Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

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sgr011566
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von sgr011566 » 3. Okt 2008, 17:29

seltenes hat geschrieben:aber hier kann ich selbst entscheiden, mache ich es oder mache ich es nicht
Richtig, genau der Punkt, der mich persönlich sehr stört: dass man es immer PLANEN kann (gut, außer bei ner Seelenkugel). Genau das ist einer der Punkte, der diese Effekte so langweilig macht und das Jagen so - sorry - deppensicher.

Und wirklich so viel unspielbarer? Mit der Zeit wäre einfach nur die Wahrscheinlichkeit höher, dass mehr Viecher mehr Sachen beherrschen (und eventuell zahlreicher auftreten). Wenn man Pech hat, trifft man 5 Minuten nach dem Wandlerrespawn auf ein grade belebtes, das ALLES kann. Und dann müssen sich die Effekte ja auch noch aktivieren. Heißt ja nicht, dass sie das überhaupt tun. Und man kann diese Viecher auch einfach umhauen, dann ist die Gefahr viel kleiner (wenn mans täte, gäbs zwar auch manchmal negative Effekte, aber dafür auch die Chance auf ein Lichterwesen, das andere Effekte der Viecher ausbügelt). Es passt halt einfach RP-technisch extrem gut rein, ich seh das mehr optional, dass man ÜBERHAUPT eine Möglichkeit hat, das abzuschwächen.
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von seltenes » 3. Okt 2008, 17:33

entweder ich verstehe dich falsch oder wir denken 2 verschiedene dinge. zum einen, du willst den weltenwandler stärker machen, der soll auch npc auferstehen lassen mit negativen effekten,die sich verstärken, je länger der weltenwandler steht? sprich,wenn der weltenwandler aufgrund seiner unkillbarkeit ein halbes jahr nicht gekillt wurde, hüpfen soviele npc mit verstärkten negativeffekten rum, die man nur in gruppe killen kann, so das ein spielen fast unmöglich wird. ?

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sgr011566
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von sgr011566 » 3. Okt 2008, 17:38

Nein, das hat du falsch aufgefasst, ich hatte aber auch nicht in diesem Zusammenhang erwähnt. Diese Viecher wären ganz normale NPCs, keine Gruppenviecher (wobei man natürlich auch ganz ganz selten Uniques / GUs generieren lassen könnte - ich hätte nichts dagegen), mit relativ moderaten Werten, sodass auch ein Anfänger schon mal einige umhauen kann. Ich dachte an recht kleine Viecher, die eventuell mit mehr Effekten auch stärker werden, die zufällig 0 oder 1 XP liefern, wo die schwächsten nicht bei Aufträgen zählen (das wär dann zu einfach, aber Aufträge, die diese Viecher betreffen, natürlich gern) und nicht mit Seelenkugeln getroffen werden können (der Wandler schützt diese Viecher natürlich vor sowas, was dachtet ihr?!) und die sehr wenig Gold droppen (dachte an 2 Gm).
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von seltenes » 3. Okt 2008, 17:44

ah falsch verstanden.du meinst also die kleinen negativ effekte, wie
1. vergiften
2. lp abziehen
3. wegzaubern an einen unbestimmten ort
4 ku machen für ne viertelstunde?
5 lp halbieren
6 stärke halbieren?


oder ab einer bestimmten menge der npc gebietspezifische veränderungen ?

und das bei einzel npc , das könnte ich noch verstehen bzw würde ich mit begeisterung zustimmen.
ich sehe beim weltenwandler das gleiche schicksal wie der beuteltiger bzw baruschrecke, die stehen nur noch in der gegend rum ,weil keien motivation vorhanden ist bzw der kill kaum was bringt,für den aufwand

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 3. Okt 2008, 17:48

@ seltenes: Man muss aber auch bedenken, wenn ein NPC sehr lange nicht gekillt wird, häuft es mit der Zeit immer mehr Dropitems an. Ein NPC das mal 2 Monate nicht gekillt wurde, kann sich danach immer mehr lohnen.
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von seltenes » 3. Okt 2008, 17:49

sotrax, es kann ,aber dann geht der streit um die verteilung los, mir wären da ein paar effekte lieber gerade beim beuteltiger bzw baruschrecke :wink:

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 3. Okt 2008, 17:51

Ich kann mal überlegen irgendwann ein System einzubauen, was selten gekillte NPCs wertvoller macht, umso seltener sie gekillt werden. So werden automatisch auch unattraktive NPCs attraktiv :)

(In DarkFleet läuft das über ein Bonus-System, in FW muss ich das mal genauer durchdenken)
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von seltenes » 3. Okt 2008, 17:54

ich weiß ja nicht,ob das umsetzbar ist, aber wie wärs mit stärkeerhöhung für die killgruppe oder lp erhöhung oder sowas ?

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sgr011566
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von sgr011566 » 3. Okt 2008, 18:01

seltenes hat geschrieben:du meinst also die kleinen negativ effekte, wie
1. vergiften
2. lp abziehen
3. wegzaubern an einen unbestimmten ort
4 ku machen für ne viertelstunde?
5 lp halbieren
6 stärke halbieren?
LP/Stärke halbieren dachte ich dabei gar nicht, dachte an 5% (stärkere Formen vielleicht auch mehr) - zu extrem soll es ja nicht werden. An die andern Sachen dachte ich beispielsweise, jep (außer die KU :wink:). Sicher gäbs noch andere Möglichkeiten. Kurzzeitstarre fände ich über 15 Sekunden massivst nervig, da fällt sicher was besseres ein. Im Gegensatz dazu könnten wieder Lichterwesen auftauchen, die manchmal nach einem Kill dieser Viecher auftauchen und LP heilen oder ne 5%ige LP-/Stärkesenkung aufheben können.
oder ab einer bestimmten menge der npc gebietspezifische veränderungen ?
Nein, daran dachte ich nicht, wäre aber eine hervorragende Idee. Damit könnte man beispielsweise ab einer gewissen Menge an NPCs die giftigen Dämpfe verschärfen, Unwetter wahrscheinlicher machen oder extra für Gebiete neue Effekte schaffen.
und das bei einzel npc , das könnte ich noch verstehen bzw würde ich mit begeisterung zustimmen.
Ja genau, bei EinzelNPCs - so wäre nichts unspielbar und auch Leute, die absolut nicht mit Gruppenviechern können, können ihren Beitrag dazu leisten, dass die Welt spielbar bleibt.
seltenes hat geschrieben:ich sehe beim weltenwandler das gleiche schicksal wie der beuteltiger bzw baruschrecke, die stehen nur noch in der gegend rum ,weil keien motivation vorhanden ist bzw der kill kaum was bringt,für den aufwand
Daher wollte ich mein obiges Modell anfangs ja weit stärker ausgebaut wissen. Aber ich erkenne ja die Gegenargumente an.
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Sleipnir [W1]
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Sleipnir [W1] » 3. Okt 2008, 18:28

Sotrax hat geschrieben: Pläne für neues Zeug haben wir genug, aber man sollte beachten, dass sowas einfach sehr viel Programmierzeit kostet und ich daher Prioritäten setzen muss.

Wenn die Leute sagen, bessere Gruppen-NPCs sind ihnen das wichtigste, dann bin ich auch bereit dafür neue Gebiete/Items/Aufträge zurückzustellen und die Entwicklung mehr auf bessere Gruppen-NPCs zu fokusieren. Derzeit versuche ich da eine ausgeglichene Entwicklung einzuhalten. Man muss also das Gesamtkonzept betrachten, in einer Woche Entwicklungszeit könnt ihr nix total krasses erwarten, wenn man aber die ganzen Änderungen von 3 Monaten als Einheit betrachtet, dann sieht es oft schon anders aus.
Ich muss sagen, mir ist es das.
Als ich vom Weltenwandler gehört hatte, hatte ich mich schon gefreut, dass wir nun endlich auf einer neuen Stufe der Gruppen-NPCs angelangt sind.
Aber auch der Weltenwandler gefällt mir. Vor allem deswegen, weil man mal eine größere Menge an Personen braucht, um ihn zu töten. So wird man vllt. auch mal dazu aufgefordert mit Leuten zusammen zu arbeiten, mit denen man sonst weniger zu tun hat. Es ist schließlich ein online Spiel, bei dem auch mal gut 200 Leute gleichzeitig on sind. Also warum immer gegeneinander und nicht einmal miteinander arbeiten? Warum immer einen auf "Einzelgänger" machen? Außerdem wird ja eh niemand gezwungen, seine Zeit diesem NPC zu widmen. Schön ist auch, das auch die Hilfe von kleineren Spielern wichtig ist, sodass diese auch mitmischen können.
(Schade nur, das die Gruppen dafür zu klein sind. Könntest du dir nicht überlegen das Limit zu erhöhen? Der Zusatz-Schaden kann ja trotzdem bei einem Maximum von 120% stoppen.)
Das Problem mit den Drops spricht evt. auch noch ein klein wenig dagegen. Aber man kann das Tier ja auch einfach öfter töten oder darum Würfeln. :)

Eine neue "Generation" von NPCs würde ich durchaus mehr bevorzugen, als ein neues Gebiet.
Gerne auch NPCs mit mehreren Etappen. Neuen und umfangreichen Effekten. Auch z.B. Wettereffekte, welcher den Angreifern die Lage erschwert. (Wie z.B. der in Buran, bei dem die Zombies aus den Höhlen kriechen.)
Was ich absolut toll fände wäre, wenn die Rasse dabei auch eine Rolle spielt. Wenn man Fähigkeiten beherrschen muss, die nur eine bestimmte Rasse kann, um das NPC zu überwinden.
Wenn man dann ein wenig kombiniert, kann das NPC nur noch aus einer Gruppe unterschiedlicher Rassen getötet werden. (Vllt. auch 1NPC welches nur von der Allianz bzw. der Zusammenkunft getötet werden kann.)


Falls du diese Weg evt. einschlägst musst du aber unbedingt einführen, das Clan oder Gruppenmitglieder, welche sich auf dem selben Feld befinden, passiv vor Angreifern schützen, wie es Blizz mal vorgeschlagen hat.
Denn man hat meist schon genug mit dem NPC und der Koordination zu tun, als man dann auch noch auf Angreifer aufpassen könnte. RP-technisch ist dies auch logisch. (Die Änderung kann auch gerne jetzt schon kommen.)
Es ist nämlich wirklich fies, wenn man angegriffen wird, während die Konzentration einem NPC gilt.

Auch wäre es sehr angenehm, wenn das ständige Unterbrechen einiger streitsüchtigen Egoisten unterbunden werden würde, welche den Erfolg der Gruppe um jeden Preis unterbinden möchte. Der Weltenwandler braucht nicht auch noch Unterstützung von regulären Spielern. So könnte der Weltenwandler beispielsweise keine Leeren zulassen. Auch verwundert es mich, dass der Weltenwandler, welcher vor Macht nur so strotzt und als nahezu unbesiegbar gilt, von einem schwachen Schrumpfzauber aus dem Weg geräumt werden kann. Ein Weltenwadler sollte sich nicht wiederstandslos verkleinern lassen. ;-)

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Gilligan
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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Gilligan » 3. Okt 2008, 18:33

Wo kann ich unterschreiben, Sleipnir? :)
0000FF ist das neue Schwarz!

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Sleipnir [W1] » 3. Okt 2008, 18:37

Aufm Blancoscheck. :)

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von seltenes » 3. Okt 2008, 18:44

Sleipnir [W1] hat geschrieben:
Sotrax hat geschrieben: Pläne für neues Zeug haben wir genug, aber man sollte beachten, dass sowas einfach sehr viel Programmierzeit kostet und ich daher Prioritäten setzen muss.

Wenn die Leute sagen, bessere Gruppen-NPCs sind ihnen das wichtigste, dann bin ich auch bereit dafür neue Gebiete/Items/Aufträge zurückzustellen und die Entwicklung mehr auf bessere Gruppen-NPCs zu fokusieren. Derzeit versuche ich da eine ausgeglichene Entwicklung einzuhalten. Man muss also das Gesamtkonzept betrachten, in einer Woche Entwicklungszeit könnt ihr nix total krasses erwarten, wenn man aber die ganzen Änderungen von 3 Monaten als Einheit betrachtet, dann sieht es oft schon anders aus.
Eine neue "Generation" von NPCs würde ich durchaus mehr bevorzugen, als ein neues Gebiet.
Gerne auch NPCs mit mehreren Etappen. Neuen und umfangreichen Effekten. Auch z.B. Wettereffekte, welcher den Angreifern die Lage erschwert. (Wie z.B. der in Buran, bei dem die Zombies aus den Höhlen kriechen.)
Was ich absolut toll fände wäre, wenn die Rasse dabei auch eine Rolle spielt. Wenn man Fähigkeiten beherrschen muss, die nur eine bestimmte Rasse kann, um das NPC zu überwinden.
Wenn man dann ein wenig kombiniert, kann das NPC nur noch aus einer Gruppe unterschiedlicher Rassen getötet werden. (Vllt. auch 1NPC welches nur von der Allianz bzw. der Zusammenkunft getötet werden kann.)


Falls du diese Weg evt. einschlägst musst du aber unbedingt einführen, das Clan oder Gruppenmitglieder, welche sich auf dem selben Feld befinden, passiv vor Angreifern schützen, wie es Blizz mal vorgeschlagen hat.
Denn man hat meist schon genug mit dem NPC und der Koordination zu tun, als man dann auch noch auf Angreifer aufpassen könnte. RP-technisch ist dies auch logisch. (Die Änderung kann auch gerne jetzt schon kommen.)
Es ist nämlich wirklich fies, wenn man angegriffen wird, während die Konzentration einem NPC gilt.

Auch wäre es sehr angenehm, wenn das ständige Unterbrechen einiger streitsüchtigen Egoisten unterbunden werden würde, welche den Erfolg der Gruppe um jeden Preis unterbinden möchte. Der Weltenwandler braucht nicht auch noch Unterstützung von regulären Spielern. So könnte der Weltenwandler beispielsweise keine Leeren zulassen. Auch verwundert es mich, dass der Weltenwandler, welcher vor Macht nur so strotzt und als nahezu unbesiegbar gilt, von einem schwachen Schrumpfzauber aus dem Weg geräumt werden kann. Ein Weltenwadler sollte sich nicht wiederstandslos verkleinern lassen. ;-)


warum willst du ein absolut sicheren kill? dann müßten auch normale npc bei gruppenkill keine leeren zulasen, vor kills schützen usw. und warum muß es immer dieses zusammenspiel von mehreren geben? auch wenn das ein multiplayer spiel ist, es gibt auch spieler, die wollen mal alleine etwas töten, alleine einen quest lösen usw. wobei ich mich ehrlich gesagt, wieder mal auf neuere quest freuen würde ,deren lösung nicht verraten werden darf , wo man nur feldtexte als hinweis hat oder ähnliches :wink:

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von Sleipnir [W1] » 3. Okt 2008, 18:51

seltenes hat geschrieben: warum willst du ein absolut sicheren kill? dann müßten auch normale npc bei gruppenkill keine leeren zulasen, vor kills schützen usw. und warum muß es immer dieses zusammenspiel von mehreren geben? auch wenn das ein multiplayer spiel ist, es gibt auch spieler, die wollen mal alleine etwas töten, alleine einen quest lösen usw. wobei ich mich ehrlich gesagt, wieder mal auf neuere quest freuen würde ,deren lösung nicht verraten werden darf , wo man nur feldtexte als hinweis hat oder ähnliches :wink:
Ich möchte keinen absolut sicheren Kill. Nur soll der Schwierigkeitsgrad vom NPC und nicht von feindlichen Spielern abhängig sein. Verständlich, oder?
Auch habe nicht gesagt, das Spieler nicht auch mal was alleine tötet können. (Atm kann man nahezu alles alleine machen. Zu 2 Alles. Eine Ausnahme ist da nur der Larpan, Bar-Schrecke und der Beuteltiger.)
Gegenfrage: Warum nicht endlich auch mal was, das man nur in der Gruppe erreichen kann? Das Spiel ist doch schon noch ziemlich auf den einzelnen Spieler ausgelegt. Gruppen und Clans dienen fast nur dem "chatten".

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Re: Weltenwandler eingebaut [W1]

Beitrag von ballack » 3. Okt 2008, 18:54

Das npc hat nen hauweg. das es sich immer voll heilen muss bei einem fehler ist schon bissle krass.

Bis 10klp kamen wir aber weiter nicht habens mit nem 94kxpler und 400kxpler versucht kommt das selbe bei raus.
evtl ist da noch nen bug oder?
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Cifer holt einen Goldwürfel hervor und würfelt die Zahl 69.

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