Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

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Ichani
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Ichani » 5. Feb 2026, 09:57

Sir Bling hat geschrieben: 5. Feb 2026, 09:31 Als DM schaffst du es nicht "mal" sondern immer. Man kann 24/7 mit Seelensicht rumlaufen, wenn man den starken Tali hat.
Nur für mich da ich nicht durchsteige…
Welchen starken Tali meinst du? Wäre cool wenn man wenigsten Zeit/Beti oder so dazu schreibt.

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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 5. Feb 2026, 10:00

Vermutlich starken der inneren Macht

Sir Bling
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Sir Bling » 5. Feb 2026, 10:01

Ichani hat geschrieben: 5. Feb 2026, 09:57
Sir Bling hat geschrieben: 5. Feb 2026, 09:31 Als DM schaffst du es nicht "mal" sondern immer. Man kann 24/7 mit Seelensicht rumlaufen, wenn man den starken Tali hat.
Nur für mich da ich nicht durchsteige…
Welchen starken Tali meinst du? Wäre cool wenn man wenigsten Zeit/Beti oder so dazu schreibt.
Na den starken innere Macht Tali? Der genaue Name ist Talisman der absoluten Macht

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Sir Bling » 5. Feb 2026, 10:07

Ricardo hat geschrieben: 5. Feb 2026, 09:47 wenn das wirklich so ist wird dm bestimmt noch generft
Na dann lies mal nach was die Admins dazu sagen mein uninformierter Freund:
bwoebi hat geschrieben: 11. Jan 2026, 15:56
Nelan Nachtbringer hat geschrieben: 11. Jan 2026, 13:58 Und der große Talisman beim DM ist ja fast schon zu krass, oder? 5,6% Chance heißt für 10 Schattenfragmente ca. 180 NPC töten. Das bedeutet doch im Endeffekt dauerhafte Seelensicht mit dem Talisman, oder verstehe ich was falsch?
Es sind 6 Minuten Seelensicht. Mit 5,6% Chance und dem zusätzlichen - normalen - Drop plus die Chance auf Erhalt durch Bewegung braucht es wohl ~100 NPC rum. Das braucht schon recht volle Gebiete, aber auch Kontrolle der Zeit damit das realistisch ist.
Aber wenn du dir den Preis anguckst - ist der auch nicht billiger als der Talisman der Zeitkontrolle.
Das ist also genauso gewollt, hat ja ein Admin vor bald nem Monat geschrieben. Also muss ich DM Seelensicht + den Tali auch als Referenz nehmen um die stärke der anderen Spezis einzuordnen. Und dagegen war MZ Seelensicht nicht deutlich stärker und Serum Seelensicht viel zu schwach.

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Ricardo » 5. Feb 2026, 11:43

junge worüber reden wir denn hier? bob sagt genau das was ich geasgt habe. du bist klar im grenzebereich des möglichen, wenn du es schaffst eine spezi zu loopen, das waren meine worte ergo volle gebiete mit dauer kdz von bob. du hingegen erzählst was von, dm spezi ist immer voll.

das hat nichts mit informiert oder nicht informiert zu tun, du bist scheinbar einfach nur metty dass mz spezi stärker war als es die jetzige dm spezi ist. und kannst oder willst nicht einsehen, dass die mz spezi nie eine seelensicht haben sollte. du kannst doch die dm spezi im jetzigen zustand nicht mit einem bug bei der mz spezi vergleichen.
sandzone wurde sogar vor einbau der halsteile generft, weil die bereits perspektivisch zu loopen war sobald das halsteil rausgekommen wäre.

wenn du spezis vergleichst und einordnen willst, solltest du auch andere faktoren einfließen lassen und nicht nur tunneblick auf seelensicht haben. bspw serum spezi bekommt 3er radius und fliegen PLUS fliegen mit erhöhtem radius, dm hingegen bekommt "nur" den erhöhten radius und müsste fliegen extern mitbringen.

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 5. Feb 2026, 11:50

Als Referenz: Mit dem Ring des Seelenverbinders startet man bei 490 NPCs und hat eine Laufzeit von 9,76 Minuten. Ich bekomme den immer mit Dauer KDZ und Kugeln auf mindestens 250 NPC. (Teils auf knapp über 200 runter). Sind also abgerundet 24 NPC die Minute im worst Case. Bedeutet ich betrete nur 6 Felder ohne NPC pro Minute.

Wären 144 NPC in 6 Minuten beim DM. Wäre auf jeden Fall Dauer Seelensicht lt. Aussage Bob. Beim DM ist der Erhalt der Schattenfragmente mit den Talis meiner Einschätzung nach, OHNE! praktische Erfahrung, zu stark. Aber deswegen läuft ja der W1 Test. Bin da echt gespannt ob ich da so weit weg liege mit meiner Einschätzung.

Die Änderung vom MZ war doch klar absehbar?! Das war ein offensichtlicher Fehler. Wenn man auf gleicher Stufe mit Phasengespür den viel schwächeren Zustand hatte, dann macht das einfach null Sinn :D
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Ricardo » 5. Feb 2026, 11:58

seelensicht ist auch historisch ein buff in fw, der als stark eingestuft wurde, weshalb er nicht unendlich möglich ist und bspw auch der kreischerbuff auf dem arbeiter nur halb so lang ist. wenn es also wirklich so easy sein sollte, mit dem 24/7 seelensicht zu haben, würde es wenig sinn machen das so zu belassen.

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 5. Feb 2026, 12:02

Wir reden halt nach wie vor von Theorie und Praxis. Wir werden ja sehen was die W1 DMs die nächsten Tage berichten.
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Sir Bling » 5. Feb 2026, 12:11

Ricardo hat geschrieben: 5. Feb 2026, 11:43 junge worüber reden wir denn hier? bob sagt genau das was ich geasgt habe. du bist klar im grenzebereich des möglichen, wenn du es schaffst eine spezi zu loopen, das waren meine worte ergo volle gebiete mit dauer kdz von bob. du hingegen erzählst was von, dm spezi ist immer voll.

das hat nichts mit informiert oder nicht informiert zu tun, du bist scheinbar einfach nur metty dass mz spezi stärker war als es die jetzige dm spezi ist. und kannst oder willst nicht einsehen, dass die mz spezi nie eine seelensicht haben sollte. du kannst doch die dm spezi im jetzigen zustand nicht mit einem bug bei der mz spezi vergleichen.
sandzone wurde sogar vor einbau der halsteile generft, weil die bereits perspektivisch zu loopen war sobald das halsteil rausgekommen wäre.

wenn du spezis vergleichst und einordnen willst, solltest du auch andere faktoren einfließen lassen und nicht nur tunneblick auf seelensicht haben. bspw serum spezi bekommt 3er radius und fliegen PLUS fliegen mit erhöhtem radius, dm hingegen bekommt "nur" den erhöhten radius und müsste fliegen extern mitbringen.
Die DM Spezi ist auch immer voll, denk doch mal selbst bisschen nach. In Bobs Rechnung ist noch kein starker Anschlag des Talis mit drinne und auch noch keine Synergieinspi. Und so wie MZ Spezi jetzt ist kann man auch einfach nen PE Talisman tragen und bekommt dadurch mehr PE als durch die Spezi und spart sich über 15 Mio da man den starken innere Macht Talisman nicht braucht :D

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Sir Bling » 5. Feb 2026, 12:14

Ricardo hat geschrieben: 5. Feb 2026, 11:58 seelensicht ist auch historisch ein buff in fw, der als stark eingestuft wurde, weshalb er nicht unendlich möglich ist und bspw auch der kreischerbuff auf dem arbeiter nur halb so lang ist. wenn es also wirklich so easy sein sollte, mit dem 24/7 seelensicht zu haben, würde es wenig sinn machen das so zu belassen.
Keine Ahnung was du hier wieder erzählst. Beim Kreischer bekommt Serum die Seelensicht und zwar 20 Minuten lang und die stackt sogar, man kann den also gleich 2 oder 3x killen gehen und hat dann halt 3x 20 min - 2x Killdauer Seelensicht, also so ca 52 min lang.

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Ricardo » 5. Feb 2026, 12:17

ich denke durchaus mit, deshalb ist mein erster gedanke wenn ich das lese, das klingt bischen stark, das wird bestimmt generft

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Ricardo » 5. Feb 2026, 12:24

Sir Bling hat geschrieben: 5. Feb 2026, 12:14
Ricardo hat geschrieben: 5. Feb 2026, 11:58 seelensicht ist auch historisch ein buff in fw, der als stark eingestuft wurde, weshalb er nicht unendlich möglich ist und bspw auch der kreischerbuff auf dem arbeiter nur halb so lang ist. wenn es also wirklich so easy sein sollte, mit dem 24/7 seelensicht zu haben, würde es wenig sinn machen das so zu belassen.
Keine Ahnung was du hier wieder erzählst. Beim Kreischer bekommt Serum die Seelensicht und zwar 20 Minuten lang und die stackt sogar, man kann den also gleich 2 oder 3x killen gehen und hat dann halt 3x 20 min - 2x Killdauer Seelensicht, also so ca 52 min lang.
ob es nun serum oder arbeiter ist oder ob man das stacken kann, ändert doch nichts an meiner aussage: seelensicht ist so ein starker buff dass er bewusst kürzer geht als der andere buff. weshalb es wenig sinn macht, dass seelensicht auf einmal inflationär und leicht durchgängig zu erreichen ist, wenn es bisher das genaue gegenteil war

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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 5. Feb 2026, 13:05

Habe ein paar Fragen zu den einzelnen Fähigkeiten. Habe sie mir nun im Detail durchgelesen, da ich überlege evtl. die Rasse zu wechseln. Aber die Beschreibungen sind leider teilweise etwas zu ungenau/offen für Interpretation:
Onlo - Raserei des Waldes:
Waldstiefel: Verlängert KDZ bei betreten eines Waldfeldes um 3 Sekunden zu einer bestimmten Wahrscheinlichkeit. Funktioniert vermutlich nur solange Raserei des Waldes aktiv ist(wird nicht erwähnt), verlängert aber KDZ, nicht Raserei des Waldes laut Beschreibung. Laut den Aussagen hier sollte es aber auch die Raserei des Waldes selbst verlängern. Was stimmt?
Pflanzenfalle:
explosive Pflanzensamen: Was passiert wenn der Onlo die Pflanze selber erntet, verdoppelter sofort ausgelöster AoE Schaden und Lähmung für alle anderen Spieler auf dem Feld?

Serum - Geisterform:
Wie groß ist der Umkreis, in dem Pflanzen vernichtet und Lebenspunkte reduziert werden? Der normale Kartenausschnitt, der vergrößerte Kartenausschnitt, nur 1 Feld drumherum, nur das eigene Feld? Und die Lebenspunktereduktion ist vermutlich nur aktuelle Lebenspunkte und nicht maximale Lebenspunkte? Außerdem wird nicht erwähnt, dass sich der Sichtradius erhöht, was es vermutlich tut, sonst würde Weitflug keinen Sinn ergeben.
Levitation: 20% der Zeit, ist das jeweils 1s um die jede Sekunde gewürfelt wird, oder initiale Dauer * Chance? Sprich bei 2 Minuten Grunddauer gibt es 24s Fliegen am Start bei einem Punkt der darin investiert wurde?
Weitflug: Ich benötige kein Fliegen dafür, da in der Beschreibung nicht erwähnt (während DM das explizit voraussetzt), kann ich den Weitflug zudem aufheben, oder muss der vierte Schritt (initial) dann einer Dreierflug sein oder er verfällt? Was bringt die fünfte Stufe (Alt Text zeigt das nicht an), da die vierte bereits immer Weitflug erlaubt.
Seelensprung - Erfolgssprung:
Kann Seelensprung schief gehen, oder meint das hier die Auslösewahrscheinlichkeit wird erhöht?
Warum startet Finstere Lähmung in der Basisform so stark wie die Pflanzenfalle des Onlos nach voller Aufwertung? xD

Natla - Marktstand:
Wie oft schlägt Schlitzohr an und ist der Goldgewinn davon gleichverteilt? Da es von 2-500 zu 2-2500 geht (Alt Text nicht vollständig)? Das könnte dann stärker als das Goldsuchen der Arbeiter sein.
Würfel der Händler: Wenn 3 Würfel auf 100% erhöhte Chance geskillt wurden, kann man dann nur noch diese 3 Zahlen würfeln? Bei 1, gilt nächsten 3 NPC für die ganze Gruppe, nur für den Natla, oder für jedes individuelle Mitglied der Gruppe?
Nachtschatten: Ist man genauso lange wie die Tarnung kampfunfähig, oder wie üblich 1 Minute länger?
Schattenflug: Gibt mir die Fähigkeit auch Fliegen, oder gilt das nur, wenn ich Fliegen von woanders her habe?

M/Z - Phasenbeherrschung:
40% Erhöhung des Effekts von Beherrschung heißt insgesamt 4 * 1.4 = 5.6 fache Phasenregeneration, oder ist das additiv und nur 4.4 fache Phasenregeneration (mit Beherrschung in der Grundform bereits 4 fache gebend).
Phasenhandel: Als Zauber zählt jedes anwendbare Item, oder nur echte Zauber? Insbesondere für den Phasenstrahler wohl relevant.

M/A - Arbeitsdrang:
Ist Arbeitsdrang additiv in der Dauer, wenn es zweimal hintereinander dank Drehscheibe angewendet wird?
Umnebelte Titanwaffen - Während dies aktriv ist, erhält man für 30s goldene Nebelschwaden. Der Zustand hält an sich ja 10 Minuten an, während der Dauer hat man 30s goldene Nebelschwaden. Also 10minuten und 30s lang Nebelschwaden, das man dann noch etwas verlängern kann, oder nur beim initialen auslösen 30s, oder wie funktioniert das?

Keuroner - Schwarmintelligenz:
Es gibt in dem ganzen Baum nur einen einzigen optionalen Punkt, da man Schwarmflug/Kontrolle und Sicht maximal braucht für Macht des Schwarms, sowie 5 Punkte vorher um diese Talente zu skillen. Es gibt nur 6 Punkte vor diesen Talenten im Baum. Wirkt sehr restriktiv auf mich.
Eingraben: Wäre schön, wenn die umgebungsspezifischen Effekte aufgelistet wären.

D/M - Schattenmagie:
Wäre schön, wenn man irgendwo nachlesen könnte, wie hoch die Chance auf Schattenfragmente bei NPC Kill und Bewegung sind. Das scheint ziemlich essentiell zu sein.
Schattensog: Hier wird von Reichweite gesprochen, bei der ähnlichen Fähigkeit der Taruner (Sandzone) hingegen von Radius. Bewusste Unterscheidung weil es verschiedenes meint, oder nur inkosistente Termini?
Schattenritual: Grundchance wäre wichtig um abschätzen zu können, wie stark das ist.
dunkle Gier: Erhöht die Chance bei Bewegung, bei NPC töten, oder beides? Außerdem immer aktiv, oder nur wenn man gerade in Schattenform unterwegs ist?
Schattenkraft Stufe 5: Hat man dann tatsächlich 105% der Werte des Ziels am Ende? Sprich unbesiegbar in "fairem Kampf", sofern das Ziel gut geskillt war?
Schattenvision: Ist das äquivalent zu einer großen Schriftrolle der Lebenden?
Schattenfrost: Erstarren und Laufzeit zurücksetzen. Wie hoch ist die Starre? Sind Serum-Geister davon dank Rassenboni nur zur Hälfte betroffen? Was ist der Unterschied zur Lähmung, die zB Onlo und Serum geben?
Schattensprung: Was gibt es für Zielorte und hat das tatsächlich keinen Cooldown?
Schattenzug: Ebenfalls kein Cooldown hier und theoretisch spambar?

Nelan Nachtbringer
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 5. Feb 2026, 13:17

Artemisjünger hat geschrieben: 5. Feb 2026, 13:05 M/Z - Phasenbeherrschung:
40% Erhöhung des Effekts von Beherrschung heißt insgesamt 4 * 1.4 = 5.6 fache Phasenregeneration, oder ist das additiv und nur 4.4 fache Phasenregeneration (mit Beherrschung in der Grundform bereits 4 fache gebend).
Phasenhandel: Als Zauber zählt jedes anwendbare Item, oder nur echte Zauber? Insbesondere für den Phasenstrahler wohl relevant.
Drück die Alt Taste. Da steht, dass es 200% sind. Sollte dann 500% schneller sein, wenn durchgeskillt.

Aber wie berechnet sich unter der Berücksichtigung von Phasenenergieeffizienz? Sind das mit PE Max dann statt ca. 74PE echt "nur" ca. 445 PE?
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
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Re: Spezialfähigkeiten überarbeitet [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 5. Feb 2026, 13:22

Nelan Nachtbringer hat geschrieben: 5. Feb 2026, 13:17
Artemisjünger hat geschrieben: 5. Feb 2026, 13:05 M/Z - Phasenbeherrschung:
40% Erhöhung des Effekts von Beherrschung heißt insgesamt 4 * 1.4 = 5.6 fache Phasenregeneration, oder ist das additiv und nur 4.4 fache Phasenregeneration (mit Beherrschung in der Grundform bereits 4 fache gebend).
Phasenhandel: Als Zauber zählt jedes anwendbare Item, oder nur echte Zauber? Insbesondere für den Phasenstrahler wohl relevant.
Drück die Alt Taste. Da steht, dass es 200% sind. Sollte dann 500% schneller sein, wenn durchgeskillt.

Aber wie berechnet sich unter der Berücksichtigung von Phasenenergieeffizienz? Sind das mit PE Max dann statt ca. 74PE echt "nur" ca. 445 PE?
Also sind es 4.4 und nicht 5.6 beim ersten Level? Voll ausgeskillt würde es dann von 400% zu 600% hochgehen, statt von 400% zu 1200%? Wobei man auch sagen könnte, es verdreifacht nur den Bonus von Phasenbeherrschung, dann wäre man bei 300% * 3 = 900% erhöhte Phasenregeneration und somit 1000% vom Basiswert.

Was stimmt nun?

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