:23

edelstoff hat geschrieben:fehlen noch mehr pflanzen und mehr vergrabene Items. guter Trend, führt meiner Meinung nach zu mehr Spielspaß für alle spielergruppen.
Da stimm ich ebenso zu
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Re: Phasenwesen-Spawn verdoppelt [W1-14]

Beitrag von Caludoi » 29. Apr 2014, 21:32

Viel zu viele Phasenwesen imo.

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Re: Phasenwesen-Spawn verdoppelt [W1-14]

Beitrag von Blue.Shark » 29. Apr 2014, 21:39

Es sind in der Tat viel mehr, aber nicht zu viele. Ich finds gut, und ehrlich gesagt sind die ja nicht wirklich wertvoll.
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Re: Phasenwesen-Spawn verdoppelt [W1-14]

Beitrag von Crazy_Ace » 29. Apr 2014, 21:46

Blue.Shark hat geschrieben:Es sind in der Tat viel mehr, aber nicht zu viele. Ich finds gut, und ehrlich gesagt sind die ja nicht wirklich wertvoll.
Ich glaube, dass genau das das Problem ist. Vermutlich bin ich nicht der einzige, der gerne auf seinen gm/xp-Schnitt achtet - und der geht mit mehr Phasenwesen umso mehr zurück. Habe in den letzten Tagen zugegebenermaßen nicht viel gespielt uns kann daher nichts dazu sagen, ob es wirklich zu viel ist. Aber dass es ein zu viel gibt, ist für mich unumstritten.
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Relinquished hat geschrieben: Der Sinn des Spiels ist es, den User Raum und Zeit vergessen zu lassen und abhängig zu machen.
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Re: Phasenwesen-Spawn verdoppelt [W1-14]

Beitrag von Avalon » 30. Apr 2014, 08:43

Wenn du so auf deinen Schnitt pochst, dann lass die Phasenwesen einfach stehen? ;)

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Re: Phasenwesen-Spawn verdoppelt [W1-14]

Beitrag von vollstrecker » 30. Apr 2014, 08:51

Oder werde Natla und sei nicht am Aka ..
Es sollte wirklich auf das XP/gm-Verhältnis geachtet werden.. weil auch der Turm frisst nur 3k xp ..
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Avalon
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Re: Phasenwesen-Spawn verdoppelt [W1-14]

Beitrag von Avalon » 30. Apr 2014, 10:04

Aber was ist das für eine sinnlose Kalkulation?
Lass die NPCs stehen, die den Schnitt drücken, ja das geht echt, die Welt geht nicht unter, wenn man mal ein NPC auf dem Feld stehen lässt, wirklich, echt jetzt, ich hab es schon ausprobiert und lebe noch! Und Feueröl gibt es auch noch.

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